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【关卡设计课老师尝试讲解《对马岛之鬼预告的关卡设计】

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 楼主| 发表于 2020-6-5 20:55  ·  爱尔兰 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者是Eduardo Tassi , 一名来自意大利罗马的关卡设计师和老师

https://www.gamasutra.com/blogs/ ... ameplay_Trailer.php




预先制作和布局

我们将重点关注预告片中展示的造船厂场景。

预生产和布局是我的第一步,每当我开始设计关卡时,我都会进行研究并寻找参考,以建立一些设计准则。我非常喜欢日本的历史环境,所以这部分对我来说更有趣。

在进行了一些研究之后,现在是时候整理布局以更好地了解关卡的结构和空间了,多次观看预告片是此过程的重要组成部分。这种方法使我面临许多必须克服的有趣挑战:


•了解如何对每个特定区域细分空间;
◦管理垂直度特别有趣,因为该级别在不同的部分分层:海,海滩,造船厂和大陆。我还必须将预告片中未显示的区域调整为可玩的主要区域,这部分需要大量的猜测,要基于游戏画面中的大量参考。

•对马的鬼魂看起来超级细腻;
◦从关卡设计的角度来看,该体系结构非常简单,但同时又非常优美,并带有许多道具。在分析中,我将精力集中在关卡的结构和功能上,减少细节有助于我更好地管理每个空间。由于这个特殊原因,您不会在游戏中看到很多道具。

•对马的鬼魂拥有开放的世界环境。这些游戏的关卡设计大不相同,因为您必须根据不同的游戏风格来管理能力,同时还要考虑与周围环境的关系。 ◦游戏具有“白天”和“夜间”部分,该分区有助于我更好地了解关卡中的能力以及它们与每次遭遇的紧密关系。夜幕降临时,一些构图元素也会发生变化,灯光被巧妙地放置,以强制玩家隐身,并帮助他们在环境中导航。




障碍

生产的最后一步是根据我的布局和参考在UE4上创建一个障碍。



这是一个高度反复的过程,以前的2D布局帮助我为每个空间建立了良好的参考,但是当涉及到确定一个关卡时,总是有改进的余地。



UE4模特帮助我建立了一些参考指标; 角色1.80m,摄影机及其位置1x1m。 尽管在《对马的鬼魂》中,相机的位置略有不同,但更偏向右侧,但我觉得通过这些标准指标,我已经取得了令人满意的结果。



我使用了第三人称控制器来测试水平,研究兴趣点的所有不同用法非常有趣。 例如,正门的作用是引导造船厂内外的玩家注意。




指导线

指导线是学习水平的有效方法,可让您更好地理解组成以及每个空间的目的和关系。这些是根据游戏预告片中的一些截图对造船厂级别进行的指南分析。



您会注意到垂直性如何支持隐身方法,从而允许不同类型的能力来应对每一次敌人的遭遇。



我真的很喜欢使用地标性和有利性。海滩和环境有助于使玩家导航到造船厂,而蒙古包和大门则是吸引玩家注意力的兴趣点。



Tsushima设计师的鬼魂还通过将光源直接注入环境中来完成了出色的工作,您尤其可以在关卡的夜间部分注意到这一点。放置火炬和篝火是为了帮助玩家理解其在环境中的位置,同时引导她走向每次遭遇。



直接战斗也为玩家提供了许多负担。根据敌人的原型和等级结构,对其进行战略性放置。



概括

总的来说,我真的很喜欢尝试这种生产流程!我觉得预告片中的内容仍然有很多工作要做,我迫不及待地想亲身体验这个水平,并发现与我的分析相比所有的差异!

对马的鬼魂看起来非常有前途,我特别期待看到黑泽明(Akira Kurosawa)的电影风格等日本经典电影如何影响游戏的关卡设计!

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发表于 2020-6-6 11:17  ·  贵州 | 显示全部楼层
这是机翻么?
看着好难受
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