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楼主: everyer

[原神] 原神ps5版画面……

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发表于 2021-4-29 11:12  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
ps5版分辨率拉满了,画面非常干净,根本看不到锯齿

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发表于 2021-4-29 11:17  ·  香港 | 显示全部楼层
白金的難度是怎樣 ?

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发表于 2021-4-29 11:22  ·  北京 | 显示全部楼层
布拉姆斯 发表于 2021-4-29 09:06
能让我一从不玩手游网游的纯主机玩家沉迷 原神确实有东西

一开始在 蒙德 可能会觉得搞不清状况,但是只要能沉下心来玩到 璃月 ,你说的这种感觉会非常明显。

但是我之前在别的帖子里面也有担心,就是 璃月 这张王牌算是双刃剑,自己国家的风格当然可以做的非常惊艳,但是前期就放出来,后面模仿的其他国家,想要超过或者至少是达到这个效果,有一些难度。所以我是担心千万不要高开低走,转折点来得太快。

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发表于 2021-4-29 15:48  ·  云南 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2021-4-29 10:38
当然如果你一开始的意思就是想表示原神抄袭,那你保留自己的意见就行了。

我没什么可洗地的,我也从来不 ...

所以你根本搞不懂我的意思
游戏设计是互相学习的,原神不是抄袭,但它在设计上模仿的对象显而易见
我觉得原神完全不像塞尔达,塞尔达也不是什么教科书,里面一些不好的东西就该放弃
听得懂吗?我是站边原神,我希望它能更好玩一些,而不是像你一样无脑接受,爬山滑翔这些好玩是因为这些探索行动本身就有趣,而不是因为加了体力槽,平时冲刺就应该不费体力,跑一段走一段没有意义

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发表于 2021-4-29 16:04  ·  云南 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2021-4-29 10:19
有体力槽设定的游戏多的去了,没必要动什么脑筋。原神中后期体力升级之后,角色也是能冲刺很长一段距离才 ...

你这个就叫洗地,贼难受的东西,你要给它加合理性,就算放现实里,你现实里只能跑几十秒吗?
有体力槽的游戏,比如mh,战斗消耗体力槽,脱战跑不消耗,这才是合理的设计,没有必要走一段跑一段,我就不知道你在跟我扯个什么飞机,特殊行动消耗体力,比如飞行、躲避这些,常规行动耗体力干嘛
开放世界要考虑玩家的探索速度,mhy就没有这方面的经验,然后学了个坑比塞尔达,坐骑也没搞出来,你是不是觉得玩了个完美游戏,原神教科书?

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发表于 2021-4-29 16:52  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2021-4-29 17:20 编辑
安息不二 发表于 2021-4-29 16:04
你这个就叫洗地,贼难受的东西,你要给它加合理性,就算放现实里,你现实里只能跑几十秒吗?
有体力槽的 ...


你是支持还是黑对我来说无所谓,你又如何推断我是无脑接受,又或者我觉得原神是个完美游戏?

我前面已经说了原神在拖延进度上面有很多设定,原神间断更新的运营方式,必然决定了不能允许玩家短时间内把角色升满,把地图探索完,这样如果新的内容没出来,很多用户就流失了,所以必须卡进度。除此之外,原神还有很多其他的问题,比如 NPC 样式单一,每日任务重复率高,个别任务设计确实很弱,倾斜或者狭小环境下战斗视角混乱等等,这还不包括后面可能出现的更新缓慢,角色和武器氪金情况加重,多人游戏玩家之间交流有限等等其他问题。不完美的地方多了,哪个游戏随便就敢说完美,米哈游官方也不是天天都在修复原神里面各种 bug 吗。

战斗消耗体力,平时不消耗体力,如你所说,这是某些游戏中的理想状态。但是战斗消耗体力,平时活动也消耗体力,也完全是正常现象,也没让原神这个游戏落魄到玩不下去的程度。原神里面还有吃东西有饱腹之类的比较奇怪的设定,从游戏角度来看确实奇怪,血还没加满结果人吃饱了,东西吃不下去了,那是不是也得吐槽呢,但换个角度来讲,也没问题啊。

所以我只是觉得体力槽这个问题,相比于其他目前存在的或者后面可能出现的问题,没必要纠结。觉得难受可以理解,但没必要上升到影响游戏体验的程度。有些人习惯于一路冲刺跑探索地图,有些人就是喜欢小步子溜达探索地图。有些人喜欢一口气爬到山顶,有些人喜欢爬到半山腰站定歇歇脚看看风景。因人而异罢了。

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发表于 2021-4-29 17:31  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2021-4-29 16:52
你是支持还是黑对我来说无所谓,你又如何推断我是无脑接受,又或者我觉得原神是个完美游戏?

我前面已经 ...

看你发言不铁支持原神吗?全盘接受的那种。
我,买ps5就是为了玩原神,所以咱俩可能共边的,表明身份是为了不要打错,你无所谓我有所谓啊
我只提冲刺,因为lz提了伊苏9,伊苏9和原神比就是这里的差别啊,伊苏9也有个体力槽,爬墙飞行要用,冲刺移动不用,就很舒服
你也理解这设计的问题,那还坚持什么,你说有的人喜欢快有的喜欢慢,不要体力慢的人也不受影响,冲刺可用可不用,反过来快就不行,不耗体力才是照顾所有人的做法

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发表于 2021-4-29 18:03  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2021-4-29 18:04 编辑

重复了编辑掉。

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发表于 2021-4-29 18:04  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2021-4-29 18:18 编辑
安息不二 发表于 2021-4-29 17:31
看你发言不铁支持原神吗?全盘接受的那种。
我,买ps5就是为了玩原神,所以咱俩可能共边的,表明身份是为 ...


嗯,定义为铁粉到不至于,属于比较理性客观的那一类吧。原神这个游戏有很多让人惊喜的地方,当然也有不少问题,而且后续的发展状态,现在也还无法定论。

坦白来说,我是那种喜欢慢慢悠悠仔细探索地图的人。对于原神体力设计这个问题,其实话说回来,一方面在早期确实有限制玩家活动范围,拓展游戏时间,拉长进度的用意。另外在战斗的时候体力限制对操作会有一定的要求,不能无脑一直冲刺,需要观察对方的出招,合理使用体力。当然对于我个人来说,玩游戏的时候没有任何影响。

从游戏设计的角度来讲,原神里面有非常丰富和美丽的场景,也加入了很多各种风格的人物,场景和人设是这个游戏非常重要的吸引点。我觉得从设计者的视角来考虑,其实这个游戏是希望玩家把节奏慢下来的,不管是在延长游戏进度(以便为后续开发争取时间)的客观方面,还是在提升玩家个人感受的主观方面。特别是在探索的时候,可以操作喜欢的角色,走走停停,多看看风景,多找找细节,多发现一些隐藏的地点、收集物品等等。说纯粹一点,也就是为了让玩家觉得操作的角色非常鲜活(毕竟人设也是个主打品牌),所以加入了体力的设定,也包括我前面说的吃东西有饱腹的设定,让玩家感受到角色会疲劳,会饿肚子等等(当然这个设计的接受程度因人而异了),实际上都是为了增加投入感。这个可能才是这些设定的关键所在。
该用户已被禁言

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发表于 2021-4-29 18:12  ·  湖南 | 显示全部楼层
说真的,如果这游戏不是国内出的,而是韩国出的,估计已经被国内玩家喷的体无完肤了
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