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《猿人逃脱》评测:用另一种方式演绎的爵士乐

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 14:27  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
“通过压倒性的暴刀演奏,表达爵士乐的愤怒和悲伤”这即是关于我们的作品最准确最好的表达。这段话来自于《猿人逃脱》的制作人,本作曾于2017年公开,中途因为调整游戏品质等一系列问题进行了两次跳票,而在中途开发商也并没有针对本作进行太多的宣传,以至于甚至很多玩家并不了解这部作品的存在,时隔两年,本作的正式版终于出现在我们面前,独特的风格以及多种形式的爵士乐在本作中产生了一种十分奇妙的化学反应,本文也将针对游戏内容进行简单评测。





猿人逃脱丨APE OUT
开发商:Gabe Cuzzillo, Bennett Foddy, Matt Boch
发行商:Devolver Digital
发售日:2019年 2月28日
平台:Switch、Steam
属性:动作、纵轴、射击
※本评测以Steam平台为准


本作整体内容正如其名一样,玩家需要控制一只猿人,在各式各样不同的关卡中寻找逃脱的路线,中途通过击倒或躲藏来摆脱那些追捕自己的敌人,在玩法风格上类似此前大火的《迈阿密热线》。本作在画面的表现上使用了相对浮夸的形式,同样也显得相当简单夸张,通过一些不同的颜色将墙壁、障碍物、机关、敌人以及主角等要素进行了区分,所有玩家所能见到的事物都是以充满颜色的轮廓体现,在场景的衬托下能带来一种区别以往常规形式的感官刺激,并且与战斗产生的暴刀冲突融合的十分恰当,当场面复杂化并且进行到高朝之后,整体的游玩过程就像是一副巨大的动态颜料盘一样。





简单的画面结构同样对应了一种相对简单的操作方式,在游戏中玩家在寻找出口的过程中需要随时注意四面八方袭来敌人的动向,若被高爆炸物炸到或受到三次射击伤害就要从当前关卡开始重新来过,不过相应的游戏中的敌人也十分容易对付,只要通过推动的方式将敌人丢向墙壁或是另一个敌人就可以造成快速秒杀,并且当敌人众多时你也可以选择抓住一个眼前的敌人,使用他手里的武器进行射击,每种敌人都拥有不同的属性以及武器设计,灵活地使用这些不同的设定会在攻略的过程中起到十分关键的作用,当熟悉了所有的操作后,游戏会在体验上达到一种“一气呵成”的感觉,大部分情况下玩家都会选择花费最短的时间乃至击杀最少量的敌人完成当前的关卡,在杀敌、寻路、破坏、通关的这样一套流程之内,爽快感也在很大程度上得到了满足。





不过相较于简单直接的构图和游戏方式而言,《猿人逃脱》最大的亮点应该是游戏中那些充满了夸张形态的音乐要素,尽管在此类“快餐性”的游戏作品中,音乐往往只是起到了烘托气氛的作用,但很显然本作中,制作人在这一层面上加入了很多自己的想法,激昂暴刀的配乐让整体的游戏氛围达到了一种极度夸张又具有代入感的程度。当然不同的伴奏也取决于现阶段所发生了什么,在大部分平静的时间里伴随着玩家的只有一些相对沉重的鼓点声,BGM也会随之平静,但当一些战斗或到达一些紧张的情景后,BGM会逐渐“暴刀”起来,同时鼓点的声音也会更加地猛烈,通过这样反复的对音乐进行利用,让本作在体验上别有一番风味。








话题转回爵士乐的设计,这也是《猿人逃脱》最大的噱头,无论从前文所提及的配乐再到游戏本身所表达的视觉效果的融合,爵士鼓的演奏形式由始至终地贯穿了整个游戏整体,你的每一次战斗、击杀或是碰撞都是伴随着不同的爵士鼓点所进行,不过是否会对于这样的设定买账还是需要建立在对于爵士乐这一音乐类型的认知或是认可程度上,音乐的鼓点声充分融合了游戏中的大量元素,而很多的成分大多来自于电影化形式的爵士要素。完整的音乐氛围充斥着每个角落,在关卡的设计上本作也采用了不同的碟片封面形式,不同的章节个采取了A面及B面的设定,单一章节细分为了每一面的不同曲目,就这样在关卡的分类上本作以 “Disc、Side、Track” 的形式进行了划分,在对音乐迷维持了一定亲和力的同时也将不同分类的关卡进行了很大程度的整理,而这也在很大程度上让游戏的艺术气息高过了其本身的可玩性。






作为一款独立***而言,本作在很多的点上给出了一些比较有意思的设计,在大局的设定上游戏鼓励玩家通过探索寻找到当前关卡的出口,但如果不幸阵亡后,巨大的“DEAD”中间便会显示当前关卡的地图以及此次玩家的行动路线,这样的设计很讨巧,在没有了地图的直接引导时,即便已经获得了当前的地图在部分关卡也很难完成顺利通关。游戏的整体流程并不算长,顺利的话约3~4个小时便可以完成一周目的所有关卡,不过在这其中也存在着一些相对而言比较高难度的关卡,想要一次性通过着实需要下一番功夫,此外在普通的基础上本作安置了高难度以及隐藏关卡的设定,当玩家完成了一周目后依旧拥有着很多值得挑战的内容继续进行游戏,不过相对的是在高难度的关卡设计上,大多是只是针对敌人的数量进行了增加,其他包括地图的设计并没有任何变化,这点也多少算是有些遗憾。




死亡后会显示当前地图以及玩家的最终进度


按照游戏中的大量设计,《猿人逃脱》无论是拓展还是流程的设计上,本都应该拥有着极大的可能性和创造力,但是随着流程的深入我们所能看到的新东西出了敌人和场景意外并没有太多别的内容,并且这些内容对于游戏的形式而言也没有做出任何的改变,仅仅是加快了后期的节奏而已,也让玩家在游玩的过程中多少会产生一中重复的疲劳感。尽管采用了这样敌我简单粗暴的战斗方式,但在游戏难度上本作并没有达到那种硬核的设定,一关是否够难完全取决于当前关卡随机敌人刷新的位置和职业是什么,当游戏来到了一些相对广阔的位置后,如果配合刷新了一些攻击范围比较大的敌人其难度会让玩家苦不堪言,不过如果是一些射程较短的敌人,那么攻略的速度和难度会简单很多。




A9VG体验总结

《猿人逃脱》是一部十分有意思的作品,它的“有趣”是建立于它大胆的基础之上,在约3个小时的流程里,你会体验到一种前所未有的艺术旅程,简单暴刀的游戏方式加之爵士乐的烘托,让整体的推动十分令人兴奋,而在多样性上所产生的落差使得一些后续的内容显得并没有太过于亮眼的创造性,亦或许它本身可以拥有更高的可能有待后续的挖掘。

A9VG为《猿人逃脱》评分:7.5/10,完整评分如下:








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