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介绍一下顽皮狗副总裁 最后生还者创始人--内尔·德鲁克曼

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 楼主| 发表于 2020-6-22 21:00  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近最后生还者2让很多人比较魔怔,有人甚至说最后生还者初代和2代不是一个编剧。这里有必要介绍下最后生还者系列的创始人--内尔德鲁克曼。下面这篇文章转自篝火编辑部原创,发表于最后生还者2发售的前两天。简单来说,内尔这个人是相当有才华、有实力的,顽皮狗能从早期的捷克达斯特 古惑狼彻底转变为今天的叙事类游戏的顶峰,内尔绝对是最大功臣。但同时他也是个偏执的完美**者,而且比较喜欢在游戏里引入很多自己的理念,比如**因素,再加上他喜欢在社交平台上互动,导致是个很有争议的人物。


叙事类游戏代言人
熟悉顽皮狗工作室的玩家,应该知道他们早期作品更倾向于玩法;与如今凭借演出、画面技术和剧本取胜的形象截然不同。在索尼即将推出 PS3 主机时,他们有了转型的念头,打算向着业界重视电影化的风潮靠拢。

尼尔向老板提要求的时候,正好迎合了公司发展方向。于是,他被调到设计部门,专门负责编剧和创意策划工作。换岗后的第一份工作便是个大项目 —— 他被引荐给了艾米·汉尼格(Amy Hennig),与这位著名的女**制作人一起为《神秘海域》撰写剧本。两人共同创作的这个故事,成为了顽皮狗成功转型的契机,也为尼尔之后一路平步青云打下了基础。

在尼尔参与项目里最成功的,肯定非《最后生还者》莫属。《神秘海域 2》上市后,顽皮狗高层决定双线并行,将开发人员分成两个团队。一开始,尼尔还挺遗憾自己没能进入《神秘海域 3》的部门;但很快,老板就表示因为对其才华和努力的态度十分欣赏,因此打算给他升个职。于是尼尔被调入了布鲁斯·斯特雷(Bruce Straley)的团队,作为制作组共同负责人一起打造这部旷世佳作。



身为这个原创新作的编剧,尼尔在构思《最后生还者》故事时,采用了自己大学时的一个想法。说实话,这个**并不算新鲜;它只是一个常见的、在因丧尸病毒而毁灭的后启示录世界下的冒险故事。但尼尔结合了一些个人的「私货」。其中一个比较关键的,是尼尔最喜欢的游戏之一《ICO》所带来的影响;在这个剧本中,确立了「强壮的保护者与一位少女互相依靠,在残酷的末世下求生」这一概念。最初它还是个「老police与无名少女」的组合,但随着剧本的不断成熟,主要人物很快就变今天我们熟悉的乔尔与艾丽了。

当时的顽皮狗粉丝们肯定也都察觉到了,《最后生还者》是这家工作室最严肃写实的作品。这一变化也是尼尔所追求的。他在撰写本作剧情时,首要目标之一便是希望抛弃先前欢快明亮的故事风格,描述一个「扎根于现实、更加阴暗残酷的主题」。

和如今多数青睐宏大场面的编剧不同,尼尔.德鲁克曼的写作风格倾向于「以小见大」。他提出了「简单的背景,复杂的人物」这一理念。他希望能基于角色之间的互动来推进故事,通过对人物的情感关系,以及他们面对种种事件的行为反应来传达剧本中心思想。

这种更加「个人化」的角色刻画方式,确实为《最后生还者》带来了欧美流行文化作品不太一样的味道。以乔尔为例,他不是一个典型的美式英雄 —— 虽然他表面上看起来是个刻板印象里的德州佬,但他不关心**,不在乎阴谋,也没兴趣挽救世界。他只对家庭和亲情负责任。在这个故事里,我们看到了一个对世界万念俱灰的人,是如何在那场横穿美国的旅途中,重新找回父爱与生存意义的。



对于一家作品风格比较「阳光」的工作室来说,《最后生还者》是个很冒险的项目。但高层还是通过了尼尔的**。这个决定也证明了顽皮狗和发行商索尼的眼光,成就了一个伟大的作品。

《杰克与达斯特:失落边境》、《神秘海域 4》,当然还有《最后生还者》,尼尔在这些作品中都担任了创意总监到主要编剧的关键职位。即便《神秘海域 2》的主要制作人当时还是艾米,他也是以联合编剧的身份参与其中。这些作品几乎无一例外都取得了成功,帮助尼尔在行业内外打响了名头,飞速晋升到了公司核心高层的位置上。


不要因争议埋没了佳作
在《最后生还者:第二部》宣发期间,我想不少人也都听说了关于顽皮狗一些负面新闻:比如说加班、或是大量核心成员离职等等。这些出走人员里,就包括《神秘海域》导演艾米·汉尼格,以及《最后生还者》游戏总监布鲁斯·斯特拉利等一批老将。

布鲁斯后来在接受外媒 Kotaku 访问时,提到了主要原因 —— 太累了、项目时间太紧迫了。事实上,布鲁斯和尼尔在做完《最后生还者》之后,马上就被调入了《神秘海域 4:贼途末路》的制作团队。他们当时接到的任务,是只有大概两年时间就必须完成这款游戏。整整比上一部作品缩短了一半时间。



面对手上这个经典 IP 在次世代的延续,加上紧张的工期 —— 这也是顽皮狗一直以来面临的困境,布鲁斯在游戏上市后选择了离职。而他的离去,也意味着公司内部老员工,几乎已经所剩无几。之后的顽皮狗,是由尼尔等一批中生代力量所带领出来的。因此,《最后生还者:第二部》其实也可以视为新旧时代交替的一个符号。

即便并非顽皮狗员工,我们大概也了解这是个什么样的公司。显然,不少从业人员之所以加入顽皮狗,基本上都是冲着「我是来开发年度游戏级别的项目」而来。至于那些早已在这里头打拼多年的人,更是对此坚信不疑。在这样的压力下产生的长时间加班、不同职位之间的冲突、以及制作内容的反复(许多人费尽心力制作的东西,最后还是要被删除)等等问题,导致了团队之间难免会有不少抱怨和质疑的声音。

我们不在这里讨论 996 的话题。但我想没人可以否认 —— 电子游戏或是任何文化产物,那些能名垂青史的伟大作品,几乎无一不是创作者们付出无数艰辛和代价才成就的。就像约翰·卡马克的名言那样:「We slept on floors. We waded across rivers.」

尼尔是不是个偏执的完美**者我不知道。但他肯定是有追求和野心的。为了让《最后生还者》的剧本能与角色融为一体,他甚至还去报考学习了表演专业,以便让自己能够与动作捕捉演员拥有共同语言。



另一方面,尼尔有着在作品中传达**想法的意图。他经常在剧本中倡导性别平等,倾向于描写性格坚强、不以性感元素取悦玩家的女性角色,并且也很注重 LGBT 内容的引入。上述那些负面新闻,加上这种个人倾向性,在多年累积后都为近期**抨击埋下了种子。而恰巧,尼尔自己又是个挺喜欢在社交平台和媒体发言的人,在一通「对线」,并引用了美国歌手科特·科本的话表达自己立场后,最终演变成了近期我们看到的情况。

当然,上述这些因素,仅仅只能算是整场闹剧的冰山一角。对于 3A 级项目过度投资的忧虑,对泄露剧本的误解读的抱怨(也有人没误解照样不满意),或者干脆就确实只是对尼尔本人、以及他所坚持的**正确不爽而已。林林总总的因素集中在了一起,让这个本来应该是万众狂欢,迎接一个 PS4 时代巅峰作品的「节日」,变成了一场尴尬的互联网闹剧。

制作人祸从口出导致玩家群起而攻,并非只是出现于尼尔身上。小岛秀夫、陶德·霍华德和三上真司等人,也都经历过这样的困境时刻。我并不打算给一素未谋面的人平反 —— 毕竟他的「口嗨」也不算特别无辜;但我仍然衷心祝愿《最后生还者:第二部》能够被人们以更加公正的方式对待。毕竟作品本身的命运,应该只以它们的优劣来决定。

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