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[资料] THE iDOLM@STER Live For You! 诞生秘话

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 楼主| 发表于 2008-3-1 06:38  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
X360版「偶像大师」最新作「偶像大师 L4U!」终于发售。
前作「偶像大师」已于2007年在日本的知名动画共享网站NICONICO上轩起一阵热浪。
本作考虑到众多玩家的建议,大幅强化了TV演出画面的功能,意图便是进一步满足更多玩家的需要。
届此机会,我们有幸采访了BANDAI NAMCO GAMES的偶像大师制作团队的总监督坂上阳三先生。在FANS中被亲切地爱称为「ガミP」。
能与坂上先生进行如此真诚地交流实属荣幸。

促使「L4U!」诞生的契机是什么?
――首先是否能介绍下「L4U!」计划出炉的来龙去脉。
坂上:前作「IM@S」全人物共10人、游戏全程52周,收录曲16首,游戏内容非常充实。然后我们调查了玩过游戏后的玩家,发现很多玩家只玩了1或2人,歌曲也只选了3首左右就封盘了,而将所有角色都通关,且16首曲子都选过的玩家,出乎我们的意料其实还是比较少的。相信实际玩过游戏的都知道,游戏一开始只能培养1位偶像。一直玩到能选3人组合为止,的确需要投入些时间才行。然后就是参加试镜时有对战要素在里面、从玩家的心理出发当然是不甘心输给对手吧。因此为了获胜,通常就容易出现只使用“用惯的角色”或者是只选“拿手的曲子”来战的游戏倾向。诸如这样的游戏方式早在街机版上就有了。因此,当时就希望能将X360版做成能让玩家不用一个劲地在意对战成绩,单单是尽情享受游戏剧情也能顺利通关的版本。为此特地在360版里去除了原先街机版里过于死板的「RANK UP LIMIT」要素。打个比方,我们希望360版里能实现不参加任何试镜,只进行营业也能顺利玩下去的这样一种游戏内容。但即便如此,当玩家与自己的偶像面对面时,还是发自内心地将游戏目标设为了把自己的人物打造为TOP IDOL上。


豆知识:什么是「RANK UP LIMIT」
在街机版的偶像大师里,在一定期间内如果偶像等级无法到达某个标准时,会发生强制引退事件。这就是所谓的「RANK UP LIMIT」。比如在23周之前无法到达RANK D(相当于10万FANS)的话、玩家与这名偶像之间的关系就会终结。再加上街机版需要花费的游戏费用,让游戏的气氛更加紧张。


很多玩家都抱怨总是看不到TV演出画面(在试镜中总是落选),好不容易能上TV演出了,但又由于角色培养得不够成熟,而导致了实际演出时忘词,跌倒的现象发生,有相当部分的玩家反映无法看到一场完美的演出。


因此开发组一直在考虑如何能让这部分玩家「安心地收看到一场完美的演出」。这也是这次发售L4U!的最大理由之一。为了能更方便地让所有玩家都能轻而易举地观看到完美演出,在游戏的流程难度上尽量作了简化。比方说游戏内加入了初始阶段就能选用3人组合,所有人物都能选用,等等要素。正因加入了上面这些要素游戏的类型也发生了微妙的变化。前作玩家是作为「偶像监督」的立场来进行游戏、而本作则完全变成了「演出画面编辑」类的游戏。


人气隐藏角色「音無小鳥」将起到FANS与偶像之间的纽带作用
――本作是否加入了上作中的营业(剧情)系统?
坂上:并没加入前作中复杂的营业系统。这次玩家是作为「FANS代表」对整场演出进行编辑、剧情比较简单,这部分的具体内容会由765事务所的社员「音无小鸟」(おとなしことり)为大家作详细指导、
―― 音无小鸟最初只是在官方网站上出现的角色吧?
坂上:对,小鸟是早在街机版阶段由开发者设计网页时制作的角色、后来为她加上了声优、在相关活动中作为主持人啦,或是在短剧CD中客串等,从而人气快速彪升(笑)。在本作中音无小鸟会一直说个不停! 在游戏中她有些过于醒目了,其实也很为难啊。
―― 为何会为难呢(笑)
坂上:怎么说呢,人物的定位很重要。这个角色非常受欢迎。但与本编(前作)毫无关系、这样导致定位变得有些模糊。这也是导致目前比较烦恼的原因之一,今后要如何展开才好呢(笑)。
―― 这次去掉了营业部分、但游戏里却有短发版的美希、这次隐藏人物的设定是怎样的呢?
坂上:关于L4U!里的角色扩展性设定这块,主要是向玩家展现音无小鸟「究竟是个怎样的角色」.另外亚美真美这对双子里的真美也会登台,这也是角色扩展性的一大步吧。
―― 也就是说,在实际演出画面里真美也会出场是吧?
坂上:对,虽然看上去只是头上的辫子有些变化(笑)。但从FANS的角度来看应该是把她们两作为一名偶像来看待的吧。


「应援部分的测试错误,导致最终还是启用了最初的方案」
―― 与前作相比,本作并没有对游戏内容作详细介绍,这是否是一款音乐游戏呢?
坂上:从认知的角度来看你可以把她看作是一款音乐游戏(笑)。感觉就像是把前作中的TV演出画面单独剪辑了出来、与其说是一款「游戏软件」、将本作定义为一款能够轻轻松松享受舞蹈演出画面的软件比较好。为了让玩家能轻松愉快地观看LIVE以及舞蹈画面。本次加入「摄影」与「应援」2大块部分。「摄影」部分是玩家能够在自由地选择喜欢的角色,场地,歌曲后,进行TV镜头的设定。新加入一个功能,玩家可以边听歌曲边即时对镜头角度作操控。前作里的镜头角度是随机的,而在新作中镜头可以一直对准自己喜欢的角色拍摄特写。而「应援」部分,只要求玩家在适宜的时机送上助威声、由于这点你也可以把本作看为是音乐游戏(笑)。感觉就像是在进行「PPPH」操作。


豆知识:什么是PPPH
在偶像与声优进行现场演出时场下观众经常作出的拍手动作和呐喊声。「啪(P)啪(P)乓(P)呵(H)」的拟声词缩写、基本可视为跟着节拍作出「乓、乓乓」的手拍子声、在发出「呵」的呐喊声时举起自己的右手。


坂上:那时是我与项目负责人小野田(X360版开发负责人小野田裕之。为游戏中的「ポジティブ!」、「relations」作词的「mft」就是他啦)一起商量到「玩家接下去想要的应该会是摄影相关的游戏内容」。但如果游戏中加入的判定要素过于严格的话,轻松度就会有危险了。然而,只是一款观看LIVE的软件的话,那就根本算不上是游戏了。于是我们假设了把所有的组合都拿出来看的话、计算一下会花多少时间。偶像从1人到3人组、加上各种舞台与衣装……。1支歌2分钟的话、不睡觉一直看也需要花上3000亿年左右的时间才能全看完。哇哈哈哈哈!到时候可能已经没有人类了(笑)。一直能玩到地球毁灭啊(笑)。当时组内也有意见,想试着将现实生活中演唱会时的那种「客观上的一体感」与「偶像与FANS一起HIGH的感觉」加入到游戏的LIVE画面里起去。目前展现在大家眼前的是一款普通的「音乐游戏」、而在开发途中有着完全两样的设想。只是考虑到「普通玩家可能根本不知道声援这个概念」这一原因后、加上各种试验阶段的错误,最后还是回到了最初的想法(笑)。当时也想到能让玩家自由地做出各种操作,比方说手拍子,应援声,太鼓等要素。现在游戏中的操作已经很多了、我们的目标就是制作一个能另玩家对这些操作看过后就能懂的简化版系统。现在回想一下,如果一开始没想得过于复杂,直接采取这种方法多好啊(笑)。


―― 游戏中的应援部分的形式有很多种么?
坂上:基本上感觉是轻松加愉快的。当然难度分为easy,medium,hard、光是游戏里本身带的曲子就有48种类型。加上没首自带曲有2个REMIX版本「Remix A」「Remix B」、曲子风格发生变化后,节奏的把握方法也会发生变化、类似这样比较意外的游戏要素要会包含在本作中。这些REMIX版都是在各种限制条件下完成的、最终效果整合得很好!所谓的限制、因为总的舞蹈动作没有因为做了REMIX版而去重新制作,必须要保持原舞蹈风格进行重制。开发组会对音乐制作组提一些看似不得要领的建议,比方说「做得更恐怖些!」「要有桑巴的感觉!」等。但这些意见都没有白提,最终重制的效果很好。特别是「戦隊モノ風味で!」以及「おはよう!!朝ご飯」的完成度很高。很多重制风格都没走寻常套路,比较乱来(笑)前作im@s时,玩家对网络功能部分的使用率高达95%
―― L4U!里,除了REMIX版本外,也有新曲下载(第1弾「shiny smile」)的预定吧。
前作im@s里并没有新曲下载、那为何在本作中加入了下载新曲的功能呢?
坂上:这里有2个理由。原本新曲的追加功能是不打算加入到「L4U!」里的。「L4U!」的策划案是在5,6月份提交的。也就是在im@s发售了3个月后左右的时间、首先我们观察了玩家的动向。最初项目组里预估玩家使用网络功能的比例可能也就30%左右吧、而游戏发售后竟然有95%的玩家去卖场买了下载道具,并积极参加网络对战模式下的试镜比赛。这里的高ONLINE连接率是第一个理由。另一个原因是,当时已经没有制作人员了。im@s的制作结束后,项目组里的动画师去做其他大项目了。可能当时只是总部派来帮忙的吧(笑)。im@s这个游戏怎么说呢、没有「爱」是不行的。除了技术外,没有爱的话是做不好的(笑)。我们一直期盼着总部能早日放回原先制作组里那些动画师。这也就是为什么在前作中没加入歌曲下载要素的最大理由之一了。大家应该也注意到了L4U的新曲开放下载预定日为3月26日、与发售日并非同一天。其实这也是因为目前项目里空缺制作人。现在大家在商店里看到的那些播放着的,以及在卖场里下载到的PV,其实是从头到尾只制作了这么点东西。哇哈哈哈哈哈!制作流程其实说简单些就是先制作动作,然后对应动作品质的检查,加上灯光处理,最后实现舞台演出、为了这段宣传PV,而只将这一个场地做到了最后一步,还是好不容易才制作完成的。


―― 前作时还在TGS2006上播放了「GO MY WAY!!」、
之后还在卖场里提供了大量的PV下载、而这次一点风声都没有原来是因为这个原因啊(根本没做好舞台演出这一块)。
坂上:坦白说、就是这么回事(笑)。
―― 另外问下、新曲「shiny smile」、可以通过普通方式来购买吗?
坂上:「允许下载新曲」的条件或许是做得有些一意孤行了、玩家手上必须拥有预约特典里的下载卡才能在游戏里使用「Shiny Smile」。考虑到这一点原因,才打算无论有多大阻力,都要将PV在发售前公布出来。不然玩家肯定无法理解宣传视频里的歌曲在实际游戏中无法使用这一点。
由于预约特典有数量限制,还请大家尽早入手。
―― 这次的「L4U!」是非常重视演出这部分的、当初在提案时难道没考虑过将游戏转形成更重视角色人气的游戏类型么,比如恋爱SLG之类的。
坂上:今后的续作会从多个方向性来考虑,这次只是将Live编辑作为重点而制作的版本。当然我们也看到了很多玩家很想进一步了解各个偶像本身相关的剧情、以后希望也能在这部分多花些时间来考虑如何对应。


―― 前作中每月都有新衣装和饰品提供下载,L4U!里这部分是如何考虑的呢?
坂上:歌曲预计以每月一首的速度更新。衣装和饰品预定与前作一样,以每月一期的形式开放下载。
由于衣装的最后决定权在我身上,因此目前还无法坦白直说(笑)。在考虑制作何种衣服时,会从美术设计师那里得到各种设计提案。最近正好在「AC6」的DLC里也有iM@S机体下载、因此我这边也收到了「军服」的策划案。当然只是做成「普通飞行服」的话效果一定很搓……。最后完成服装光名字就会有混合多种元素的感觉。完成后感觉非常可爱、应该能获得玩家们的认可。目前还将预定制作多套能让玩家惊喜的服装。目前暂时无法详细说明、衣服会陆续根据现实生活中的时间进行最适宜的更新。


―― 再来谈一下前作吧、在所有下载内容中,人气最高的是哪部分呢?
坂上:和游戏攻略流程有关的「MAIL」功能,大多数玩家都买了。在众多下载内容中正好也算是比较便宜的(笑)。衣装方面在2月开放下载的「校服」人气极高,即便是经过了将近1年的时间,依旧保持着不低的下载量。另外露出度比较高的「泳装」也很受欢迎。但有一点比较意外,这里并没发生露出度越高的衣服越热卖的现象。看来im@s的FANS包括公司里的职员,在选择购入的服装时相比H的服装更喜欢穿上去的般配感、或许大家更愿意追求可爱的感觉。另外一些看似朴素的衣服也很受欢迎、衡量衣服的标准一下子被打乱了呢(笑)。衣服以外,下载内容里的短剧「アイドラ」也颇受欢迎。有很多玩家都是试买了1个后,然后一口气将剩下的全买下了。L4U!应该会继续提供那些在玩家中获得高人气的下载内容吧。


―― 在之前的发表中有说过是不继承前作购入过的DLC的……
坂上:这个嘛……、如果一开始就考虑到要做「L4U!」这个项目就好了、由于前作是一口气完成的作品、在制作时并没考虑过会有续作。理所当然,也没考虑过继承数据的问题。就这一点也与微软商量了好几次,微软也给了我们很多建议、但最终还是出于「不同游戏间继承下载内容过于困难」的原因而放弃了。这里出现一个问题,以前放出的那些下载内容要如何处理才好呢、如果免费开放下载的话,对于以前那些购买的玩家就太不厚道了、低价发售的话,玩家一定会抱怨说以前买过了怎么还要再买一次。公司里正好也有很多im@s的FANS、问了多方意见后最后终于决定以「新作下载内容的附赠品」的形式放出、这点在公司内部大部分人都表示了认可。无法继承的消息在网站上公布后,玩家的反映也比较激烈、其中很多玩家非常善解人意,对游戏不同而造成的无法继承表示理解,真的非常感动。


比较遗憾的是ONLINE要素只有RANKING
―― 前作里的ONLINE要素将如何加入到本作中去呢?
坂上:本作取消了试镜,因此没有网战了。当初也考虑过搞个应援的对战内容、结果还是只做了个「RANKING」。前作中有很多玩家很喜欢看RANKING里其他玩家保存的动画。因此这次加入了这部分。但前作的RANKING有个问题,就是所显示的角色与实际录象里的角色会不同、所以这次改成了以歌曲为单位来排列。这样的话,前作里热忠于ONLINE试镜对战的玩家会很无聊呢。
―― 是不是有很多玩家启动游戏后,光是看看RANKING里的录象就很满足了呢。
坂上:是呀,这样的玩家好象还非常非常多呢。大家看着高手的录象后更会有一种鉴赏艺术品的感觉呢,这部分真是很容易让人投入呢(笑)。成就比前作分得更细!
―― 前作中的玩家成就有10个,不是很多,本作如何呢?
坂上:这次的成就被分得很细。前作数量少,而且全部解除需要很多时间。这次的成就平均地分配到了所有角色身上。



游戏版的动画展开还要先观察下现状再说
―― 这次限定版里附带了原创动画DVD、这是否意味着动画这一块正式启动了呢?
坂上:还要先观察下现状再说。在本次的L4U!里,会有个参加「765プロ感謝祭」LIVE的故事、开发组很希望将作为IDOL FAN的主角与事务所的音无小鸟,以及其他偶像们的关系作详细描述。因此就有了以动画片来表达的想法。考虑到有些没买到限定版的玩家、目前也在考虑做成短剧版提供下载、短剧版正在锐意制作中,在制作过程中将要克服各种技术难题。

―― 关于游戏的评级、前作是「CERO C」(15岁以上推荐)、而这次是「CERO B」(12岁以上推荐)。这是为何呢?
坂上:前作为CERO C、还是和游戏中的「摸胸」以及「美希的部分剧情有些过火」而导致变成了CERO C。这次本以为可以「CERO A」(全年龄推荐)的、但あずさ的泳装怎么看都是CERO B级别的。只是想制作一个胸部比较大的角色来“鹤立鸡群”。当然同样是比基尼,春香的那件就一点问题都没了(笑)。

―― 前作只在日本发售,本作也是只有日版吗?
坂上:正如你所说,偶像大师目前只针对日本市场、但最近收到了很多来自国外的FANS信件。有很多玩家表示了希望发售国外版的请求。有些MAIL里甚至附上了自己手绘的图片。但要把目前这个版本的im@s直接在北美发售还是比较困难的。im@s里出现的角色无论是看上去还是设定上都还是小孩子。玩家是作为监督的立场来游戏的。大人雇佣童工、或者是施加类似***的行为的话,在那边会被视为犯罪。比如一些点击头部的触摸事件、即便是轻轻地点一下头,也会被认为是在对女孩子施加***。如果是一些触摸到胸部的事件的话那估计要无语了,这些事件肯定会被***掉。只要北美方面不作让步的话,就很难让im@s登上北美舞台。

―― 那亚洲方面如何呢?
坂上:恩,这次的L4U!其实也有预定在亚洲发售。比较遗憾的是没有对应各国语言版、但我觉得音乐无国界,一定能传达出游戏里的乐趣。


律子FAN请注意啦!
―― 请谈一下L4U!接下去的路怎么走呢?比如说新角色等……
坂上:新角色的设计草稿其实已经有无数张了、正在为这部分头大呢。目前来看的话已经有很多角色了,并且各个角色之间的人气还是比较均等的。我们发现很多im@s的FANS并不光是对游戏里的角色感兴趣,包括游戏和CD等,对相关的各方面都很在意。因此,我们打算以角色为单位进行一点点形象转变。具体说的话最近会考虑对律子进行些改进……。其实在前作一开始的时候就已经对亚美真美作过改进了。反过来想,如果全都换成新角色的话会怎样呢?
―― 那会非常为难的呢、个人觉得。
坂上:是啊、玩家对现有角色的爱可是非常炙热的呢(笑)。角色这一块还是得1个1个地慢慢地来表现个性,需要耗费大量精力和时间。但美希在一开始就给玩家留下了很深的印象、创作这名角色时应该比较顺利吧。
―― 每次谈论加入新人物时大家都会谈到小鸟呢。
坂上:是呀……恩,还是想把她作为工作人员来设定……岁数也有些了……(設定上为20岁后半)。当然也有考虑过玩家在想些什么。因为一直能收到要求让小鸟作为偶像登场的建议、如果真这样做的话,玩家该不会用了1次就厌了吧……。


―― 角色本身有很多分支。比如雪步的家里情况……
坂上:在im@s的世界观里,监督与偶像之间所追求的东西本身就不同、游戏的重点绝不是让2人的关系变好。因此,尽量在游戏里减少了玩家与偶像之间的接触。但这样的式样反而更容易接近人与人之间的关系表现。为了表达人与人之间相处的困难性、可以举个例子,就是「早上与试镜前的招呼」。那是完全随机的(笑)。你以为偶像当前的心情是这样的,但完全猜错了、一些关键时刻会因为选错招呼方式导致状态直线下降(笑)。这个式样也是项目负责人石原(街机版项目开发负责人石原章弘。被称为「ディレ1」、负责偶像大师所有式样监修工作)当时正是因为他的一句「女孩子本来就是那样多变的嘛」。「这里所做的努力就因为说错一句话而化为乌有,这才是少女的心啊」我才恍然大悟(笑)。因此,诸如此类的幕后设定有很多,只是游戏里没有追溯得过深。又比如为何在雪歩的背景里会经常出现UFO。其原因根本玩家是无法知晓的,但正是因为这些细节更能吸引住大家。iDOL M@STER是一款仅靠热情制作而成的游戏。制作过程中是边想边做的,怎么说呢某种角度来看也是款比较粗糙的游戏。比方说「这个地方为什么做成这种式样?」、「这个地方的细节为何做的如此棒?」、有很多地方值得大家探讨,这点反到成为了游戏的魅力点之一。总感觉这款游戏是在大家的养育之请下诞生的,有种被所有开发者守护着的感觉。
―― 说起粗糙,前作里的演出画面只有保存一个,L4U!里会改进吗?
坂上:不好意思,这次也只有1个。这个意见收到多次,我本人也很想改、但后来知道改动这部分式样是一件极其麻烦的事、要改的话需要对整个系统进行重新制作。目前暂时没时间对应这点,请先暂时将就一下吧……。
―― 考虑到先前的PROJECT IM@S、配合新作的演唱会大概预定在何时举办呢?
坂上:上一次的演唱会(IDOLM@STER GREAT PARTY)是在2007年10月和11月举办的、目前暂时未定。由于出演者过多,要统一大家的时间比较困难、组织演唱会本身就很麻烦。石原那边有具体构成的资料,如果当中穿插进其他工作的话,工作量会非常惊人。
―― 感谢百忙之中抽出时间,谢谢。
.

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发表于 2008-3-1 09:01  ·  美国 | 显示全部楼层
谢谢LZ的翻译, 看完了, 给我的感觉是他们太懒了~~~~
试镜还是只能save一个~~~太不厚道了~~~
虽然他们没有意思会出iM@S 2, 但还是希望会见到玩家以制作人的身份去享受培养idol的乐趣~~~

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发表于 2008-3-1 09:17  ·  广东 | 显示全部楼层
一个MUG只有16首歌还是不厚道...
我要小鸟!!!
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发表于 2008-3-1 10:19  ·  辽宁 | 显示全部楼层
这个真长啊,LZ辛苦了

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发表于 2008-3-1 14:16  ·  新加坡 | 显示全部楼层
谢谢LZ辛苦翻译...图片打开好慢...

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发表于 2008-3-1 16:56  ·  北京 | 显示全部楼层
律子的進化?!

。。。!!!
現在已經很完美了阿!!難道要加入覺醒模式?
這麽一看本作還是不錯的。。
計劃案5月提交,次年2月底就發售了。。很快。。
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建议LZ把图直接上传到A9空间

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好棒的专访,谢谢楼主分享。

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发表于 2008-3-11 10:38  ·  上海 | 显示全部楼层
了解了很多,谢谢LZ

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Galaxy Express 999

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发表于 2008-6-3 15:56  ·  广东 | 显示全部楼层
了解很多。 不错的知识帖子。
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