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《先驱者》评测:特立独行的科幻射击套餐

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 14:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一个“装备引导”领域的新晋选手,你很难不去将它和它的一些“前辈们”去进行一个对比,特别是目前诸如《命运》《星际战甲》这样的多部作品,就如同一座大山一样矗立在《先驱者》的面前,这类游戏的玩家往往都很难去同时兼顾一些同类性质的其他作品,因此想要在这其中脱颖而出,找到一点新鲜的、特别的东西也就成为了很必要的功课。但当你真正体验过后,本作还确实带有一点没曾触及过的味道。


先驱者 | Outriders
制作组:People Can Fly
发行商:Square Enix
发售日期:2021年4月2日
发行平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC
属性:动作、射击、刷刷刷

如果你能够认真地审阅游戏中所有过场的叙事内容,你会逐渐发现本作的制作组似乎希望通过《先驱者》的内容,去构筑出一个十分庞大恢弘的世界观,星系之间的穿越以及事件之间的穿梭,游戏为玩家打造了一套几乎完善的宏观宇宙。但稍有遗憾的是,本作剧情方面并没有在这套宏大的背景之下打造出一套夺人眼球的情节,整个流程的走向基本都是一种“顺风顺水”的感觉,当一个故事刚开始展开,或许你就可以意料到结局如何。


就如同它的“前辈们”一样,在你跟随流程不断披荆斩棘的过程中,一套以装备作为驱动的要素会逐渐成为绝对的核心,本作针对武器种类的划分并不算太多,满打满算也仅可以归类为6种不同的类别,尽管这样它依旧可以满足任何喜欢射击类型游戏的玩家。比较特别的是,《先驱者》中包含了一套自由搭配词条的要素,当你获得了一把带有某个词条的武器防具后,通过分解就可以获得相应的词条,词条可以通过制作的方式安装在其他的武器防具之上,这种高自由的搭配元素,让玩家可以在后期能过够更为自由地打造出一套更加适合自己玩法的套组,多达十余个栏位的词条组合,让词条这一玩法成为了驱使玩家不断刷刷刷的关键动力,在完整激活了一套自己中意的装备套件后,也是颇有一番成就感的。


在这套看似像个“不归路”的刷刷刷大坑之下,本作也带来了一些比较传统的制作系统,和词条概念一致,武器的制作也会在剧情来到一定节点后触发,内容除了词条的搭配外,还囊括了提高稀有度、武器变种、升级、改变属性的要素,基本上只要掌握了一种武器的作战方式,你可以尽情挥霍自己的想法,来利用制作的模式,打造出一身可以让自己自由穿梭于战场的装备。


职业系统是几乎可以和武器装备并行的要素,本作存在4种不同的职业,每种职业都具有各种不同的擅长领域,同时也各自存在着一些会让自己深陷绝境的弊端。职业要素的最大功能,就是可以为玩家提供多种不同的主动技能,这里多少会有一点MMORPG的味道,随着等级的提升,角色还能够学会一些不同的全新能力,战斗过程中玩家可以任意选择三个技能安放到攻击槽上,利用枪械和技能直接的搭配,施展出不同职业所独有的特别玩法,当然,这里对玩家对每个职业技能配合的定位也着实有着不小的要求。


职业之间也存在着附属的天赋树之间的划分,天赋同样会随着等级逐步解锁,同时每个天赋树都对应3个不同的派生体系。不过让我感觉有些不足的是,本作的天赋树并没有能够为游戏带来什么质变或是玩法上的攀升,更多的也只是一些简单粗暴的数值叠加,特别是当你将本作的天赋树要素与极为自由的装备进行比较的话,会明显地感觉到天赋树就像是掺杂了一些水分的样子,很难表现出不同职业之间所应俱的特色玩法。


尽管在宣发的过程中,本作被冠以了“掩体射击”的游玩模式,但实际的体验而言,我想这个概念更多地是针对游戏里的敌人,特别是当你装备天赋一切都成型后,它会更像是一款主打动作射击类型的作品,而掩体更多地都是为给一板一眼向着主角开枪的敌人所准备的一样。到了游戏的中后期,经常会遇到如同潮水一般涌来的敌人,你很难能够在几个掩体之间与它们展开决战,而简单粗暴的边跑边打可能会更加有效。


在游戏的结尾,还会开启一个专门为玩家不断刷刷刷提供的远征模式。远征独立于主线剧情之外,每个远征地图都会对应一个截然不同的独立故事线。在这里你将遭遇到更多敌人的千军万马,当你突破了层层阻碍后,便会收获到相比以往更多的奖励,利用远征获取的点数来获得更多的全新装备,或是来开启更高级别的地图。庞大的刷取量以及更高难度的挑战,为本作通关后的内容铺垫了一些应有的保障,可能当你完成了游戏里的所有内容,选择闲来无事刷上一把,也是一个不错的选择。


比较有些特立独行的是,本作并没有打算成为一款长期运营的游戏作品,尽管在内容上本作呈现出了一套相当具有“时间杀手”味道的底子,制作组在后续也只是会做出一些关于游戏的简单维护,也就是说如今你所能在游戏里看到的东西,也将是目前乃至未来整个《先驱者》的全部内容。抛开装备要素不谈,本作的整体内容并称不上有多么丰富,但正是有这套极为高自由的装备体系的加持,让本作一举成为了足以让你刷到昏天黑地的一锤子买卖。


话题最后还是要转回到一个“不过”,作为一个主要以装备作为引导的作品,《先驱者》确实在内容的构筑上带来了一套相当具有潜力和颇显稳定的未来构图,但在这一套完整的体验之前,本作同样有着一套需要你完成攻略的“前提”,而这也是这类装备驱动类型作品的共通之处。

以目前的表现效果来说,《先驱者》入坑最需要接受的就是通体并不算良好的手感,你可以在任何游玩的过程中感受到一种“钝”,在前期的开荒过程里如何精准地向每个敌人开枪以及如何快速在敌人之间切换目标,可能会是一个需要你去克服的难关,如果你有过其他同类型射击作品的游玩经验,可能在体验上会感觉到一些浅薄,尽管这种有些模糊的射击感觉可以在一段时间的游玩后逐渐适应,但这个适应的过程可能对于部分习惯了部分老牌射击游戏的玩家,会显得稍微困难一点。


相比如今的大部分作品而言,《先驱者》很直观地缺少了一些必要的命中反馈,无论是敌人还是己方在射击命中的这一环节上,都像是在射击空气一样,游戏缺乏了那种拳拳到肉的实质性,可以明确的是这种弱化的反馈让游戏的射击体验大打折扣。不过伴随着游戏机制的不断完善,在战斗上也不再是传统的你一枪我一炮的射击模式,多种技能组合占据了游玩的主体,而当装备的要素被无限放大,并且逐渐习惯这种乍看之下或许有些缺乏经验的射击模式后,尽管你依旧很难说它有多么出类拔萃,但却足以让你沉入其中。


最后说一个感觉游戏里欠佳的设计,本作在流程里经常会穿插一些看上去并没有什么意义的过场动画,这些动画可能仅仅是穿过一个墙缝,却需要进行一次黑屏的读取才能完成,如果说黑屏和过场是为了后续场景的加载,那么远程传送或者进入游戏的大地图加载所花费的时间也相差不多,但地图的过场却没能做到无缝衔接,而这也很直接地影响到了关卡整体的流畅程度,让体验产生了一种强烈的拖沓感。
这种翻越的过场动画,显得完全没有什么意义
对话环节,镜头总是会不断晃动....

A9VG体验总结
作为一款逆向时代思维的作品,《先驱者》的诞生带来了太多的意外,尽管有着一套相当扎实的未来运营功底,但《先驱者》并没有顺水推舟,而是在将一切都向玩家完整开放之后选择了戛然而止,我想用特立独行一次来形容本作应该是再恰当不过。虽说游戏的基础框架在体验上显得并不算太过扎实,你并不会在本作中因为射击手感等一系列要素产生沉迷其中的想法,但丰富自由的武器装备要素,却让本作拥有了极高反复游玩的动力。如果你喜欢简单不计太多后果的刷刷刷,那么这款《先驱者》或许可以纳入你的购入计划之中。

A9VG为《先驱者》评分:7/10,完整评分如下:

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