战士
チッ、つまんらんぞ~
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说实话,很久没有一个游戏在通关之后能让我有如此的感悟了.在我关上模拟器长吁一口气的时候,终于发现随着游戏的结束,一种一直以来沉淀于胸的思绪得到了释然.紧张激烈的BOSS战让我的神经紧绷,但那样的释然,不仅只是肉体上的,连同精神,也一起在悠扬的Ending曲中从半悬的天空中落下.
Persona真是个不简单的游戏.
通完后我如是想到.说实话,P1的画面在今天看来已经有些简陋,在不怎么漂亮的画面面前,让你继续游戏的动力只有一个游戏的内涵了.P1完美地做到了这一点.从最初的每天2小时的尝试,到最后两天起床打开电脑就玩一直玩到睡觉.这个游戏在我对待态度上的转变可见一斑.在游戏通关后,我实实在在地感受到这绝不只是一个罩着女神系列光环所作成的小品游戏.可以说,如此吸引我的一个原因就在于里见的剧本.Persona不同于真系列,没有庞大的世界观,也没有既定的设定套路,在这样一个完全自由发挥的大前提下,擅长于人物细微刻画的里见带给了玩家一个充满生气与人性关怀的Persona世界.8位可选同伴都是个性鲜明没有丝毫重复,外表是热血马鹿其实内在感情细腻的稻叶,傲气凌人却稍欠成熟的南条,这对活宝是整个游戏给我印象最深的两人.(当然女主角麻希的演出也是超赞的,但是她暂时不列入讨论)人物之间丰富的对话展现了人物本身的魅力与个性.难怪在玩前猴大叮嘱我一定要仔细看每个人物之间的对话= =
关于Persona和Shadow
初次接触的Persona系列是P3,也是我第一次接触的女神转生系列(如果不算小时候玩的红之书黑之书什么的- -)一直以来对于Persona的理解也只限于"人格面具"这个范畴.但真正意义上所谓的"人格面具"是直到玩了P1时才了解的.Persona作为人精神力量的载体,是另成一脉的另一个自我.用荣格的话来说,即是集体无意识的表现.作为人面对不同状况所作出的一种自我反应,Persona是人类与生俱来的,却也是需要在生活中不断磨练得到的,当这样的精神形态成型时,一个Persona就诞生了.当然,这一切都是无意识的.所以在游戏的最初,主人公们觉醒了Persona力量,每个人的Persona各有不同,却又最直接地代表了人物的基本属性.说到了Persona,与之对应的自然是Shadow.在荣格的理论中是被叙述为,人类自心深处的阴暗面.欲望,冲动,在一切***典籍中被归为恶魔的仕业的罪恶在荣格的理论中终究被归为是人类自身的罪恶.Shadow与Persona互存,又相互制约着.举个简单的例子.Persona等同于人在社交中习得的礼仪,而Shadow则是原始的粗蛮,没有原始的粗蛮Persona不会诞生,persona的诞生的目的就是为了制约自身最原始的行为.当然我们无法制约它们两者的善与恶,就像一棵树上的两只颜色不同的苹果,我们不能说其中的任何一只是好的,而另一只是变了质的.这是Persona1里,对于Persona和Shadow这两个观念最直观的体验.
对于麻希的救赎
整个游戏的主角,其实就是麻希一个人.好比一场戏,麻希是主角,而玩家的角色只是为了协助她把这出戏演下去.由于家庭的分裂,母亲的冷漠,肉体的不幸而对生活绝望的麻希在病床上的幻想构成了这个舞台的一切.当舞台布景完成是,她要做的只有召唤演员就可以了.医院里麻希的床边挂着的画名为乐园之扉,精神上无比憧憬着理想的生活,现实中却得不到丝毫补偿的麻希的身形通过这简简单单的一个细节便被勾勒出来.最终这扇门扉打开了,麻希的理想世界也展现在我们面前.黑白LOLI,以及最终的恶:潘多拉,都是麻希精神中无意识产生的Shadow.白LOLI是麻希心中希望得到母爱的一部分,黑LOLI则是在不幸中产生的愤恨,(但从她叫神取爸爸这一点可以看出,有可能很大一部分是在医院期间,也就是Divine System完成的时候,这段在医院里的时间这两种情绪得到了激烈的碰撞,继而在内心深处产生了截然相反的两种情感.而潘多拉的存在可以说是与这两者毫不相干的存在,也可以说是先有前面两者继而存在后者.因为得不到想要的母爱所以愤恨,因为生活全是不顺而自暴自弃,嫉妒别人的幸福,嫉妒别人的亲情,虽然在表面上麻希并没有直接表达出这些情感,但在内心深处已经层层积累,所以最后当我们看见潘多拉的时候,已经是一个面貌丑陋却又无比强大的一只怪物了.(第二形态的蝴蝶则充分表明了这是其潜意识的存在,而当哪一天这只碟真正成为麻希自己时,麻希的心灵可能也会变得无比丑陋了)所以在游戏的最后,当打倒了潘多拉后,理想的麻希接受了潘多拉,潘多拉也接受了麻希,虽然所有的Shadow都没有消除(也不可能消除)但彼此间的接融已经是一个最完美的结局.正如神话中的魔盒.在潘多拉惊恐万分关上魔盒的时候,魔盒里只剩下了希望.我们的主角一行,正是在最后时刻,关上了麻希心中的魔盒.
对于游戏系统的评价
P1的系统是我最不能狠下心来批的,(大概这也是我的Shadow吧,笑)几乎无可挑剔的战斗系统被无耻的全体魔法给完全破坏了.合力的阵型设定,物理与魔法的均衡搭配(虽然我觉得物理攻击有着奇怪的计算公式,最终BOSS的物理攻击打我也才几十血,这也太不象话了- -)在合体魔法面前都成了鸡肋.后期的战斗也演变为物理角色对付魔法无效或吸收的敌人,魔力高的主角和女主角则一人一轮全体强魔轰炸.初期战斗的紧张感和战略性大打折扣.在前辈们的评价中这样的感受也很常见,所以我也不多赘述了.我们来说说好的地方.首当其冲的,自然是合体系统了.人物有自己专属的P属性,封神具对合体要素的加强,P等级成长的乐趣等,都是Persona合体系统的精华所在.当然Persona的卡片图像和召唤动作也是值得欣赏的(为此我专门留意了Persona的卡片设计者,似乎是一位不怎么出名的画师,但他画的Persona卡片实在是太精美了!召唤有爱人士做成一套)
最后谈谈游戏里给我最为真实印象的一个情景,是在神社岩洞里看见自己另一个分身的时候,悉数自己曾经做过的选择,看见人物的成长,我确实体会到了自己本身在游戏中得到的磨练,每一个选择都是自己发自内心的想法(玩得时候并没有看攻略,直到最后才找到攻略的)如此得来的最强大的力量,是一股发自心底的自豪与赞叹,这时我才感受到这个游戏的主角就是我,就是我自己自身.我特地录了录像,这一段实在是太难忘了.
最后,如果要我为Persona1打分的话,依照单门总分10分来计算:
画面7.5(2D画面虽然粗陋了点,但P的召唤动作和3D迷宫都做得不错)
音乐8(继承了女神系列的优良传统,但迷宫音乐稍显阴沉,这也是我和猴大意见不合的地方之一,大概对于迷宫我尽是些不愉快的回忆T_T)
音效10(完美的音效,没什么好说的了,临场感满点!)
剧本10(让剧情派的我彻底闭嘴...)
系统7(作为重轴的战斗系统抹了黑..). |
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