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《夜啼》PSV版评测:一部令人匪夷所思的恐怖游戏

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 14:20  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
相信对于很多恐怖游戏爱好者而言《钟楼》算是恐怖游戏史上一个经典的标志,大量不同结局的走向,无处不在的杀人魔,让其备受恐怖游戏爱好者的追捧,不得不说《钟楼》所带来的**感时至今日都是十分具有魅力的,只不过随着时光的流逝,对于系列的续作我们可能已经不会再次见到了,不过在多年以前一部以“《钟楼》精神续作”为卖点的作品出现在了我们眼前,同样的封闭空间,同样的杀人魔,游戏在公布初期便受到了一部分玩家的关注,随着众筹实际得到的筹款并没有达到预期的标准,在2016年本作发售了PC版的同时,PSV版则宣布将会延期下去,而时隔3年之后官方正式宣布,本作PSV版将于2019年1月31日正式发售,那么这部跨别多年的“移植”会有着怎样的表现,本文将针对游戏内容进行简单评测。



夜啼丨Nightcry
开发商:Human Entertainment
发行商:Human Entertainment
发售日:2019年1月31日(PC版2016年3月29日发售)
平台:PC、PSV
属性:恐怖、解谜、冒险
※本文将针对PSV版进行评测

正如开头所提及的那样,《夜啼》在游戏的宣传形式上是经典恐怖游戏《钟楼》的精神续作,而游戏在剧情内容的表现上也很符合《钟楼》的特色,封闭的巨大空间内,一个不知何时会出现的杀人怪物,通过周遭的一切进行躲避,最后找到一些隐藏在华丽装潢之下的秘密,这也让《夜啼》在故事等内容的设定上趋向于美式恐怖。受于机能的限制,尽管相较于PC版此次PSV版《夜啼》晚了几年的时间发售,但在诸多内容的表现上,却和此前PC所呈现的游戏内容相去甚远,不过以PSV的机能和表现而言,这些也都在接受范围之内。


在大部分时间内,游戏采用了传统的第一人称视角和固定视角两种形式进行交叉使用,在体验上有些最初传统《生化危机》系列的味道,在达到了一些比较关键的情节和重要的流程节点时,游戏又会转为第一人称直面这些恐怖的要素,通常这种第一人称视角的桥段都会以一则“Jump Scares”进行结尾,很简单但却很有效果。

作为《钟楼》形式的恐怖作品,那么与杀人魔的纠缠就成为了游戏的一大重头戏,当遭遇了怪物的情节时,主角的移动方式就变为了奔跑,玩家需要随时注意自己的体力,与一些游戏作品的“HP”设定一样,当体力见底屏幕周围就会开始泛红,如果再过于强行奔跑主角就会摔倒,摔倒后会有一个极大的硬直,也会给怪物追上自己的时间,因此玩家需要在控制体力的条件下进行奔跑躲避怪物的追击,同时找到可以将自己隐藏起来的方式,在逃命的过程中摔倒后眼看着怪物逼近的情景还是十分紧张刺激的。



游戏的大体方式皆是以调查周围的一切作为推进点,通过人物和场景的互动展开后续的情节,不同于PC版使用鼠标点击的操作方式,PSV版则是需要使用“LR”调整自己要互动的对象进行前进,在这样的游戏设定下,这样的互动方式也或许是一种最佳的选择,而剧情的推进形式上游戏并不会给出太多的提示,更多的是要玩家通过自己的理解去寻找,游戏拥有大量的不同结局,很多情节的选择都直接影响着结局的走向,可以说在大量的时间内都是需要玩家针对游戏中每一处或每一个调查和对话进行思考和阅读,通常这都会让玩家在来到一个场景后进行一次地毯式的搜索互动,从而找到一些关键的词缀等,不过对于比较了解惊悚向游戏的玩家而言,很多传统惊悚题材的设定都可以在本作中找到一些相似的谜题,也可以对游戏的攻略起到不小的帮助。



本作在内容上存在着很大的文字量,在一些剧情的段落中游戏会有对应的配音,但大多数情况下本作都是以字幕的形式展现,不过比较怪异的是,游戏中很多缓和没有“惊喜点”的桥段游戏都会支持语音,但在很多可以通过语音烘托的情节,包括一些主角内心的独白,却都是以字幕的形式展现出来,在是否使用语音的把控上很明显制作组没有拿捏准确,并且本作中配音的质量也并没有太过于理想,包括独白在内都显得十分棒读,这也让大量对话和调查的环节都显得缺少了一些灵动感,甚至感觉有些生硬。


  本作流程长度尚可,这也在很大的程度上取决于玩家的选择,不同的选择会让流程走向一些简短或是延长的形式,不过整体依旧是偏于线性,在熟悉了一些基本设定后,后期玩家基本来到对应的房间就可以了解到自己想去哪儿,要拿什么,准备躲在那里,在体验的过程中通篇流程基本就是“展开对话后鬼突然出现,冷不丁吓人一**开始逃跑,躲开后继续调查,发现了一些秘密后继续逃跑”,剧情的描绘也有些轻描淡写,甚至当通关之后都会感觉到一种不知道发生了什么的感觉。


说了很多,但对于这部作品而言实在很难给出一个好的评价,因为这部作品的游戏体验实在只能以“糟糕”来形容,在流程中每个互动都需要进行一次黑屏加载,不仅是人物的对话或者场景的互动,即便对于一个道具的调查都会进行一次相对漫长的加载,有些物品的调查结果可能只是一句话或者“墙上挂着一幅画”这类的阐述,但是玩家却要经过2~3秒的黑屏加载时间,这让游戏的整体体验大打折扣,甚至完全不能把玩家带入到设定好的情节中去,而且在设定上玩家需要经常性的和场景内的人物或物品进行互动,这就意味着大量的时间将耗费在加载的时间上,在一些逃脱的过程中基本上都是5分钟的逃跑配上3分钟的黑屏,并且在一些优化项上此次PSV版《夜啼》也并没有做到很到位,通体流程都是伴随着一卡一卡的帧数在进行,并且由于视角的设定在一些关键时刻视角的转换时,玩家必须要做到第一时间的反应,不然主角往往会做出一些类似转头“一往无前”地走向Boss这样的举动。



A9VG体验总结


作为《钟楼》的精神续作,《夜啼》确实极大地保留了“前辈”的精髓,在恐怖环境的渲染上可以看到制作组的一番考量,但大量优化导致的体验问题和令人昏昏欲睡的剧情走向,都让本作显得缺少了很多东西,在《夜啼》里你可以看到太多的问题。在游玩的过程中你可以看到制作者希望达到的成果 — 一个碎片化的拥有大量分支可供调查的封闭空间,一个阴魂不散的杀人魔鬼,以及一些手无寸铁的幸存者,这样的元素确实是一个恐怖游戏题材里很好的成分,也可以看出制作组确实希望通过对本作延续《钟楼》所带来的恐怖,但现实却并不那么尽如人意,或是受到众筹资金亦或是一些其他细枝末节的影响,《夜啼》最终带来的只剩下了一场“糟糕”的体验。对于想要尝试这部作品的玩家而言,或许2016年推出的PC版会是一个更好的选择。

A9VG为《夜啼》PSV版评分:3/10 详细评分如下:


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