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ps5的ssd特性 有一点想不明白

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 楼主| 发表于 2020-8-28 17:32  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
都说ps5的ssd很快 所以可以只运算一定视线范围内的画面 看不见的地方先不用运算

如果是fps 玩家把镜头灵敏度调最高 一下子高速的转身 或不停的转动镜头

ssd能即时的加载出画面吗?要知道fps是以毫秒为基准的 一点点延时就会在操作上造成很大影响

还是ps5 要想发挥所谓的ssd特性 游戏必须设计成慢吞吞的呢

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发表于 2020-8-28 18:51  ·  广东 | 显示全部楼层
一般游戏都会运算好以角色为圆心的区域吧,不是运算以视野为主的

骑士

你猴哥

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发表于 2020-8-28 19:21  ·  福建 | 显示全部楼层
和内存条有关系吧,SSD不是内存条,
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 楼主| 发表于 2020-8-28 19:22  ·  四川 | 显示全部楼层
冰冰冰冰冰 发表于 2020-8-28 18:51
一般游戏都会运算好以角色为圆心的区域吧,不是运算以视野为主的

只渲染眼前的范围 看不见的不用渲染 我们ssd很快滴 你转身我就把没渲染的部分一下子给你渲染出来了

这位老兄就是这样吹的





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发表于 2020-8-28 19:33  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 米尔羊 于 2020-8-28 19:34 编辑

这里只是举例说一下存在这种操作 ,实际游戏中场景的贴图不都是提前从ssd读出存在显存里直接调用么。
真的是移动速度很快超出ssd加载速度的场景,肯定不会考虑实时从ssd里读取。
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发表于 2020-8-28 19:54  ·  江苏 | 显示全部楼层
现在的FPS都能即时显示,何况PS5
再说,你都晃成重影了,你确定你能看清楚他有没有加载的出来?
你要看清楚也要等你停止之后才可以看清,这点时间足够加载了
所以说,这都是什么奇怪的想法,

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发表于 2020-8-28 20:07  ·  拉脱维亚 | 显示全部楼层
本帖最后由 zkbskcwi 于 2020-8-28 20:14 编辑

光环无限开车时候的载入和瑞奇与叮当的快速切换世界,这俩例子足够说明问题了

他说的那只是一个应用场景,不代表所有游戏都必须只能加载视野可见部分啊,90度视野范围,他加载180度,剩下的当缓冲不行?思维不能这么死板,只是一个应用思路,瑞奇与叮当那种加载一个场景的不也是一种思路,而且虚幻5的演示末尾已经足够说明了,那么高速够用了,根本不可能慢吞吞。
退一步,就算这个特性不适合FPS,大不了不用不就完了,单纯的速度快这一点就不会跟光环演示似的开个车肉眼可见的载入。
为了使用某个特性,而舍弃游戏性,这种开发者脑子怕不是有问题,就好比说为了体现光追,游戏删除了所有日间场景一样。

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发表于 2020-8-28 20:10  ·  河北 | 显示全部楼层
理论知识一窍不通的典型,立体空间中物体的相对坐标和运动路径等构成游戏的核心框架是始终加载的,这些数据占用系统的资源并不多,主要由cpu来处理,也就是动态处理,转身只需要渲染出光鲜亮丽的外表就行了,而且现在的渲染速度足够快(顶点、贴图、特效等)[s:doge]

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发表于 2020-8-28 20:14  ·  河北 | 显示全部楼层
在瑞奇和叮当的演示关卡中,整个高密度的世界都是一直在运转的,你只是被置于其中,而不是原先一切以你为中心做设计的思路,对于程序员来说,原先是有了虫洞后有周遭的环境设计,现在只需要在一个完整的自运行空间中找地方扔虫洞就行了[s:doge]
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发表于 2020-8-28 20:18  ·  广东 | 显示全部楼层
    别在这里不懂装懂好么    视野能看到的加载  看不到的剔除   跟CPU和GPU指令集有关   跟SSD有啥关系     你能看到的地方早就载入内存了  还SSD加载速度。。。      又不是所有引擎都是这样渲染的       还好意思发帖问。。。   
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