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楼主: 亚里斯猫德

[PS4] 《漫威蜘蛛侠》有5万个文件被复制一次以上,多消耗10G硬盘

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发表于 2020-6-11 14:03  ·  江苏 | 显示全部楼层
次世代的游戏不会很小的,硬盘真是捉急

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发表于 2020-6-11 14:22  ·  未知 | 显示全部楼层
一个欧美3a游戏应该不止100g,特别是有高质量4k贴图的。

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发表于 2020-6-11 14:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
育碧开放世界游戏都是一个个模块组合而成的,房子城镇什么的。

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发表于 2020-6-11 14:31  ·  美国 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2020-6-11 13:54
你说的问题确实可能存在。但我觉得开发者可以通过一定量的牺牲来换取这方面的提升
比如说这5万个文件总共 ...

不是次世代没有非常高的内存需求,而是cpu/gpu对于内存的需求方向是不同的。gpu的高平行架构需要的就是大带宽,cpu则是对延迟更敏感(一个cache miss能损失上百个时钟周期)。 xsx上的高速10gb内存明显基本上就是给gpu准备的,而”低速“的6gb (336GB/s)论带宽上已经可以满足cpu,但是gddr内存的高延迟特性反而会成为掣肘。ps4的cpu就是因为没有L3 cache且使用gddr5导致性能折损严重。
我不知道xsx是否会优化这个设计,如果说这个6gb的内存能以降低带宽换取更好的延迟表现,那么这个差异化的设计会更好。

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发表于 2020-6-11 14:47  ·  台湾 | 显示全部楼层
Ps5的ssd焊在主板上吧?要是買大容量版(2t)而高頻apu燒了,那就陪葬了。
還是買基本版加外接的,就不知道外接的性能跟價格如何了。

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发表于 2020-6-11 14:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
hdtv1080p 发表于 2020-6-11 13:03
这个复制难道不是在内存中复制吗


复制在硬盘的素材,减少硬盘寻道时间!!

终结者

老油条

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 楼主| 发表于 2020-6-11 14:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
blackjtr 发表于 2020-6-11 14:31
不是次世代没有非常高的内存需求,而是cpu/gpu对于内存的需求方向是不同的。gpu的高平行架构需要的就是大 ...


我觉得并不影响我的结论
如果上世代的游戏可以拿来参考的话,那么杀戮地带:暗影坠落的内存使用是这样的
Textures        30%       
CPU working set        15%       
GPU working set        25%       
Streaming pool        10%       
Sounds        10%       
Meshes        10%       
Animations/Particles        1%
从字面看,我觉得除了CPU工作内存外,其他的内容基本上都是要放在10G高速部分——声音也许可以放在CPU部分?

假设系统预留2G内存,那么剩下有14G可用
14*0.25=3.5G
也就是说,按照这样的粗略计算,6G那部分还有6-2-3.5=0.5G的富余。如果系统预留小点(比如说预留1.5G),或者优化一下策略,这910MB是可以放在6G里面的,从而彻底消除文件复制策略

同样的策略PS5会更好使用。我们不去讨论10+6好还是16好,910mb直接扔16里肯定要比计算10+6里面6够不够要方便一点

当然,开发者完全可以有别的策略。我说的只是一刀切的无脑方案

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发表于 2020-6-11 14:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
理性玩家 发表于 2020-6-11 14:47
Ps5的ssd焊在主板上吧?要是買大容量版(2t)而高頻apu燒了,那就陪葬了。
還是買基本版加外接的,就不知道 ...

就算焊接的也能换,参照手机扩容!

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发表于 2020-6-11 15:04  ·  江西 | 显示全部楼层
即便是ssd,但是考虑到普遍要升级为真4k材质,我觉得整体游戏容量大小肯定是会有有所上涨的~3a大作起码100g打底~

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发表于 2020-6-11 15:10  ·  未知 | 显示全部楼层
我觉得并不影响我的结论
如果上世代的游戏可以拿来参考的话,那么杀戮地带:暗影坠落的内存使用是这样的
Textures        30%       
CPU working set        15%       
GPU working set        25%       
Streaming pool        10%       
Sounds        10%       
Meshes        10%       
Animations/Particles        1%
从字面看,我觉得除了CPU工作内存外,其他的内容基本上都是要放在10G高速部分——声音也许可以放在CPU部分?

假设系统预留2G内存,那么剩下有14G可用
14*0.25=3.5G
也就是说,按照这样的粗略计算,6G那部分还有6-2-3.5=0.5G的富余。如果系统预留小点(比如说预留1.5G),或者优化一下策略,这910MB是可以放在6G里面的,从而彻底消除文件复制策略

同样的策略PS5会更好使用。我们不去讨论10+6好还是16好,910mb直接扔16里肯定要比计算10+6里面6够不够要方便一点

当然,开发者完全可以有别的策略。我说的只是一刀切的无脑方案


我觉得这个参数过于乐观了因为910m的小文件真的在游戏中进行实例化和构件组合会占用更多的内存,比如一个4m大小的垃圾桶模型可能需要在一个场景里被实例化和复用很多次,那么在主机这样统一寻址的内存里肯定不止是占用了4m的大小。蜘蛛侠910m的素材会变成10个g应该就是把很多需要实例化组合的对象直接batch成了一个固定的文件,其实这样除了节省巡道以外还一定程度能够节约cpu batch的周期能够节约cpu的资源。
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