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本帖最后由 chengerzi 于 2020-7-7 20:40 编辑
看到了一个Neil和Hailey关于游戏剧情方面诸多问题的访谈,其实6月22号就有了,感觉信息量挺大的,但是好像一直没看到有人整理,我整理了一些重要信息和翻译了关于结局解析的部分,其实很多都能回答大家在论坛里反复争论的一些问题,访谈的原地址在这里:Neil采访原文
下提供一些有意思的爆料:
1. 艾比实际上一开始是会被艾丽杀掉的,而且这个设计存在了很久(一多半开发时间都在),冤冤相报何时了的循环是由另外一个角色终结的(没说是谁)。
2. 最后改成艾丽放走艾比是因为顽皮狗内部讨论还是觉得他们心目中的艾丽是心存善念的,也是可以终结这个仇恨循环的。
2. 原版中乔尔在被艾比打死之前,喊了自己女儿“Sarah”的名字,但是Joel的扮演者Troy Baker认为此处应该留白,所以这个设计被去掉了。
3. 乔尔在原版剧情里有女朋友,游戏结局也完全不同(但是Hailey没有透露具体怎么不通)。
4. 起初西雅图每个角色的设定是5天而不是3天。
5. 原版里有艾丽和博物馆里的野猪搏斗的场景,而且是玩家可以操作的。
6. Neil认为Abby的故事映射的是Ellie复仇以后样子。
7. Neil说最后一个镜头其实是暗示在以乔尔的视角看艾丽远去。
8. 还会有Part III吗?Neil说除非能找到新的挑动玩家感情的故事点,否则不会有三了。同时也暗示美末世界观里面可挖掘的内容还有很多。
下面部分翻译一个采访者问的比较有意思的问题,也是一个剧情的争议点所在,大意是:艾丽跑了大老远把艾比给宽恕了,甚至变相救了她,而艾比也曾经听了Lev的话放了艾丽,这两次行为显得同样非常唐突,但是又有合理性在,你们在制作这些情节的过程中有没有感到紧张和压力?
Druckmann: There are so many emotional parts of the game that for a long time didn’t land, and every time it’s so daunting to make them work. So often it’s just the iterative process of creation and cutting out a bunch of stuff that we realized wasn’t necessary. What comes to mind right now is Joel’s death. In the first edit of that scene, you felt nothing. Ellie’s being held down and Joel’s looking at her and we had this idea of like, “Oh man Joel’s brain is so **ed up at that moment that the only word that’s coming out of his mouth is his daughter’s name, ‘Sarah.'” It felt powerful, but then Troy [Baker] — to his credit — was like, “I don’t think he should say anything.” We shot both versions, and Troy was right. The scene was stronger without it.
(大致意译一下)Neil:这游戏里有许多涉及情感表现的部分其实我们也犹豫了很久才决定,而且这个过程真的太令人声畏了。所以与其在情感铺陈上做加法,我们转而在一些不重要的内容上做减法。我刚好能想到的一个例子就是乔尔的死。在第一版剧情中,你什么都感觉不到。艾丽被按在地上,而此时乔尔正看向她,“乔尔的大脑彻底懵逼了,而在这个时刻从他嘴里喊出的是自己女儿--Sarah的名字”。我觉得这个设计非常棒,可Joel的扮演者Troy Baker却说:“我觉得乔尔这时候什么都不应该说”。我们把两个版本都拍了,而且Troy是对的,他的版本更有感染力。
(感觉Neil的意思是在对待这些可能引起玩家不满的和感情冲突的内容上,如果尽可能多的留白一些内容,这样自在解读上就有更多的空间,也不至于把故事讲死。) |
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