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楼主 |
发表于 2008-2-19 19:27 · 广东
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战士:
フォーススキル:フルゲイン(全体大ダメージ)
取消技能:
ヘルズクライ(自分の攻撃大幅UP、防御?HP DOWN)
猛進逃走
追加技能:
カウンター(通常攻撃にカウンター)
ソニックレイド(速さ重視。剣専用)
デスペラード(HP減るほどダメージアップ。剣専用)
ハイスイング(HP多いほどダメージアップ。斧専用)
パワーゲイン(速度を捨てて大ダメージ。斧専用)
改动技能:
アームリカバー(自分の腕封じ回復)→縛り解除(味方の封じ回復)
パワークラッシュ→アカシャアーツ
チェイス系が剣専用から剣斧両用に
感想:鸡肋技能能改则改了,很明显斧头的作用也被重视起来了(1代因为割草用的ハヤブサ駆け还有各种属性斩导致战士装备剑作战的时间要比斧头长太多).总之和一代一样,这个职业仍然是作为队伍的最常规战力而存在.
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弓箭手:
フォーススキル:夢幻陣形(全員素早さ回避アップ)
取消技能:
トリックステップ(敵全体の命中率低下)
ファストステップ(味方全体の素早さUP)
シャドウエントリ(影に隠れて敵から狙われにくくなる)
エイミングフット(単体攻撃+脚封じ。弓専用)
追加技能:
ソニックステップ(自分の素早さを大幅アップ)
スローステップ(味方単体の行動順を遅らせる)
チェインダンス(自分の回避アップ+敵に狙われやすくなる)
スリープアロー(単体攻撃+中確率で眠り。弓専用)
パライズアロー(単体攻撃+中確率で麻痺。弓専用)
ポイズンアロー(単体攻撃+中確率で毒。弓専用)
变更技能:
逃走準備→逃走率アップ
先制ブロック→危険感知(敵の先制攻撃を中確率で無効化)
オウルアイ→知覚(FOEの位置察知)
感想:更加特攻化的弓箭手.加入了新技能スローステップ更确定了其队伍里指挥官般的地位.三箭的加入挺新鲜,不过看前作里各种特殊状态的表现估计到后期还是会是ダブルショット和サジタリウスの矢主打.
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聖騎士:
フォーススキル:完全防御(1ターン全ダメージ無効)
取消技能:
キュア系(キュア1,キュア2)
防御陣形(味方全体の防御力を大きく上げる)
警戒歩行
追加技能:
背水の守護(HPが少ないほど防御アップ)
応急処置(状態異常回復)
フルガード(使用したターン、味方全員の物理ダメージを一度だけ軽減)
マテリアルガード(使用したターン、一度だけ味方全体に対する火炎?氷結?雷撃攻撃を防御。盾必須)
变更技能:
決死の覚悟→守護者の誇り(死んでも中確率で生き残り)
挑発(正常に機能するように)
猛進逃走→全力逃走
感想:完全没有必要存在的恢复技能被取消没所谓,重要的是前作霸道无比的防御技能防御阵型居然被取消换来两招全体防御降低和全属性防御,フォーススキル更是一回合内所有伤害无效.看来是更重视聖騎士在BOSS战的运用了,除了仍然是BOSS战不可或缺的职业外,感觉就是聖騎士也成了TP消耗大户了啊...
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暗黑猎人:
フォーススキル:オールボンテージ(全箇所封じ)
取消技能:
ブーストアップ(戦闘ブーストゲージ上昇量アップ)
憤怒の力(HP低下時攻撃力UP)
シャドウエントリ(影に隠れて敵から狙われにくくなる)
追加技能:
蠱毒(状態異常になりにくくなる)
レストボンテージ(封じられにくくなる)
トラッピングII(自分と左右の味方のトラップを張り,属性攻撃した相手にカウンター。鞭剣両用)
誘いの足音(FOEが向かってくる、3歩)
变更技能:
トラッピングが剣専用から鞭剣両用に
感想:从游戏截图来看因为前作的BOOST取消了所以BOOST UP自然也取消掉了.嘛一代我并没有太过注重这个职业.唯一的印象就是战士敲头弓手射脚暗猎绑手之后SM一鞭.当然有了フォーススキル的存在连自己去练捆手绑脚的技能点都省掉了.
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武士:
フォーススキル:一閃 (全体斬ダメージ&即死)
取消技能:
刀マスタリー(啥?这个都取消了?)
無明の極(夜間/盲目で攻撃ボーナス)
一閃ブースト(クリティカル発生率アップ)
息吹(自己回復スキル)
踏み袈裟(単体斬攻撃)
一寸の見切り(一回だけ敵の攻撃完全防御)
追加技能:
白刃取り(一定確率であらゆる攻撃を無効化する?)
死地の心胆(HPが減るほど攻撃力アップ)
死人の法(自分の攻撃UP防御DOWN)
鞘撃(壊属性の単体攻撃)
鬼炎斬(斬&火属性の全体攻撃。刀専用)
月影(突属性の単体攻撃。刀専用)
建御名方神(突&雷属性の全体攻撃。刀専用)
〇雪?(斬&氷属性の全体攻撃。刀専用)
变更技能:
貫突→鎧抜け(突属性の単体攻撃。刀専用)
構えがマスタリに
感想:因为構え导致前作很多人觉得武士愧对隐藏职业的名号.可我倒是相当喜欢这个职业.不少BOSS战甚至取代了战士成了主要战力输出.二代现在这么看来真的相当不错啊:什么无明息吹之类鸡肋技能全丢了,一闪就算无视即死效果,全体斩属性伤害估计也是很可观的.構え仍然是主要,更增加了属性全体攻击.我说炼金术士你是不是可以退场了?
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医生:
フォーススキル:超醫術(全員のHP+状態異常回復)
取消技能:
医術防御(味方全体の全属性防御UP,物理属性も)
キャンプ処置(低コスト単体回復。キャンプ時専用。最大HPの25%まで回復(Lv1時))
リジェネレート(戦闘中毎ターン味方1人のHPを小回復)
新增技能:
エリアフルヒール(味方全体を完全回復)
フルリカバリ(味方全体の封じを回復)
フルリフレッシュ(味方全体の状態異常を回復)
捨て身の医療(味方全員の復活?回復+自身死亡(?)ドラクエにおけるメガザル)
警戒斥候(一定時間床ダメージ軽減)
変更技能:
キュアII→ヒーリング
キュアIII→フルヒーリング
エリアキュアII→エリアヒール
リフレッシュ(味方全体から単体に)
医術防御II→レジストデッド
ヘヴィストライク→フルストライク(メディ姐の要望により)
感受:同聖騎士啊...前作另一霸道防御技能医术防御I也没了.而且不同聖騎士的一换二,这医生换的居然是全员复活恢复然后自己挂柴....フォーススキル也是全恢复...我说这医生的改动真的就是完全为了补血而存在了么....
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炼金术士:
フォーススキル:超核熱の術式(敵全体大ダメージ)
取消技能:
毒マスタリー(毒術式のダメージにボーナス)
毒の術式(単体に高確率で毒)
毒霧の術式(全体に高確率で毒)
博識(戦闘後のアイテム取得率UP)
TPリカバリー(毎ターンTPが自動回復)
千里眼の術式(FOEの位置感知。消費TP10)
追加技能:
解析(弱点属性で攻撃するとダメージアップするパッシブスキル)
物理マスタリー(物理術式のダメージにボーナス)
斬撃の術式(敵全体に斬属性ダメージ)
圧殺の術式(敵全体に壊属性ダメージ)
貫通の術式(敵全体に突属性ダメージ)
核熱の術式(単体(?)無属性ダメージ)
变更技能:
帰還の術式→回帰の術式
感想:前作在后期非常尴尬存在的职业.这次取消了在前作鸡肋的毒术(最高伤害255).加了各种各样的全体物理攻击...我说,这不是更鸡肋么:难道炼金术士在物理属性上的伤害还要超越剑士武士弓箭手等职业?而且这不是让本来就很紧缺的技能点更紧缺了么?看来因为武士的存在,这一作的炼金术士真的退休算了
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诗人:
フォーススキル:最終決戦の呪歌(味方全体攻撃力&防御力&HPアップ)
取消技能:
癒しの子守唄(味方全体のHPが毎ターン回復,リジェネレートと重ね掛けで効果激減)
安らぎの子守唄(味方全体のTPが毎ターン回復)
警戒歩行(敵との遭遇率を下げる)
糸巻き戻り(1つ前に居たフロアに戻る。)
追加技能:
耐邪(状態異常になりにくくなる。(自分だけ?))
沈着なる牧歌(敵全体強化打ち消し)
敵寄せの歌(エンカウントアップ)
誘き寄せの歌(FOEが向かってくる。3歩。)
子守歌(FOEの足を止める。3歩。)
变更技能:
火劇の序曲→火精の讃歌
氷劇の序曲→氷精の讃歌
雷劇の序曲→雷精の讃歌
火幕の幻想曲→火炎結界のリズム
氷幕の幻想曲→氷結結界のリズム
雷幕の幻想曲→雷撃結界のリズム
沈静なる奇想曲→沈静なる牧歌
感想:前作因为经验值提升技能和攻击力提升技能打消地方强化技能还有各种属性序曲成为队伍中的首号辅助人员.这次变更似乎也没作出大改动.该有的还是有,如果和前作一样强化技能仍然只能是三个的话那么癒しの子守唄和安らぎの子守唄的取消也没所谓.话说聖騎士的防御阵型和医生的医术防御I的取消难道是为了更突出诗人聖なる守護の舞曲的作用?另外其フォーススキル,诗人在队伍里的地位看来是不可动摇了
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诅咒师:
フォーススキル:黄幡の呪言(敵全体にあらゆる状態異常付与)
取消技能:
先制スタナー(戦闘開始時に敵全体を声で縛り.低確率でスタン効果を発生させる)
重苦の呪言(呪言を発して敵全体のバステ付着時間を長くする弱体スキル)
殺気開放(迷宮内を殺気を放ちながら移動し敵との遭遇率を上昇させる探索スキル)
追加技能:
博識
相性変化(敵一体の相性を一定値に変化させる弱体スキル?)
毒の呪言(敵全体に毒)
麻痺の呪言(敵全体に麻痺)
幻惑の呪言(敵全体に盲目)
变更技能:
昏睡の呪言→安眠の呪言
罪咎の呪言→邪眼
畏れよ、我を(単体)→テラーワード(全体)
命ず、言動能ず→ストップワード
命ず、輩を喰らえ→スレイブワード
命ず、自ら裁せよ→スーサイドワード
ペイントレード(全体から単体に)
感想:各种特殊状态和控制敌方等技能的诅咒师在前作是挺好玩的一个职业.当然好玩归好玩,大战上根本是一点立足地都没的职业.二代看来也是变本加厉,把什么毒啊麻痹啊盲目啊一股脑儿都塞给这个职业了.フォーススキル也是一股脑儿全塞特殊状态,啧啧...看来还是和一代一样,玩玩就好 |
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