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[讨论]个人觉得本作可以改进的地方。

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 楼主| 发表于 2008-2-5 10:34  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天一边写攻略一边截图一边打的DH生涯终于告一段落,通了本作,说点个人认为本作可以改进的地方。以DH难度为准。

1.通关以后不能全程但叔或全程Nero。作为C社固有的奖励——服装,通关奖励的衣服太少。
2.由于Nero和Dante这2人在操作和手感上有很大的不同,在Mission12时切换到Dante,一下子操作方式全部变掉...(之前Nero全部集中在EX技上...)。而且中间没任何过度,导致在M12时操作极其不顺手。而M18的操作也一下子会有点不顺手。
3.设计:DMC4的关卡设计问题很大...很多时候在跑路...而且没有很好的利用城堡这个因素,也可以是说城堡的关卡太少。另外,Boss设计也很成问题,DH难度下很多boss几乎没有任何难度。
4.Nero的魔手:DMC是一个枪与剑结合的游戏。到了4代,由于Nero魔手的出现,导致枪的作用被边缘化——除了蓄力射击,普通射击很渣。而魔手的作用太大太大,在DH难度下,就算光靠魔手打,也几乎没有任何障碍。
5.Boss太傻太傻,由于魔手的出现,导致每个Boss都有一个隐藏的数值(暂且叫做晕眩值),Boss在经过一定程度的攻击后会出现一个较大的硬直状态,这时候用O攻击会出现特写,可以明显减少Boss HP,如果发动DT后,效果还会更加明显。这样一来,原本的Boss战也被大大的减弱——Boss很多的HP是在O技特写中消耗掉的。也就是说,假设Boss的血量是100%,至少也有40%-60%是被你O技打掉了。而且,在DH难度下,Boss的硬直时间太长太长...导致Dante的流程中,居然对付某些BOSS时可以连续真升龙。
个人认为O技的特写出现是很华丽,但是应该作为每个boss的收场终结技存在,也就是在Boss血量为空或者很少的时候,利用攻击将其扁至硬直后,使用O进行收场,而不是在Boss战中可以连续使用。这样Boss依然可以寻找机会使其产生硬直后连续攻击(类似于DMC3),而不影响整个游戏的平衡性。

以上为个人拙见...不同意请勿骂人,谢谢。.

征服者

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发表于 2008-2-5 10:59  ·  湖北 | 显示全部楼层
很多应该以DMD为准...然后就豁然开朗了~~

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发表于 2008-2-5 11:07  ·  北京 | 显示全部楼层
魔手彻底改变鬼泣潜在的游戏模式  怪就不应该像前3代那样设计了

1代最成功的地方就是很好的平衡怪和但丁之间实力 让战斗像是“斗”而不是“虐”

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发表于 2008-2-5 11:07  ·  福建 | 显示全部楼层
ls 说的没错。 鬼泣4 制作开发中就说,要满足非主流动作玩家和核心玩家。  就算 忍龙 是动作游戏的no:1(个人意见,不要拍我) 那也不是受大多数人欢迎。

我更希望 鬼泣 系列 加入 类似忍龙  那样丰富的任务模式。

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发表于 2008-2-5 11:12  ·  广东 | 显示全部楼层
魔手的EX设计成GODHAND那样的技能更好的说,现在魔手太赖了- -特别打BOSS

征服者

囧了...连丁爷都死了!

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发表于 2008-2-5 11:15  ·  湖北 | 显示全部楼层
就算是战神里,终结技也只是表演而已~~到了鬼泣4里却成了BOSS战削体力的主力技....确实不太妥
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发表于 2008-2-5 11:24  ·  江苏 | 显示全部楼层
这作只是次世代上的第一作,要求别太高

本人觉得鬼泣4作为鬼泣登录次世代的开端,还是比较让人满意的
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发表于 2008-2-5 11:45  ·  上海 | 显示全部楼层
还好啦 做得太完美不是以件好事

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发表于 2008-2-5 11:49  ·  广东 | 显示全部楼层
如果普通难度下设计得太难了那抱怨的声音就更加多了。想难就挑战DMD,就这么简单。

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发表于 2008-2-5 11:51  ·  上海 | 显示全部楼层
EX技很满意
魔手的出现最好学战神那样的按键提示出现。
但是,普通攻击对boss的伤害量必须要增加,要不DMD难度就是恶梦。
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