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【《对马岛》天心流剑术的一些小发现和技巧】建设中

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铁拳男

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 楼主| 发表于 2020-7-21 03:01  ·  爱尔兰 | 显示全部楼层 |阅读模式
Sucker Punch 为了重现日本的刀术,他们请了天心流兵法的第十代宗家锹海政云和上年成为第十一代宗家的井手柳雪作示范。

天心流兵法是日本寛永年间(1624-1645)的时沢弥兵卫创造的一种古流武术,按源流来自德川幕府家的剑术指导柳生宗矩的新阴流。据说,侍奉柳生宗矩的时沢弥兵卫,把二百多个技法作整理,创出自己的流派,命名为天心流。

我发现游戏里的剑术操作远不止砍砍滚滚那么简单,所以想开个帖子和大家讨论下

1游戏里的同一个输入的攻击动作是随机几套动作的
也就是说每个架势的你输入▢,▢▢,▢▢▢,▢▢▢▢或者▢▢▢▢▢还有△和△△都是随机出一套剑术动作,大概有那么3-4套,然后根据你按的节奏和输入次数,这些不同的剑术动作就组成了你的进攻,这可能也是大家对于战斗乐此不疲的原因,因为不重复,有的游戏你掌握一定套路可能每次战斗的节奏就是△△滚△△这样。

2游戏里是可以通过操作进行无缝架势转换的
无论是▢还是△,你可以用把切换输入接在剑招里直接无缝转换。
比如磐石架构▢-▢-R2+〇-△-△这样直接,从磐石架构换到了流水架构,动作极度流畅

3蓄力攻击是可以在别的攻击中直接做到的
比如磐石架构的蓄力△-△,这招你可以在△-△-△以后第二或者第三个三角按住不放然后放开直接转型做出突刺动作
但是这个动作如果是由上向下劈砍的△是做不出的,必须是要你看到角色做出由下朝上的上挑△以后按住不放然后放开就会直接突刺。以此类推,别的架势蓄力招数也能如此

如果你能熟练掌握这些动作,那么你的剑术将会用的随心所欲,各种架构的组合也是会行云流水

以上只是抛砖引玉,有新的发现我会再更新,也喜欢大家能讨论分享下你的个人经验。







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发表于 2020-7-21 07:08  ·  未知 | 显示全部楼层
玩到后面发现根本毫无作用。。

   首先游戏机制就是鼓励玩家打出威慑。

其次没有敌人能抗住一个架势的三角连招,再者,终结敌人的特殊动作无法换架势。

经常按键冲突

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发表于 2020-7-21 08:16  ·  广东 | 显示全部楼层
- =不知为何联想起TGL的 战国美少女。。,,女主恰好就是 天心~

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发表于 2020-7-21 08:20  ·  江苏 | 显示全部楼层
可以出个dlc 斗技场,敌人血量3倍,连着打100个,以满足没打爽的玩家
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发表于 2020-7-21 08:59  ·  未知 | 显示全部楼层
可以出个dlc 斗技场,敌人血量3倍,连着打100个,以满足没打爽的玩家


杀不够。着游戏也就是大型据点能有20来个敌人围着我打。才感觉到爽点。但是还是不够杀。

  来少了刚上头就结束了。。男人不能太快啊

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发表于 2020-7-21 09:07  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 疏楼龙宿 于 2020-7-21 09:09 编辑

1 在不考虑蓄力的情况下,三角键的重攻击动作是固定的,方块键的轻攻击有一定随机性,但跟按键时机和节奏似乎没有特别明确的关系。对马岛里的攻击动作基本是伴随着左右脚交替前进发动的,制作组大概是把轻攻击分成向前迈左脚或右脚这两种情况各制作了一批动作,实际玩的时候系统会根据主角的体势(主要是哪只脚在前)自动选择合适的动作(大概并不是完全随机,比如可以对刚使用过的动作降低优先级,避免同一个动作反复出现的情况;另外也可以手动排除一些极为不合理的动作接续)。

一般来说传统的动作游戏(或格斗游戏)是不会让系统自动选择攻击动作的,因为假如每次相同的操作输入产生的动作都不一样(攻击速度和范围都会有差别),就一定会打乱玩家对角色的掌控性。对马岛在简单难度直接方块连击也能打到人,但普通乃至困难就基本要先靠三角连击(固定动作)爆掉敌人的招架、用暗具破坏敌人体势、或是用受流造成确反之后再轻攻击输出。也就是说轻攻击主要会应用在敌人只能挨打不能还手的时候,那么每次按出来的动作是快是慢就不需要那么严格,让系统自动切换带来一定的随机性、增加演出效果也是非常合理的选择。

2 对马岛的动作乃至架势转换视觉效果确实很流畅,但也会出现部分不自然的情况。比如当角色处于右脚在前的状态下使出紫电一闪(招式的第一帧是左脚在前)时,身体会先调整到左脚在前的姿势再出招。而这个调整的过程只是单纯的动画blend,所以两只脚会很明显地在地上滑动。另外其他一些动作间blend时也会出现左手脱开刀柄的情况。当然,这些都并不是对马岛特有的问题,而是几乎所有招式丰富的动作游戏都避免不了的问题(要解决从系统上来说并不难,但需要制作的动画数量会暴增,性价比太低)。另外不知是否是为了节省资源,角色运动状态下两脚是没有ik运算的,这个在走斜坡路面的时候会比较明显(一脚插在地里一脚浮在空中)。

3 实际测试从上向下劈也可以接蓄力的突刺,比如磐石构时按△-△(hold)就能使出纵斩-突刺的动作。

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发表于 2020-7-21 09:09  ·  未知 | 显示全部楼层
敌人血量挨不住连招

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发表于 2020-7-21 09:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2020-7-21 09:20 编辑
疏楼龙宿 发表于 2020-7-21 09:07
1 在不考虑蓄力的情况下,三角键的重攻击动作是固定的,方块键的轻攻击有一定随机性,但跟按键时机和节奏似 ...


其实再不自然也没有鬼泣式的 吃帧不自然

鬼泣式(包括鬼泣,和其他模仿鬼泣系统的)的取消后摇,是直接吃帧

比如大剑从上挥到下,如果不取消,有个完整的回中(或者收刀)动作,正常的物理是剑从上到下,再从下到上才是连贯的帧

但是取消可以吃掉这几帧,直接再次大剑从上面砍下,也就说鬼泣式的太快了,玩家不太注意这里面的鬼畜,

如果慢镜头看就非常鬼畜,全是丢帧,大剑神奇的从下面瞬间回到上面再次劈下

所以我现在非常不喜欢玩丢帧多的动作游戏,哪怕是因为取消,那才是不自然

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发表于 2020-7-21 09:39  ·  日本 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2020-7-21 09:19
其实再不自然也没有鬼泣式的 吃帧不自然

鬼泣式(包括鬼泣,和其他模仿鬼泣系统的)的取消后摇,是直接 ...

是的,传统ACT动作幅度更大、动作blend时间更短,所以会更加不自然。但毕竟游戏本身动作节奏偏块,再加上有大批光污染特效给打掩护,所以问题也就没显得那么严重。

小时候玩的足球游戏都是不管球员处于什么姿势,按了射门球立刻就飞出去。所以后来玩实况发现球员还要倒好脚步才能出球,觉得非常不适应。足球游戏那样做大家倒也都能自然接受,但追求爽快感的动作游戏大概还是得把反馈速度作为第一重点。玩家按了某个指令,如果角色还要做身体调整而不能立刻就做出相应动作,估计大家不会觉得真实而是都会抱怨手感太差了吧。
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发表于 2020-7-21 09:47  ·  未知 | 显示全部楼层
是的,传统ACT动作幅度更大、动作blend时间更短,所以会更加不自然。但毕竟游戏本身动作节奏偏块,再加上有大批光污染特效给打掩护,所以问题也就没显得那么严重。

小时候玩的足球游戏都是不管球员处于什么姿势,按了射门球立刻就飞出去。所以后来玩实况发现球员还要倒好脚步才能出球,觉得非常不适应。足球游戏那样做大家倒也都能自然接受,但追求爽快感的动作游戏大概还是得把反馈速度作为第一重点。玩家按了某个指令,如果角色还要做身体调整而不能立刻就做出相应动作,估计大家不会觉得真实而是都会抱怨手感太差了吧。


我就是因为对马岛有很多时候要身体调整,而有很多时候又不需要身体调整。纠结得难受
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