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官方感谢信:欢迎体验Housemarque最新的街机动作游戏

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 楼主| 发表于 2021-4-30 10:10  ·  加拿大 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 匣中失乐 于 2021-5-1 06:23 编辑

昨天Housemarque CEO在官网发的这篇感谢信似乎有必要全文翻译一下,阐述了他们是如何将自己一贯坚持的街机理念转化为次世代游戏。值得注意的官方并不把returnal解释为roguelike游戏,而是街机动作游戏(arcade action game)。

————————

正文:

《Returnal》明天就要面世了(欧美时间),我们为此感到骄傲和高兴。等待很快结束,我们的工作已经完成,正在静候玩家和评测者发表对游戏的看法。在您动手玩游戏之前,我想与您分享一些想法,并揭示一些可能游戏行业内的人士都不太熟知的事情。

我们刚刚结束了的开发工作,大家终于有时间喘一口气了,但我们的团队不会停止对游戏未来平衡性进一步打磨的完善。如果您不是游戏开发领域的内幕人士,并且自己没有参与过游戏的发行,那么可能不容易感受这句话:“永远有一些地方你认为还可以改进、添加、和再打磨”。我认为即使团队中的每个人都认为我们已经实现了我们脑海中想做的,也无法使作品达到“完美”。因此我们制作了首日补丁,努力让游戏在发售前一刻能变得更好一点。

当我们在四年前的2017年3月开始进行游戏开发时,我们从未想过能开发出如此巨大体量的作品。现在回头看,简直不敢相信在当时工作室只有50人的情况下居然同时进行4个不同项目:《Nex Machina》、《Matterfall》、后来被称为《Stormdivers》的一款多人游戏的原型设计,还有这款不同以往的全新作品。

在当时的情况下,很难预测哪个项目最后可以成功(如果有的话),我们的多人PVP原型在当时似乎一项有必要的实验,因为行业似乎已经从单人游戏转向了多人游戏。我们当时认为,如果在这方面没有任何可展示的内容,那么我们可能很快就会停业,因为我们将无法再将任何项目出售给发行商。

我们希望我们自己发行的《Nex Machina》能够使我们至少有一点财务自由,使我们能够继续开发出色的快节奏的街机清版射击游戏体验。在游戏发行前的几年中,发行商越来越不热衷于谈论资助街机游戏,我们希望证明这种类型仍然存在。毕竟,我们正在与一位英雄般的人物、有史以来最传奇的街机游戏开发商之一尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)合作,他以开发《Defender》,《Robotron 2084》和《Cruis'n USA》等游戏而闻名。我们还注意到,像日本那些以擅长制作大师级STG(清版射击游戏)的公司也已经好多年没出过新作品了,我们清楚地看到这个类型已经到了末日。

尽管2017年我们推出了至今为止MC评分最高、最受好评的游戏,但失望的销量让我们不得不承认#街机已死并结束了我们长期以来对街机游戏类型的承诺。放弃这种类型并不意味着我们放弃对高速动作游戏的坚定信念,取而代之的是,我们想面对挑战,弄清楚如何将2D街机游戏体验转化为第三人称动作游戏。另一方面,我们不确定如何将处在原型设想阶段的概念传达给索尼并说服索尼提供资金支持,这个构想不切实际但又充满野心,现在回头看,作为一家公司我们当时并没有完全意识到摆在我们面前的是一项多么艰巨的挑战。

在这个游戏发行商越来越不愿为了创意而担风险的时代,我们由衷的感激我们的发行合作伙伴索尼在这个极具风险的项目上给了我们机会,并且在整个项目中提供了无与伦比的支持,我们将永远地感激能有这个机会。

传递游戏理念是困难的,传递一款没有先例的游戏更加困难,如何将Housemarque式的2D街机游戏转换为第三人称动作并在其中加入重要叙事元素非常困难。工作室里增添了许多新的小伙伴,总共75名开发者共同研究如实现这个目标。我们的外部合作伙伴十分优秀,帮助我们如何在一个具有突破性功能的全新平台上打造最好的游戏体验。然后疫情的大流行又带来了新的挑战,迫使我们大多数人不得不远程工作,这带来了许多新的额外问题,从一开始就不容易。

最后,非常感谢我们的团队,他们克服了游戏开发过程中的许多挑战,许多重要的团队成员将自己推到了极限,为了能这款独特的游戏推向市场供我们的粉丝们玩到。推出游戏并非每天都会发生,所以这是一个值得庆祝的重要时刻。游戏开发就像是魔术一样,它是凭空创造的,它从一个小想法开始,这些想法汇聚在一起,形成一个游戏概念,而仅有极少数概念最终可以变成现实。就我们而言,游戏的第一个概念诞生于2015年8月,现在很多年后,我们正在见证我们历史上最具野心、最勇敢的游戏发布。这真是奇迹!

干杯!

Ilari

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 楼主| 发表于 2021-4-30 10:12  ·  加拿大 | 显示全部楼层
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发表于 2021-4-30 10:20  ·  美国 | 显示全部楼层
我在想 如果把死亡细胞 3D化 好好重制上ps5 是不是已经吊打这个东西了

管理员

你以为我会在乎吗,我在A9封了上千人,我的心早就和冰一样冷了

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发表于 2021-4-30 10:28  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 狭雾凌 于 2021-4-30 10:30 编辑

非常精准的描述——“街机动作游戏”。
我在玩儿的时候就让我联想起两款街机来,一个就是彩京系列(像是战国之刃这种),另一个就是合金弹头。
如果把这两款游戏3D化,大体也就是这个样子了。
只不过加上随机性地图,和更丰富的系统,游戏的可玩性得到了更多的提升。
最后,永远支持勇于创新的公司和制作组!

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sir.drake 发表于 2021-4-30 10:23
https://blog.zh-hant.playstation.com/2021/04/29/20210429-returnal/
https://blog.zh-hant.playstation. ...

没有否定这游戏有很强的rogue元素,只是Housemarque的创始人兼CEO这篇文章表达了returnal似乎是街机文化中孕育而生的,从这个角度再看游戏的很多设计是否能得到不一样的理解?

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发表于 2021-4-30 10:33  ·  四川 | 显示全部楼层
sir.drake 发表于 2021-4-30 10:23
https://blog.zh-hant.playstation.com/2021/04/29/20210429-returnal/
https://blog.zh-hant.playstation. ...

这游戏有个机制和roguelike差远了,哪有肉鸽游戏重启游戏就重来的·····说肉鸽估计就是蹭下热度,毕竟肉鸽比街机知名度高一些

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发表于 2021-4-30 10:35  ·  安徽 | 显示全部楼层
匣中失乐 发表于 2021-4-30 10:30
没有否定这游戏有很强的rogue元素,只是Housemarque的创始人兼CEO这篇文章表达了returnal似乎是街机文化 ...


实际“街机”这个描述更精准些,Returnal每次重生就好像投币重玩,过去的弹幕类横版射击,重新投币后武器是会被重置的。
这也可能是他们如此设计的出发点。
但后来肉鸽类游戏逐渐兴起,而该游戏有很多元素和肉鸽重合,因此被归类到此也是很自然的。
游戏业发展至今,早已融和各类型于一身,像是有些游戏已经很难定义他是RPG还是ACT了,关键是好玩就行。

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发表于 2021-4-30 10:43  ·  广东 | 显示全部楼层
到底什么是roguelike 游戏? 百度百科看了解释还是不明白。

那个2D ACT(宙斯儿子在天界大杀特杀那个)游戏是roguelike ,这个Returnal也是roguelike? 这两个游戏根本没有一点风格相似阿

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发表于 2021-4-30 11:06  ·  四川 | 显示全部楼层
chubb 发表于 2021-4-30 10:43
到底什么是roguelike 游戏? 百度百科看了解释还是不明白。

那个2D ACT(宙斯儿子在天界大杀特杀那个)游 ...

不能背板,死了之后很多要素不能继承,基本上肉鸽游戏都会有这两点要素
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