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楼主: tekkenman

【你心里的《生化危机》到底应该有些什么元素】

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发表于 2021-5-8 13:39  ·  美国 | 显示全部楼层
**风格剧情,箱庭绕路分配道具的推进节奏,卡普空式的射击操作,每代能有类似3开创紧急回避,4开创体术这类其他游戏玩不到的动作射击新玩法。7和8前两项做的很好

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发表于 2021-5-10 14:51  ·  浙江 | 显示全部楼层
还有莱肯市,这才是生化的起点
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发表于 2021-5-11 09:43  ·  河北 | 显示全部楼层
仔细想想好像也没啥非有不可的要素,就选麦林枪吧,系列的标志武器。

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发表于 2021-5-11 09:58  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 dmc0515 于 2021-5-11 10:02 编辑

玩法方面本质上生化是一个强调规划资源和路线  从中研究最优解的策略型射击游戏
一周目的磕磕绊绊后 从二周目开始分析场景的结构和敌人的配置来进行最效率的攻略 所以相应的会存在道具限制 时间限制等挑战内容

题材方面写实的丧尸题材是这个IP最重要的也最吸引人的部分  玩法套用很多其他题材也成立 比如死亡空间  但是生化之所以是生化 就是那种会发生在身边 发生在熟悉的环境里的代入感 也能看到普通人面对灾难时的人间百态 如果没有了这个 这个IP的吸引力也会大减 简单说就是要让人感觉这事好像是可能发生的 这倒不是说要完全写实 而是需要世界观下的游戏逻辑自洽

我不反感8这种题材 但是我希望它是一个有自己世界观的新IP 不想让之前的那个世界观就这么没了  生化2重置的体验就非常好 还是希望正统生化能在这个路子上走下去

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发表于 2021-5-15 18:02  ·  重庆 | 显示全部楼层
路线规划,资源调配,背包管理,这3个是生化系列该有的玩法核心理念设计,其中资源调配是最核心的理念,药品以及ammunition合成选择,还有能用刀就用刀的习惯和努力提高头部命中率以节约子弹的玩法思路都可以说是基于资源管理这一玩法设计理念,这也是从初代就几乎贯彻至今的系列最核心的特点了,这种设计思路还影响了诸如美末等后面一系列大作,至于有没有药草,僵尸,恐不恐怖,这些表面桥段设计对我来说反而并不是用来识别生化味够不够正宗的最大标准,所以楼主这些选项我几乎一个都选不出来

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发表于 2021-5-15 19:38  ·  上海 | 显示全部楼层
fukurou 发表于 2021-5-10 14:51
还有莱肯市,这才是生化的起点

3以后就是弹坑了  你去挖吧

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发表于 2021-5-15 19:55  ·  上海 | 显示全部楼层
dmc0515 发表于 2021-5-11 09:58
玩法方面本质上生化是一个强调规划资源和路线  从中研究最优解的策略型射击游戏
一周目的磕磕绊绊后 从二 ...

资源规划是不错  但是这么做这个系列十几年前就死绝了。
事实上生化危机还是要在动作 生存 和恐怖解密元素上找平衡点。 资源规划只能说是生存要素里的一个分支。8代除了资源路线之外其他方面完成的很出色。

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发表于 2021-5-15 20:42  ·  安徽 | 显示全部楼层
补充下, 一定不是第一人称视角.

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发表于 2021-5-15 21:17  ·  福建 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-19 20:26  ·  湖北 | 显示全部楼层
敌人要极度难缠,配合玩家的特殊效果会有极大的压力,且刷新量无限。

解密流程箱庭化,配合难缠敌人,每个房间都极度挑战。解密谜面谜底难度高上限:极为强力道具(非强制)解密难度以寂静岭2最高解密难度设计——低下限:跑路与简单动脑获得必备道具与极为有限的消费品资源。

道具极简,玩家必须强制规划道具携带与放弃,进行资源管理与交换。

BOSS战有高上限:高难度下较低容错和技巧性的刀杀——低下限:利用玩家剩余资源能勉强使用完过关。

最后,极高的重复性,街机关卡化,伪随机性附带,OMAKE模式大量的解锁与收藏要素。
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