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[其他] 十年研究证实 早年玩暴刀游戏与成年后的攻击行为不相关

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 楼主| 发表于 2021-2-1 11:08  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lucky☆star 于 2021-2-1 11:16 编辑

https://gamesage.net/blogs/news/ ... avior-later-in-life

青少年时期玩暴刀游戏与成年后发展出攻击好斗行为之间是否有相关性?根据发表在《Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking》上的一项长达十年的研究报告,研究人员没有在两者之间观察到相关性。参与的家庭最早是在 2007 年通过电话簿招募到的,包括 65% 的白人,12% 的黑人,以及 19% 的多种族,4% 的其它。研究人员将他们分成三组:高初始暴刀(玩了大量暴刀游戏),中初始暴刀(玩了适量的暴刀游戏),低初始暴刀(很少玩暴刀游戏)。结果显示,很少玩暴刀游戏组的参与者在成年后发展出攻击行为的比例并不比高初始暴刀组低,这意味着玩了大量暴刀游戏的人并不比很少玩暴刀游戏的人表现出更多的攻击行为。

作者声明没有利益冲突,没有资金赞助

https://www.liebertpub.com/doi/full/10.1089/cyber.2020.0049

这里参与者有50美元的报酬,研究者并未指定青少年游玩某款游戏。所有未违反青少年分级制度。


PS:译者依然认为分级制度是必要的。

一项发表在《网络心理学、行为和社交网络杂志》上的为期十年的纵向研究,对一群从十岁开始的早期青少年进行了调查,调查了在早期玩暴刀视频游戏会如何转化为成年后的行为(23岁)。题为 "与《侠盗猎车手》一起成长:一项为期10年的青少年暴刀视频游戏纵向增长研究 "的研究发现,在玩视频游戏的成长过程中和10年后攻击性水平的增加之间没有相关性。

这项特殊的研究利用了一种更现代的方法来分析其数据,即所谓的以人为中心的方法。传统的研究使用以变量为中心的方法,研究人员将每个变量或特征视为与另一个变量相关。一个例子是,运动与心脏病发病率的降低有关。这在比较群体时特别有价值。在以人为中心的方法中,研究人员将各种算法结合到各个变量中,以确定这些变量在个体之间的比较。这种方法能更准确地描述变量与个体的关系。

因此,这项研究 "对异质性进行了说明,将那些相似的、具有一组随时间变化相似的特征的个体进行分组"。参与家庭从2007年开始通过 "西北某大城市 "通过电话目录招募(第一波),并要求填写问卷。65%是白人,12%是黑人,19%是多民族,4%是其他。社会经济地位较低的家庭在最初的样本群体中代表性不足,因此需要通过转介和**进行招募,以增加样本群体并使其多样化。

视频游戏暴刀评级是通过常识媒体评估的,众所周知,这是一个可行的媒体评级机构。参与者通过各种行为特征,如攻击性、抑郁症状、焦虑症状和前社会行为进行评估。

结果显示,男孩比女孩玩更多的暴刀视频游戏。组显示三种形式的视频游戏,根据研究: 高初始暴刀 (4%),这表明个人玩了高水平的暴刀视频游戏,在早期的年龄,中度初始暴刀 (23%) 其中暴刀视频游戏游戏是适度在早期的年龄,和低初始暴刀 (73%)。

研究结论是,低初始暴刀的组 "在最终时间点上的攻击性行为并不比高初始暴刀组高"。因此,确定在幼年时玩过高水平暴刀电子游戏的青少年在以后的生活中并没有比幼年时玩过较少或没有玩过暴刀电子游戏的青少年表现出更多的攻击性行为。

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发表于 2021-2-1 11:09  ·  江西 | 显示全部楼层
本帖最后由 l9353223 于 2021-2-1 11:10 编辑

外国也有混经费的专家

这算是打着研究的旗号明目张胆的残害未成年人么?

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 楼主| 发表于 2021-2-1 11:11  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 lucky☆star 于 2021-2-1 11:18 编辑
l9353223 发表于 2021-2-1 11:09
外国也有混经费的专家

这算是打着研究的旗号明目张胆的残害未成年人么? ...


我翻译的可能造成误导,研究者并没有指定青少年游玩某款游戏。
想表达的意思就是,虚拟暴刀似乎还不会对一个人造成长期影响。但是短期影响和负面影响被认为可能存在。

当然我认为这和接触的人心境如何有很大关系。所以成年或者有自控力的人,玩虚拟暴刀游戏我认为没有危害性。
我们都需要一片可以躲藏的阴影——《阳光普照》

Acknowledgments
鸣谢
We thank the Family Studies Center at Brigham Young University (BYU), the School of Family Life, and the College of Family, Home, and Social Sciences at BYU and recognize the generous support of the many private donors who provided assistance for this project. We also thank those families who were willing to spend valuable hours with our team in interviews and the many students who assisted in conducting the interviews.

我们感谢杨百翰大学的家庭研究中心、家庭生活学院和杨百翰大学的家庭、家庭和社会科学学院,并感谢为这个项目提供援助的许多私人捐助者的慷慨支持。我们还要感谢那些愿意花费宝贵时间与我们团队一起参加面试的家庭,以及那些协助进行面试的学生。

Author Disclosure Statement
作者披露声明
No competing financial interests exist.

不存在相互竞争的金融利益。

Funding Information
资助资料
No funding was received for this article.

这篇文章没有收到任何资金。

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发表于 2021-2-1 11:30  ·  辽宁 | 显示全部楼层
科学证据出来也没用,该甩锅依然甩,永远不会去承认自己教育方式有问题

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发表于 2021-2-1 11:40  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
本来也不可能会有啥影响 但社会对游戏的看法不会有多大改观 像美国某个被吊销执照的反游戏律师 这类人恐怕也是普遍存在。。

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发表于 2021-2-1 11:42  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
lucky☆star 发表于 2021-2-1 11:11
我翻译的可能造成误导,研究者并没有指定青少年游玩某款游戏。
想表达的意思就是,虚拟暴刀似乎还不会对 ...

不用搭理他 那人一直搞出些莫名其妙的古怪结论。。

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 楼主| 发表于 2021-2-1 11:52  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 lucky☆star 于 2021-2-1 12:05 编辑
乱兵刹神 发表于 2021-2-1 11:40
本来也不可能会有啥影响 但社会对游戏的看法不会有多大改观 像美国某个被吊销执照的反游戏律师 这类人恐怕 ...


http://www.ftchinese.com/story/001091012
付费文章,以下为概括。

以后你问候别人,不是问你最近看了什么电影,而是问你最近玩了什么游戏。对游戏行业来说,2020 年的新冠疫情是“一剂催化剂”,证明“游戏是大众市场的娱乐,它将继续存在下去。有些人会变得更喜欢它,有些人会变得没那么喜欢它,但现在他们都将它视为与Netflix、电影院或其他东西一样有效的娱乐”。2020 年,许多在线游戏的玩家人数均创下新高,即使封锁限制被取消,这一数字也没有减少。玩家一开始可能是因为疫情期间无聊而被吸引,但后来他们就留了下来。而游戏玩家不只是地下室里的男孩,还可能是上班族妈妈,或者是坐在椅子里的老人。


曾经国内大谈的网瘾怎么不喊了
哦,原来每个人都上瘾了。
人类要是想和“瘾”对抗先把烟酒禁了。这是公认有害的。

总之游戏只是一种娱乐方式,从史前就存在了。变成电子还是脑内都无法改变这个本质。

无法将游戏和现实世界区分的人是本身有问题。不是游戏有问题。哪怕是这款游戏有问题,也不能类推到同类或全部游戏。
当然我也认为监管必须要持续存在。对于可能引起负面影响的游戏必须严格管控,确保游玩者可以安全使用。分级制度到目前为止很科学。

PS:我认为虚拟暴刀的底线是,是否被社会大众接受。如果反社会,社会当然不能允许。至于发布者要非法流传那没办法。

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发表于 2021-2-1 12:09  ·  广东 | 显示全部楼层
现在还有人研究同性恋以及邪淫不是病呢
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发表于 2021-2-1 12:10  ·  广东 | 显示全部楼层
现在还有人说同 性恋和邪 淫不是病呢,也要信?
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发表于 2021-2-1 12:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
lucky☆star 发表于 2021-2-1 11:52
http://www.ftchinese.com/story/001091012
付费文章,以下为概括。

烟酒的shui那么多,不可能禁

游戏也是因为shui多了,就睁一眼闭一眼
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