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《APEX英雄》评测:更加侧重于战术分配的大逃杀

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 14:23  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
要说今年春节期间最火爆的游戏是什么,想必大多数人都会异口同声说出《APEX英雄》的名字,这款从公布到正式推出不足一周的时间的团队射击游戏,在一夜之间席卷了各大游戏乃至直播平台,特殊的玩法和特别的设计也让这部作品突然变得口口相传,那么这样一款突如其来的别样“大逃杀”素质究竟如何,本文将针对游戏内容进行评测。





Apex英雄丨Apex legends
开发商:Respawn Entertainment
发行公司:Electronic Arts(EA)
发售日:2019年 2月5日
平台:PS4、Xbox One、PC(origin)
属性:射击、合作、大逃杀
本评测以PS4平台为准

纵观近段时间“大逃杀”的发展,从最开始的《绝地求生》到后来居上的《堡垒之夜》, Bluehole 和 Epic 两家在该类型的游戏的争霸之战打的热火朝天时,大量开发商也将目光投向了这个“待开发”的土地,随着《使命召唤》《***5》等一系列大作参与到了这场肥肉争夺的战场,大逃杀行驶的游戏可以说遍地开花,甚至看似完全不相干的游戏都加入到了这个行列中来,但可能谁也没曾想到,在2019年初《Apex英雄》就这样以迅雷不及掩耳的速度公开、推出并火热了起来,《Apex英雄》的出现也让已经被《绝地求生》和《堡垒之夜》两大王者趋向于稳定的大逃杀领域再次回归了动荡,同时也让更多的玩家重新了解了“Respawn(重生制作组)”。


其实“Apex”这个称号,相信对于深度游玩并了解过《泰坦天降》系列的玩家而言一定不会感到陌生,这不仅处于两部作品共出自一家开放商,在两部作品的本身中也存在着很大的联系,在《泰坦天降2》中出现的反派“布里斯克”就是“Apex”佣兵组织的首领之一,尽管使用了两个不同的名称,但《Apex英雄》和《泰坦天降》系列实则在共用这一个相同的世界观,在时间线上本作故事发生在了《泰坦天降2》的30年之后,而此次玩家所游玩的“大逃杀”实则就是“Apex”组织的一次“选拔”,一场充满了金钱、名声和荣耀争夺。




本作地图整体并不算大,却恰到好处


一群人分一块肉终究会逐渐变得人多肉少,随着大量其他作品的涌入,这个类型所带来的新鲜感已经逐渐殆尽,玩家在游玩过程中,“大逃杀”这一基础的类性的同时已经不再基于表面的表现,做出自己的特色已经成为了各个厂商站稳脚跟的资本,从《绝地求生》的低门槛到《堡垒之夜》的搭建卡通向的游戏氛围,如何避其锋芒在既保留了大逃杀内核的同时做出自己特别的东西就是本作以至于未来的游戏作品都需要考虑的问题,《Apex英雄》很成功的使用了一些以往该类型游戏中的不足点,将其进行强化让这些不足成为了自己的优势。相比以往作品而言,“英雄(传奇)”单位的设定便是本作给玩家带来的最为直观的设计,不同于传统的大逃杀作品,本作中每个单位都拥有了一定职业上的划分,每个英雄都各自拥有不同的能力,这些能力在某些程度上会起到一定改变或者掌控战局的能力,但在平衡性上彼此技能之间有没有太过于离谱夸张的设计,这也将本作的玩法投射到了两个比较核心向的点上:“战术和资源”。







首先是战术方面,得力于此前《泰坦天降》的经验积累,在此次的《Apex英雄》中很多在《泰坦天降》中出现过的技能经过了一系列调整和重新改动在本作中以一种更加注重于战局形式的设定登场,英雄之间技能可以分为战场信息的获取,区域的压制,己方物资补给等,即便是大范围的定点轰炸相比传统的战场游戏,其带来的效果更多的是对于战术层面的控制或压制,而非对于区域内敌人的处决(当然大招补刀除外),可以说拥有更多计策的队伍在本作中会比一味蛮干的队伍得来更多的收益,此外包括拉起濒死的队友甚至将已经身亡的队友复活,都是在极大地服务于战术这一层面。而与战术层面相呼应的就是本作中的资源系统,只要完整有玩过本作的玩家一定会深切的了解到本作中所存在的一个“问题”,相比较以往传统意义上的大逃杀,《Apex英雄》里所提供更多的是一种更加服务于战术和资源分配的补给,比较常见的就是大量的护甲、护盾、回复道具等,而相对重要的ammunition在战斗中往往会显得十分匮乏,这也让本作中往往一场小规模爆发的战斗时间会比传统大逃杀类作品的战斗时间延长不少,在胶着的战局里一场小规模的战斗玩家甚至需要通过几次补给才能分出胜负,这也让个人能力在本作中下降到了资源累计之下,更多的时候拥有更优秀的累计资源会带来更加优秀的战斗回报。





在组队的形式上,本作使用了区别于以往的形式,在目前的版本中游戏将硬性要求玩家进行三人组队战斗,而并非传统意义上的四人或单人形式,这或许是出于对于小规模战斗的时间方面的考量,就体验而言三人组队确实针对于这部作品而言是一个再合适不过的设计,依托于角色彼此的技能设计和地图的战术资源累计,若四人组队进行并非不可以,只是会将例如团战的战术,地图资源的获取扫荡变得拖慢了整体节奏。若玩家数量进行游戏时不足三人,游戏会启动匹配将三名玩家组合到一起,而对于“大逃杀”这个形式的游戏而言,在战术的表面最关键的问题就是来自队员之间彼此的交流,而这也正是目前很多大逃杀游戏未能解决的一大问题,令人意外的是在《Apex英雄》里“重生组”带来了一套可以说最完整的交互系统,即便一个很简单的信号,通过很大程度的延申为各种丰富的信号标识,在本作中指令的设计被细化分为了大量十分直观的信号,针对场景的互动,每一个信号都将以十分准确的信息共享形式提供给队友,其中包含了敌人和道具的位置,进攻留守的指示等等,并且当接收到信号之后队伍里的玩家也能很出很直观的回复,即便玩家和路人一同战斗也能达成很直观的信息共享和交流,很大程度上加深了玩家的完整游戏体验。

使用不同的技能更多的是带来战术上的考量

  在游戏的优化上本作保持了起源引擎系列作品的一贯优质的整体优化性,在所有可运行的平台上流畅度的把控还是有着自己的一把刷子的,此外本作保持了《泰坦天降》系列动作感的流畅度,在游戏中奔跑、跳跃、滑铲等一系列动作几乎都是一气呵成的,尽管不存在《泰坦天降》中那些飞檐走壁的技巧(也或许未来会有英雄拥有着类技能),但流畅连贯的动作衔接和枪械手感都让整体的游戏体验好上不少。

本作的拥有着一套十分稳健的网游开箱机制

  不过以目前《Apex英雄》的状态而言还是存在着一些细小的问题,比如较少的地图、英雄等,并且作为设定了以英雄为单位的作品,在英雄的描绘上却显得不够圆润立体,当然作为一款网络游戏这些都是可以在后续的内容更新里进行弥补,现在拿出来说也只能是鸡蛋里挑骨头了。当游戏中玩家出现了与服务器暂时断开的情况后,游戏很大程度会进入一种极高延迟的“丢包”现象,这样的问题并不少见,往往带来的结果就是游戏中玩家会出现走两步退一步的情况,在关键时刻出现这样的情况多少会带来一些恼火,但也不能把锅丢给服务器,只是希望未来在这些环节的侧重上可以得到加强。





打着打着少个队友的情况也偶尔会发生

A9VG体验总结

  过硬的动作射击功底和快节奏的大逃杀体验,这些要素的融合产生了一种极其有趣的化学反应,完整的交互系统和更加注重战术的趣味性也让《Apex英雄》的每一场大战局中每时每刻都瞬息万变,《Apex英雄》的出现给如今已经趋于模式化的大逃杀系列游戏作品开拓了一条不一样的道路,低门槛的形式也能让更多的玩家更简单地参与进来,可以说《Apex英雄》是2019年第一个惊喜,也是一颗我们始料未及的重磅炸弹。

A9VG为《Apex英雄》评分:9.0/10完整评分如下:


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