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【剧透】战争的浮世绘-对马岛战鬼之魂

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 楼主| 发表于 2020-7-23 21:41  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
战争的浮世绘-对马岛战鬼之魂



一《剧情篇》
”国之大事,在祀与戎”
《左转》


战争对于如今这代大棚中长大的人而言,是那么的遥远,只有在电影或者纪录片中能感受其无法言说的残酷。而游戏不同与电影,电影是旁观者,而游戏更象是亲历者,参与者。作为PS4末期的大作《Ghost of Tsushima》,将玩家带入了一场残酷而又温情,虚幻而又真实,动情而又绝情的世界,其作为一款开放式游戏,其有着丰富的场景布局;作为一款动作型游戏,其有着独特的战斗体验;作为一款PRG,其有着更为触动人心的考量。

游戏的整体构架丰富炫丽,文化渲染精雕细琢,人物刻画个性十足,战斗体验紧凑果断,内心独白苦涩动情,情节铺垫有理有据。虽说背景在一座孤岛,没有《荒野大镖客2》《刺客奥德赛》《巫师3》等旷阔的地质,但其场景的深度,纵深的布局,绚丽的和风是其区别于其他大作的标志。在如此众多的西式开放游戏中,将东方的神韵,色彩的灵动,日式的演绎如此大规模收纳在一座岛屿的世界中,制作组可谓费尽了心思。这就是为什么有人戏称“2小时游戏,2小时摄影”。这款游戏的每一处,任何角度,几乎都可以拍摄出绚丽的效果,从白雪皑皑的苍茫到一望无涯的海岸,从绝壁高耸的山峰到静如止水的湖心,从黄叶满屏的飘零到幽兰深邃的迷雾等等,可谓将日式庭院,山水,建筑,温泉、神社、服饰等要素一网打尽,这类高度浓缩的开放场景,其信息量远远超出了一座岛屿,而是将整个日式文化全盘托出,在其纵深的场景中透露出强力的文化气氛。

游戏的剧情与任务非常结构化、层次化、细腻化。在战争的阴影下,任何一个岛上的居民谁将无法逃脱其未知的命运,所谓“覆巢之下,焉有完卵”,制作组完全演绎了一场战争下的人生浮世绘,将各个阶层,不同地域,性格迥异的人物个性与战争紧密相连,通过战争的残酷来推演人性的各异,通过人物的刻画来反省战争的残酷,无论从主线到支线,每一个任务都与战争给人类社会带来空前的灾难与变异为主题,演绎的淋漓尽致。

主线看似简单,其实从一开始就埋下了未来的伏笔。作为一个荣誉的武士阶层,主角天生光环,生于大家,处处举止得体,关键还要有武士道的正义与荣誉。面对残蛮的外来入侵,败走与海滨,有幸被一名盗贼相救,之后为了拯救万民与水火,走上了***的道路。一路上寻求各种故人、伙伴、联盟,最终从一个只会纸上谈兵的武士演变到无所不用其极的战鬼,到处拔出敌军的阵营,到处救百姓与安危,随着其名声的不断扩大,战鬼的名声响彻整个对马岛,而武者就是武者,对于人类社会的种种关系,没有顾及,一心为百姓,一心为家国,战争带来的何止是生离死别的残酷,何止是坚守人性的拷问,更是各种权利的博弈与均衡。个人的武功再高,也毕竟只是某一方面,更何况人在江湖,身不由己。记得港片《笑傲江湖》(许冠杰、叶童版)中有这么一个桥段,当晚令狐冲被大内高手阻击,幸亏风清扬出手,之后令狐冲便问风前辈武功这么高,为什么不出来行侠仗义?风清扬说了这么一段话“武功高有什么用?有些人控制了你的家人,用亲情来威胁你,所以这个世界最厉害的不是武功,而是人心”。我们的主角“仁”,没有一丝的私心,但还是敌不过人心的嬗变。所谓“功高盖主”,“飞鸟尽、良弓藏”,游戏的结局显而易见,但不同的制作组给了玩家两个选择,我想我永远不会选对主角的舅舅下手,这就是中国人的情,虽然要浪迹天涯,要背负骂名,但问心无愧,毕竟在身人间,养育之恩不可不报。单从主线来看,很想电影《绣春刀2》,所有的一切,是敌是友,在最后结局终归一路,只是利用而已。主角完成了心愿-保住了家园,保护了百姓,而其作为战鬼的命运也到了尽头,这点主角早就知道,只是不愿意接受除名叛逆,而不像支线剧情中石川师傅的弟子“巴”那样洞察先机,提前隐退。

游戏的支线,其实严格上说是主线剧情的完善与主题的烘托,绝不能看作与主线无关,因为在剧情上有非常触动人心的安排与对于战争给人类带来的种种变化。石川师傅的剧情是关于师徒的故事。刚开始,单从石川口中得知其弟子“巴”不仅背叛师门,更投入敌营,做出了很多伤天害理的事。这时的玩家对于“巴”应该是除之而后快。但随着剧情的推演,从“巴”与“仁”的不断接触,到一起共处,最后在不断的对话中,“巴”说出她自己的版本,这时的“仁”已经非常清醒了,在石川开弓搭箭,准备最后一击的刹那,“仁”紧急叫停,远望着帆船渐行渐远,石川与仁,双手交叉,静静的站立,这一幕我看了很久,心中真心祝愿“巴”能在京都重新一段人生。

郑子夫人的剧情是复仇血案的故事。夫人的个性鲜明,只知道复仇杀人,一路下来,就是杀过来的,最后很多的情报都是主角找的,因为线人不愿意告诉夫人,因为夫人太凶狠。随着夫人的复仇火焰的燃烧,终于与仁在释放线人上,出现分歧而大打出手,这一幕作的很棒,因为这不仅是高手的对决,而是两人的命运都是战鬼,只是一个为家园百姓的战鬼,一个是为家人复仇的战鬼,而场景是在敌人的不断火箭进攻下完成的,随着主角不断呼唤,我们的敌人是入侵者,而不是自己人,最终一起打退敌军。最后幕后的黑手居然是自己的妹妹,这其中有很多可以述说的故事,但人性的悲剧照样上演。其中夫人曾经告诉仁,说自己把妹妹嫁到北方,是因为这个男人人品口碑好,可是主角马上就说,千万别相信这些表面的,果不出凄然,妹妹说出来她嫁的男人与传说的是天壤之别。

僧兵典雄的故事更是让人感受到连侍佛礼佛的信仰者,在战争面前,也难逃因亲人的惨杀而入魔的历程。这是游戏中唯一一个需要主角帮助,而主角没有机会出手的故事,在得知仇人后,典雄疯狂的屠戮了整个敌营,活活烧死了仇人,在主角赶到时,看到的敌人的哀嚎,而典雄却内心狂喜。这与好打坐静修的他,是不是同一个人呢?

龙三是主角的好友,如今是斗笠帮的***。但随着战争的影响,帮下聚众要吃饭,作为老大的他,压力山大,大到无法分辨立场,为了生存,只有投靠敌营。而有意思的是两场与主角的对决,处理的很耐人寻味。第一场,主角攻入城堡救人,龙三不仅没有帮忙,更是站在了主角的对立面,这是游戏主线中,第一场对决站,非常刺激。最后战败时,主角还是邀请龙三回来,而龙三背投。第二场,龙三主动提出归队,而主角却是是非分明。从这两场主角的态度来看,作为战鬼的仁在大是大非面前,可谓可圈可点,完全超出武士道,有侠义、有情义、有道义。

酒贩坚二的形象非常喜人,在这残酷的世界中是唯一一个嬉笑言表的人。刚开始接触,玩家必定觉得只是一个小人物,牟利的小商贩,随着剧情的不断演绎,坚二的形象越来越突出,嬉皮笑脸的背后有着报效拳拳之心,牟利行商之际藏着行事应变之机,在主线的几次剧情中,是坚二靠着酿酒将主角带进敌营实施救援;是坚二送酒给监狱守卫,让主角脱狱回归;是坚二在最后战争中,搞定了敌人的火箭连弩发射器。小人物虽小,但实为处处有大用。

作为盗贼的尤娜,可谓是与主角缘分最深。首先是尤娜在沙滩上救回主角,主角说欠她一条命,其次在敌营,是尤娜的弟弟塔卡又救了一次住角,一家人每人都救一次,可谓缘分的天空。盗贼是社会中最不入流的职业,而身为盗贼的尤娜是在战场上搜刮宝贝时,发现主角并将其救援。之后尤娜与主角一路走来,直到最后,尤娜说要与仁一起远走高飞,这段隐藏的感情,非常可贵,战争的残酷,尤娜与主角都有各自自己身世的悲惨遭遇, 他们可谓是“同是天涯沦落人,相逢何必曾相识”。而各自的身份地位又随着战争被消除,为了同一个目的,又有着深厚的信任,制作组给了战鬼一个可以共事的同伴。

记得有句古话“仗义每多屠狗辈,负心多是读书人”,的却,每每那些嘴上满口道德仁义的岳不群,与肝胆相照的侠义形成了鲜明的对比。游戏中,武士,大名,幕府等高级阶层看不起,奴役下层,而真正能作实事的,能落地的,能拔刀相助的都是所谓的下层,游戏中关于这点有非常突出的戏份,几乎所有的重***背后,都只有“仁”的那些下层朋友们会出手,而摘果子的时候,上层领导才来。“巴”、“尤娜”、“塔卡”、“坚二”等都是不入流的小人物,虽说在游戏中占了不多的戏份,但这些细腻的烘托,却隐藏者制作组的对于人类社会的各种写实隐喻。总体来说,支线故事在情感的表达与人物的刻画方面远远高于主线,还有很多剧情反转的支线都做得很有用心。游戏中将一个个微小的故事、一场场拔刀相助的救援,一次次人性激荡的情节与主题剧情紧密相连,构成了一张弥天大网,相互交织成辉,让玩家不会因为庞大的支线而显得杂乱无章,恰恰相反,各种有趣、细腻、回味的支线更加丰满了主线的故事。

无论主线支线,游戏的主题只有一个-战争!这使我本然的想起儿时背诵的一篇古文唐代李华的《吊古战场文》。当看到主角用毒而最后反被敌人制用之时,想起的是“秦汉而还,多事四夷,中州耗斁,无世无之。古称戎夏,不抗王师。文教失宣,武臣用奇。奇兵有异于仁义,王道迂阔而莫为。呜呼噫嘻!”;当看到满目的焦木,遍地的尸首,想起的是“黯兮惨悴,风悲日曛。蓬断草枯,凛若霜晨。鸟飞不下,兽铤亡群。”;当看到一个无论敌我,杀戮成性的僧兵,想起的是“苍苍蒸民,谁无父母?提携捧负,畏其不寿。谁无兄弟?如足如手。谁无夫妇?如宾如友。生也何恩,杀之何咎?”

主角“仁”在儿时提过自己学过《孙子兵法》,但可惜的是,其“不战而屈人之兵”、“兵以诈立”、“九天九地”等核心战略思想没有领会贯通,不然如果光靠武力能解决战争,那么还需要这么多谋士作甚?姜子牙、黄石公、张子房、诸葛亮、王猛、文中子、郭子仪、王阳明等何来盖世神功,而如何运筹与千里之外,帷幄与时空变化,已无人问津。。。

诚然,在战争中,无论是谁,都显得那样的无助,无力、无奈。各种支线中的呐喊求助、鬼魂谣言、盗贼昌虐等都完美演绎了人性的善恶与世道的险恶,小小一个岛,短短一出戏,演尽了人,泪***心。


二《战斗篇》
“故兵无常势,水无常形,能因敌变化而取胜者,谓之神。”
《孙子兵法》

本作游戏的战斗系统非常有趣且独特,与以往的动作游戏《只狼》《鬼泣》《魂系》《战神》《蜘蛛侠》等有很大的不同特色,强烈建议玩家开启困难难度,另外如果还想挑战高难度的,可以装备无任何属性加成的“破旧铠甲“。目前将近50小时的纯游戏时间,没有时间浪费在拍照上,专注于战斗的体验与各种打法,分享一下体会,以抛砖引玉,望能集思广益。

配合游戏强大的场景布局与超炫的自然动态,本人总结游戏最大的战斗亮点16字——“不慌不忙”,“刀刀见血”,“有理有度”,“战姿优雅”。一言以蔽之——打的象个成熟的武士而不是毛躁的乱砍。

战斗给我最大的成就感就是打出武士的风范,就是进攻有章法,有气度,有变招,关键不要象魂系那样,到处乱滚,(本作的翻滚躲避,是拉开群战的距离,有时间放战鬼道具)武士要有武士的风度,能走就不要跑,能跑就不要滚。这里大家可以参考一下电影版《浪客剑心三部曲》中各类战斗。因为所有战斗结束,本人都会鞠躬,以象个武士,还有对于要补刀的敌人,还要再鞠躬,以告慰。

游戏的敌人,我分成三类:
第一类刀与抢,对应磐石与疾风;
第二类盾与暴,对应流水与皎月;
第三类剑客。

游戏的战术,我分为三类:
第一类:剑系
第二类:弓系
第三类:混合
敌人
第一类刀与抢,最容易,直接用弹反,而且完美弹反几乎100%。
无论双刀还是后期的大砍刀,是最容易弹反的。是属于送决心的,所以有时要后打。就是说刀类敌人,我通常都是放在决心不够的时候打,比如用了“天斩”“乱舞”等,这样时刻保持满决心。对付刀类,要随时会用磐石的突刺技能,这样打出的效果非常有劲道。一般我都是重劈到没有驾驶条,之后突刺。稳稳的,因为突刺有个缓冲时间,需要敌人不动。
枪类敌人有个特点,就是不能太近,一定要拉开点距离,不然其突刺太快,基本弹反很难,时刻与枪类保持一定距离,招招弹反,易如反掌。枪类的连贯攻击很帅气,就是大蹬腿踢倒在地,之后马上跟上一个重攻击的跳劈,距离刚刚好,这是制作组设计好的,这样非常优雅,赏心悦目。

第二类盾与暴,有难度。因为其有频繁的出红色的不可弹反的攻击,而且一般盾兵距离很近,其出招到底是平常还是红色,很容易出错,在游戏中,我花了大量时间研究盾兵,因为自己吃的最多的亏就是这类兵种。后来总结,对于盾兵就是闪避,一般出完美闪避50%。就是无论对方什么招,一律闪避,之后马上轻攻击,这是有两种可能,第一对方吃招了,这是马上换重击,到驾驶条空,之后盾兵会昏厥,这是,马上换长按重击键,换姿势,之后四连斩一套带走。第二,对方防御了,这时千万后退,不要攻击,再等闪避,不然其很容易快击。
暴兵分盾,火药,大锤,无论哪种几乎招招红,所以就是熟练闪避,一旦避开,马上轻攻击,切记轻攻击,因为容易他防住或者出击,无论其如何,我们的轻攻击都可以应对。因为暴兵的红色攻击不像盾兵,需要话很长的时间准备,所以给我们很大的空隙,出招,等架势条空,马上长按重击,一般两套轮斩带走。

如此用剑术应对这两类敌人,四种兵型,就非常游刃有余,而且在按键上很容易记住,就是第一类刀枪,是上下三角与×键,第二类盾爆,是左右键,方圆。分类清晰,

第三类:剑客与对决
剑客是游戏中后期,出现的一类特殊兵种,因为他们与很多boss战的对决一样,都是用剑的高手,除了没有boss的招数多样,但其灵活多变的出招,快斩等都非常棘手,所以单独列为一类。

对付剑客,一般就是多弹反,还有就是千万注意对方的闪避,一旦闪避,马上弹反,不然就是一管血。如果出现,红色的拔刀斩,一般有两种应对,第一,主角出“天斩”反制,非常有效;第二闪避,轻击破防。但是剑客的出手比前面的兵种都快很多,所以一般要难把握。
剑客对决,指的是类似龙三与传奇任务的各路一对一的对决战,此类战斗极具特色,紧张,气场暴盆,干净利落,只有剑与剑,没有任何的辅助。本人非常赞赏这次的对决战斗,非常刺激。有手感,但是最难的就是不能出一丝错误,一旦一个弹反没有控住,几乎就是一管血。还有就是boss剑客的出招很多,由于过于紧张,会按错键,这时候,需要闪避,不是翻滚。我发现很对剑客一般在有架势的情况下,如果吃了主角第一招,一般在第二招就闪避了,而且马上攻击,这点玩家要略微熟练,一旦掌握节凑,战斗是非常精彩的,就看到刀光剑影的你来我往,目前本人最快的是10秒,招招弹反与一次完美闪避,带走一个boss剑客。最慢的也基本2分钟之内,所以这样的对决战就显得非常紧凑,完全是刀刀入戏,劲道十足,说实话,如果再开周目的话,完全就是为了再次体验剑客对决的刺激与丝毫不能有任何闪失的刺激。有时为了追求完美无伤,打了30分钟。关键还是感觉,感觉对了,势如破竹,感觉不对,马上走人。但有一点,与剑客一定要保持适度的距离,太远太近都不行。

与剑客对决,最难难点是其不可防御与可弹反的招式,出招太快,不好判定,很多时候,明明是红光,偏偏按了弹反,这样几波下来,就一律改用闪避。还有就是不要等对方出手,要主动出击,特别是善用重击破其架势条,一旦破防,不要客气,但是剑客的闪避很多,一旦看到对方闪避,一般马上按弹反,不然必中招。

战术
第一类:剑系
刚刚讲的都是剑系,要强调的是,要打出刀刀见血,就必须出刀就要砍到,而不是人都死了,还在乱砍,因为这关系到鞠躬这个收场操作来完美本次的攻击,这样才像一个真正的武士

第二类:弓系
本人在中期开始研究弓系的作战战术,这对于打出优雅的战姿有很大的颜值担当。而且在后期的混合战术中,弓系是必备的,所以要熟悉一下基本思路。在剑术为主的武士战术中,弓系显得好似只为了偷袭而用,其实不然,在长期的实践中,弓系无论在打法与颜值方面都是非常出色的。

当敌人冲来时,首先是一发弓,基本可以秒或者残血,这时补刀。再者与枪兵的作战中,由于枪兵会从很远的地方冲刺,如果弹反弹腻了,就可以马上子弹时间发弓,效果非常出众。还有在近战中,也可以用弓,这点可以借鉴《魔戒三部曲》中的精灵王子,把弓当近战使用。还有就是火箭的应用,对于暴兵与盾兵可以开火箭,这样大大节省闪避时间而秒之,还有对于远处的一群人,无论时看守人质还是聊天烤火,都可以用爆裂箭。总之,弓系在配合剑术时,能在空间上弥补跑路的损失,而又能打出漂亮的姿势。

第三类:混合
在游戏的后期,我非常推荐用混合型战术,因为剑术的技术已经如火纯青,应对敌人已经没有任何挑战,要打出高颜值,就必须要混合使用。下面我用自己最拿手的几个案例分享一下:
场景一: 光明正大的慢步走入敌军大门,门口的两个敌人吼叫冲上,这时一发苦无,配上两发弓带走。再进一步,一堆各种兵种齐上阵,马上一发爆裂箭残血,这时几发弓箭补刀带走。一般爆裂箭的残血时,很多人都会选择冲上去补刀,这样我研究下来,显得太急躁,不像武士道的精神,稳,所以选择了弓系远程补刀,***美学的颜值很高。
场景二:快速冲入敌营,对敌“乱舞”,消耗三个决心,之后马上一个烟雾弹,再连杀,这样消耗的决心马上补齐。最后收刀鞠躬,谢幕走人。
场景三:骑马冲进敌营,在门口直接一个马上的跳劈,非常帅气,之后一般敌人倒地,而旁边还有敌军,这是不要盲目的挥刀,因为很有可能被一旁的敌军打乱。马上一个“天斩”,霸气震慑。
场景四:骑马冲入敌营,把大批的敌人吸引到外面开阔的地形,之后放一个***,这时会残血,接着,骑着马在敌人身边绕圈,在马山开弓射击,一发一个,刺激高颜,到最后一个敌人,直接冲上去从马上跳劈,收刀鞠躬。
场景五:路上遇到路见不平之时,一发爆裂箭,之后在跳劈下马,“乱舞”带走,干净利落。

总之,要打出高颜值的武士气度,就是变化多端的战术思路,这次用这招,下次用那招,马上马下,这样这款游戏的动作体验就会渐入佳境。这里还需要指出,由于兵种不同,需要切换架势,而弹反是无论什么架势都可以的,所以在人多的时候,千万别先预先切换架势,先弹反,闪避为主,之后,再决定切那个架势,因为敌人多,会围攻,刚象攻击,另外一个兵种又上了,所以弹反闪避优先,架势切换其次。

三《总结》

《Ghost of Tsushima》游戏的战斗机制,对于武士而言,其不同于以往的西式打法,而更像是优雅的凌波微步,在战斗中自带有一种内敛的气韵,一种内藏的暗劲,一种内涌的激流,同时对于对于武力的功用与反噬也有着更为深层的反思(这就是鞠躬这一独特的敬畏之意)。游戏在整体布局上依托开放世界的路线,有浪迹天涯,一马平川的侠气,在整体场景策划上充分释放日式的各种风景,有逍遥快意,剑气飘零的灵动,在任务设计中完美演绎了内心的独白,有禅意深邃,怅然幽阴的释怀,在战斗系统中完整保留了典型的日式对决,有紧张急迫,一招生死的决意。不快不慢,将整个故事,完整而又均匀有度的分布在游戏的地图探索中,有文有武,将东方文化,完美而又张弛有度的融化在游戏的世界中,游戏的整体感,没有随着庞大的支线任务而显得零碎,反而更加突出了人类永恒的诉求一种和平与***。

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发表于 2020-7-24 11:15  ·  未知 | 显示全部楼层
看了一半。标题加上剧透。另外呼叫版主加精。

  写得好!
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发表于 2020-7-24 13:39  ·  未知 | 显示全部楼层
这个作品算是最还远了。封建制度下日本的阶级地位以及。阶级文化,

  佛单我理解得较为片面,没法说太多。但东西里面的故事值得深思。

  但是日本的寺庙***地位较高。跟我们国家的不一样。

   战争的人世百态在支线里面很好的描写出来,真的很棒,记忆最深的是。老太婆支线,一个男人杀了自己的妻女。知自己藏了起来。

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发表于 2020-7-24 14:32  ·  湖北 | 显示全部楼层
LZ的文采真好,写出了这游戏的独特之处,尤其是战斗系统的感觉。

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 楼主| 发表于 2020-7-26 14:29  ·  上海 | 显示全部楼层
其实还有战术没有好好开发,例如我仔细研究了撞击与踢腿倒地,可以有很多场景杀,例如奖杯的高崖落,我还发掘可以有火焰烧。对于剧情,我非常期望有高手可以剪辑,制作出一部3小时的大片,例如可以用倒叙的方式,加插叙的形式,将温泉,俳句等一一展现,将支线的各种反转融入,在战争之下,一切都是显得那么非人道,但又是那么符合人情。
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