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楼主: weky

游戏我云完了,特来分享这几天的神奇经历【剧透】

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发表于 2020-6-28 19:18  ·  安徽 | 显示全部楼层
weky 发表于 2020-6-28 18:46
嗯,我觉得这个观点确实有价值。
折磨Tommy的不只是仇恨,更多的是自责。我想接受Joel的死亡可能还容易一 ...

***老乔这段我觉得还是有点不协调,故意调动玩家情绪,因为从四年前和杀过老乔后的故事里,艾比都算是个好人,这点感觉不对劲。报仇不管有什么理由,最终也就是杀人,乱世为父报仇无可厚非,但是对于大部分人来说动私刑的人不会是个好人,结果艾比前一秒动完私刑,下一秒就做好人,故事编排的就有点刻意了,个人理解

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发表于 2020-6-28 19:23  ·  上海 | 显示全部楼层
Little_Fat 发表于 2020-6-28 19:03
剧情我一直觉得没问题,媒体给满分也没觉得合理。

但是游戏叙事节奏和关卡设计严重失调(特别是在前期) ...

这本身已经证明成功。
传统游戏,通过收集去补充整个世界观,去完整主要和次要人物的命运和经历,但通常不会喧宾夺主,即便你不收集同样不影响你游玩下去。
但这个游戏,游戏甚至可以看作是叙事的一个手段,而不是主要目的。
我也嫌流程过长,迫不及待的想看两个人物心路转变的过程,一层层抽丝剥茧,同时代入感特别的强,无论是同情、厌恶还是不忍、犹豫,甚至觉得自己内心在受虐,这个游戏并没有像多分支的音响小说那样让你选择结局和主人公的命运,更多的是让你深入内心去体察。
目前引起这么大争议也正是因为这种叙事结构前所未有。
游戏整体是不是成功留待时间证明,但改变传统游戏带给玩家固定的叙事传统印象,无疑是取得了变革性的成功。

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发表于 2020-6-28 19:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
xiaoyiren 发表于 2020-6-28 19:23
这本身已经证明成功。
传统游戏,通过收集去补充整个世界观,去完整主要和次要人物的命运和经历,但通常 ...

我并没有想要多结局和支线,

只是很多地图没有意义的空大,合理性有问题。

从一个剧情向叙事类游戏而言,这代所谓的2个游戏的体量本身就是一个很悖论的东西,游戏的剧情两比不比一个游戏多多少,那么有2个游戏的战斗体量,搜集体量 是不是反而喧宾夺主了。

特别是找汽油的那段开放箱庭,就像是做好了不放进去有点可惜,但是放进去真的尼玛离谱。那么大 7~8个搜索点,战斗时区域化的小战斗,基本没有刺激性,和故事本身的割裂感极重。

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发表于 2020-6-28 19:43  ·  上海 | 显示全部楼层
Little_Fat 发表于 2020-6-28 19:36
我并没有想要多结局和支线,

只是很多地图没有意义的空大,合理性有问题。

这就是问题之所在,毕竟它首先还是一款游戏,如果改成纯粹的叙事,那么最多只能做成像暴雨底特律那样的互动小说,而这个游戏的系统玩法也是受到肯定的一大原因。
只能说顽皮狗过高的估计了所有玩家的接受能力,不能说所有情绪激动的黑子一定是为了黑而黑,但缺乏某些阅读和观影习惯的玩家也是必然存在的,他们只考虑我玩得爽不爽,一切不爽(实际上真的能懂的玩家也会感到另一种爽的)都没有耐心去仔细辨别用意,就迫不及待的做出结论,举个比方你就明白了,有些人认为黑暗骑士、守望者很难看,不够火爆,但同时另一部分观众将黑暗骑士、守望者捧为超级英雄巅峰之作。

在这两者之间再要取得平衡实在太难了,超越了以往的叙事传统,必定和游戏本身产生冲突,无法解决。

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发表于 2020-6-28 19:50  ·  北京 | 显示全部楼层
xiaoyiren 发表于 2020-6-28 19:43
这就是问题之所在,毕竟它首先还是一款游戏,如果改成纯粹的叙事,那么最多只能做成像暴雨底特律那样的互 ...

我个人觉得守望者要更高一点,内味太足

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发表于 2020-6-28 20:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 南光坊天海 于 2020-6-28 13:58 编辑

比较抽象地来说,游戏中如何通过操作主角体现角色-角色/玩家-角色之间的互文性就是一个玩点(事实上剧本存在确实有打磨得很不足的一面),也是用一种莽而激进的方式拓展叙事边界的尝试。结果就是要么2小时痛苦掰盘负分再见,要么忍痛打完然后后劲很大缓缓挥发。

先前读到Neil关于1代的访谈,他始终没有放弃对艾莉对1代结局她作为"被给出答案"的一方客体立场的追问,尽管这个部分被掩盖在无比高光的HE(拒绝火车难题的猛男手动无双抒写末世残酷童话)之下了。2代访谈里交代得更明白,Neil认为老乔的形象是习惯把暴/力作为解决问题的工具,而艾莉身上有将暴/力是内化成“荣耀文化”一环的理解(类似的美国南方妹子参考True Grit),这作为二代人物关系展开的根基,本来就是很困难的、反商业的写法了。

作为导演和编剧把作品试验当成一个游戏界的「作家电影」(对于作家性的追求此处应该cue一下小岛):有相当鲜明的自我表达的需求(而顽皮狗疯狂007得以托底他的gameplay虽不尽完美但能摸到目前的上限),激进勇敢的尝试,包括拒绝在结尾给出分支选项的处理,更是明显地对商业上的“顺遂”弃之不顾,是更在意自己作为编剧「表达」的体现。而SCE能允许这种剧本通过,说明对他和顽皮狗应该还是十分信赖的。

另一方面,话又说回来,假如不是顽皮狗不是3A体量花七年以及作为这样知名的title的续篇,没有false marketing没有一路跳票没有前作那么多广泛深厚的粉丝群,而是某独立小厂做这种事的话发酵出的声音就会又不一样了。倒推到没发售没leaks的时候,大家多少会心想「顽皮狗出品是质量保证」「不可能会雷的」「会成功不可能失败的」吧。

其实能做如此尝试的2A游戏这十几年间又哪儿去了呢?作为我们玩家其实只有N年磨一剑、规模巨大、指着「成功」x「大作」卖1000w的作品去值得期待的话也挺悲催的吧。
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发表于 2020-6-28 20:51  ·  上海 | 显示全部楼层
xiaoyiren 发表于 2020-6-28 19:23
这本身已经证明成功。
传统游戏,通过收集去补充整个世界观,去完整主要和次要人物的命运和经历,但通常 ...

游戏如果成为了叙事的手段……

那就不叫游戏了,叫互动电影。

比如底特律,比如超凡双生。

然而互动电影至少在一定程度上给你选择余地了。

tlou2并没有

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 楼主| 发表于 2020-6-28 21:29  ·  北京 | 显示全部楼层
南光坊天海 发表于 2020-6-28 20:48
比较抽象地来说,游戏中如何通过操作主角体现角色-角色/玩家-角色之间的互文性就是一个玩点(事实上剧本存 ...

我理解2代其实也是制作团队对1代的反思,一个嘴上随时挂着脏话,下手狠毒的14岁小女孩,一个把血星暴刀作为一切问题解决方式的中年大叔,正常来看怎么都有些离经叛道,不过这也正是为了营造末世的真实气氛。配合剧情中的冲突和选择,我们并不会对他们有什么抱怨而且很喜欢他们的性格塑造。不过制作组应该不希望人们都认同剧中人物的所作所为,也应该有反思。
可以看得出2代制作组对于爱、尊重、和平、个体独立等等价值观的表达更为重视,因此最终选择了这样一个剧情走向。其实也让我看到了这一群最优秀的人心中向往的文明方向。

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 楼主| 发表于 2020-6-28 21:35  ·  北京 | 显示全部楼层
superkon 发表于 2020-6-28 20:51
游戏如果成为了叙事的手段……

那就不叫游戏了,叫互动电影。

我其实觉得游戏是有史以来最高级的叙事手段。关于叙事,二楼的大佬那个帖子从哲学文学艺术的角度,站在非常高的高度,又异常深入的做了分析,我非常佩服。
结合我一直以来的一个观点,人类历史到现在,其实最主要最核心的娱乐就是听故事,我们总结从古至今很多的艺术文化形式,究其本质就是讲故事,叙事手段发展了几千年,都是为了满足“听故事”这个娱乐方式。

而最终极的“听故事”体验,就是化身为故事中的主人公,亲自感受现实的、完整的故事。游戏这个娱乐形式正符合这个理念,对于这个终极体验我能看到的,就是未来游戏的发展方向。
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发表于 2020-6-28 21:47  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 superkon 于 2020-6-28 21:48 编辑
weky 发表于 2020-6-28 21:35
我其实觉得游戏是有史以来最高级的叙事手段。关于叙事,二楼的大佬那个帖子从哲学文学艺术的角度,站在非 ...


No, 并不是。

所谓的代入感,是指“如果是你,你怎么做”

很明显,TLOU2在这点上是彻底失败的,甚至根本没想过要在意这一点,因为正如Neil自己所说的,他就是想看看“如果角色的行动,和玩家的想法不同,会怎么样。”

我相信他现在应该知道“会怎样”了,玩家会来骂街。

TLOU2根本算不上一个好的故事,不过是一个填鸭式的价值观输出而已。

当然了,考虑到这个编剧居然喜欢星战89,我们又能指望什么呢?

自然是送他去陪2DB了。

不过反过来说,连权游s08,星战89不是也还有很多粉丝么?自然有人能接受这种“填鸭式的价值观输出”

没什么好奇怪的。TLOU2的价值再大,也不会大于权游,大于星战。毁了,也就毁了吧。
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