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单说打击感和只狼相比哪个更爽些?

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发表于 2020-7-20 21:06  ·  上海 | 显示全部楼层
这两个游戏战斗动画复杂度根本就不是一个级别的

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发表于 2020-7-21 01:28  ·  重庆 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2020-7-20 13:17
头一次有人说只狼打击感好的

砍人去都是噗噗噗的纸片声音。击打的力反馈表现也不行。省至于很多敌人根本 ...

头一次听说只狼打击感好?村刚通网吗?

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发表于 2020-7-21 03:01  ·  美国 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2020-7-20 13:17
头一次有人说只狼打击感好的

砍人去都是噗噗噗的纸片声音。击打的力反馈表现也不行。省至于很多敌人根本 ...

对的,只狼实际上只有打铁和刀剑碰撞的时候打击感和音效好,实际上如果只是打到人的话跟打石头似的,蓬蓬蓬的

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发表于 2020-7-21 03:44  ·  未知 | 显示全部楼层
要不咱花钱修修电视/音响的喇叭?


确实只狼砍人不行。不过只狼也不是讲究砍人的快感,主要还是刀剑双碰火花四溅都快感

审判者

谎言编造者

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发表于 2020-7-21 07:23  ·  加拿大 | 显示全部楼层
本帖最后由 lekink 于 2020-7-21 07:25 编辑

其实两个都不错,隻狼无非是打铁的声音更好点???我已经不记得隻狼的手感了。

另外要对马岛有断肢,那就更好了。

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发表于 2020-7-21 08:03  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2020-7-21 08:09 编辑

打击感是个比较主观的东西,打击感就是模拟虚拟世界中模拟人的击打到物体的感官,从而让玩家体验感官上的爽快。

但是在主观下,不同时代有不同的客观标准,很像中国功夫片的演变,早期硬桥硬马,现在早没人爱看了

所以不同时代的做法不同,早期以卡普空为代表特别爱做hit stop,一直影响到现在,白金就特别明显,现在卡婊已经会根据游戏的具体情况来设计

打击感无非就是动画/声效反馈,弹反类就是敌人动作反馈大,声效明显,所以前面有人说只狼打击感好,很大原因是只狼打铁的这部分原因

另外就是动画技术一直在提升,类似mma的地面技/各种肢体互动的终结技越来越多,这方面的做法已经区别于早期打击感的设计,是通过用敌我双方的复杂肢体互动来表现的,举例:腿的十字固等等mma的柔术部分。这部分的爽快感主要考验骨骼互动的动画设计

另外一个常见的做法是慢镜头/快镜头的加速减速,只狼,奎秃的终结技大量使用这种技巧

忍龙其实不做普通招式hit stop,也就说忍龙的普通招式的刀挥进敌人身体后是不停顿的,只做自己的动作的后摇和敌人的受创反馈,但是忍龙早期有饭刚落的高骨骼互动投技,2代采用了断肢ot后,结合了肢体互动/刀剑声效,使得打击感暴增,3re又在动作帧的饱满化上下了很大功夫

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发表于 2020-7-21 09:48  ·  上海 | 显示全部楼层
对马的打击感好。主要是对马的音效做的很不错,砍在人身上就像真的砍在肉上,只狼砍在人身上的声音是波波波的无法形容的声音。被砍以后,敌人的惨叫声也是对马更为真实些。
其次,真实的打铁声音并非是只狼的打铁那种音效,不是那种很响的叮叮当当声音,而是像对马一样的打铁声。
招式方面,只狼主打动作游戏,招式多、华丽,更胜一筹。对马的招式比较朴实、真实。

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发表于 2020-7-21 10:08  ·  湖北 | 显示全部楼层
两个路线不同,别看都拿武/士/刀,只狼属于有武/士/刀的外形,走的却是自创的一套体系,强调拼刀+忍法+魔幻成分,对马的战斗则非常写实,起式、动作、收式,完全符合实际的剑道,可以参考**的相关纪录片对比,实际剑道中拼刀打铁的是不常见的,更讲究卸招、闪避和时机出招,这点对马的战斗还原的不错,另外相当关键的一点是没有锁定,这个在群体战斗中体验上的差别非常明显,个人感觉更加写实更加自由也更加考验整体形势的把控,作为日本文化爱好者,我个人觉得虽然体验上的侧重点不同,但对马的细腻程度更高,我更喜欢

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发表于 2020-7-21 13:24  ·  湖北 来自手机 | 显示全部楼层
对马岛偏向写实一点!
该用户已被禁言

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发表于 2020-7-21 13:39  ·  甘肃 | 显示全部楼层
只狼秒杀对马。不过对马这次场景很不错
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