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不带剧透的通关感想,有关载体。

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 楼主| 发表于 2020-6-28 00:44  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 阿维多 于 2020-6-28 00:45 编辑

      刚刚打完《最后生还者2》,顽皮狗把以往所有的技术积累都倾注在这个作品,在画面表现,关卡设计、战斗系统,敌人AI等各方面全面升级,各方面都是业界顶级表现,同时在叙事上面确实做了勇敢的创新与突破,同时也带来巨大争议,我觉得除了顽皮狗外估计没有别的公司能在叙事上敢往这个层面上想并还以巨大的篇幅把它实现了。
      网上大家吵架的其实也更多集中在故事叙事上,其实我觉得也没有骂的那么不堪,很多情感表现做得挺细腻到位的,真的能触动到人,制作人想要表达的各种主旨的出发点是好的,没必要上纲上线,只不过回过头来整体细想,或许一些局部处理得更妥当些,或许换个载体,不是游戏而是影视剧,也许大家的反感情绪就不会这么大了。
      我后来开始怀疑所谓”叙事型游戏“或者”互动型叙事“是不是个伪命题,游戏与叙事到底哪个才是重点?如果那么强调叙事,为何不就去拍电影或做动画?玩家与观众的接受度与宽容度各不一样,我可以在国产游戏里当日本阴阳师,但看到国产翻拍的《深夜食堂》就毫无感觉;《底特律变人》《超凡双生》可能讲了不错的故事,但我都没打完,作为游戏真的有点沉闷;小岛秀夫是天才游戏制作人,是几乎能预测未来的脑洞达人,但他真的要去拍电影估计也难讲,光《合金装备》系列那晃动不带停的一镜到底就用到泛滥,一直用到《死亡搁浅》。
      当我们看电影电视,有难过难受的情节可能是调动情绪不可或缺的,蒙太奇穿插倒叙剪辑说不定还能显示导演功力,但如果这些都变成可操控的实际游戏过程,玩家的感受可能就微妙了,玩好了就是第九艺术,玩不好可能玩家就反弹排斥了。大多数游戏玩家想要的东西,却要被像观众一样去对待,会产生认知偏差,很可能两边都不讨好,这可能是目前《最后生还者2》遇到的问题,相比来说顽皮狗以往的作品真的单纯又美好,最后生还者1代也平衡得刚刚好。
     说到其他部分,我以一步三回头截屏拍照的缓慢方式的打完这个游戏,存了几个G的图,感叹美术的高规格;到中后期一些关卡与怪物设计,甚至仿佛玩出了《血源诅咒》《生化危机》的感觉;再就是厚道的流程,中间有两次觉得“差不多通关了”,结果后面居然还有,真的一份钱玩两个半游戏。不管如何,这估计是PS4末期规模最大的作品了,确实不容错过

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发表于 2020-6-28 00:53  ·  辽宁 | 显示全部楼层
多角色多线剧情,不可控因素就比一代多太多了,顽皮狗野心还是太大,我觉得专注艾丽乔汤姆铁三角这条线刻画到极致就好了,埃比线和拉拉线着墨可以适当省略一点,红花和绿叶的关系
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