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大乱斗X 社长讯 Vol.7一期一会

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 楼主| 发表于 2008-1-30 20:41  ·  台湾 | 显示全部楼层 |阅读模式
大乱斗X 社长讯 Vol7 一期一会 - Part1 龙王: 格斗游戏

英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol7_page1.jsp



Dragon King: The Fighting Game
龙王: 格斗游戏

岩田
因为我们很少有机会坐下谈谈大乱斗,
我想利用这次采访中最后一部分来说明。
把时间倒转回到这个系统的最初,
从1999年N64开始,
你和我负责开发超级大乱斗的原型。

樱井
是的。我们称它是" kakuto - geemu ryuoh " (龙王:格斗游戏)



岩田
那时,我们没有使用任何任天堂的角色,
你负责游戏的规划、规格、设计、建模和动作的部分,
而我负责写程式。
在某些方面,这是最终的手制作品。

樱井
该小组的格局像是在做一个任天堂红白机的游戏! (笑)
那时有一个额外的人帮助我们负责声音的部分。

岩田
那时,我们都想制作我们自己梦想中的游戏。
但我们都还有其他游戏的工作要忙。
你来找,并带来一个有趣的想法,
我马上要你立即着手去做这个计划,
为了鼓励你,我甚至同意当这个游戏的程式员,
并要你写一份项目计划。
正如我之前所说,我们都有其他事要做,
在那个时候,很难找到额外的时间就是了。

樱井
如果我没有记错的话,
当时另一个游戏项目花了你大部分的时间。

岩田
我在一星期中没有任何时间,
所以我必需利用周末来写程序。
我把你寄给我数据和规格组合在一起,
在我们信件往来中,该游戏慢慢形成了。
这个项目是很有趣的工作,
当我加入更多你的想法,这个游戏就越好玩。

樱井
一位工作人员甚至说,
为我们项目的编程而努力时,你似乎很快乐。 (笑)

岩田
他也许是对的。
当我开始编程时,我就有相当特别的感觉。
但即使如此,
我们根本没想到它的规模会发展成这样。

樱井
是的。
我的意思是 那时我们根本不知道可以利用任天堂的角色。

岩田
回想起来,主要的原因是,
我认为这个4人游戏可以利用到N64独特的3D摇杆
而你的理由是?

樱井
我想提供另一种和市场上大部分游戏不一样的2D格斗游戏。
我也想提供一个4人游戏,可以让人在每次玩时都有新的体验。
简而言之,我的目标是设计一个4人对战格斗游戏。

岩田
我似乎记得" 4人对战格斗游戏"被写在项目规划文件的封面上。

樱井
是的。我从来没有考虑到游戏的名称。

岩田
我们甚至还没有讨论过它的代号-龙王 。
我想我们最后会使用龙王是因为可以利用龙王町的风景 --
也就是HAL实验室山梨县的所在地 -- 作为游戏的背景。

樱井
照片也是我一个人拍照的哦
我一直在设计图形和动作,
而当我想到什么是可以当作背景时,
就拿起照相机并按下快门。 (笑)

岩田
我很感动,
一个游戏可以从这么简单发展成这样的规模。

樱井
我同意这一点。

岩田
即使我们的第一个原型是四个在屏幕上没有脸的人物,
但是当游戏使用任天堂的人物时整个都不一样了,
你还记得这个变化吗?

樱井
当然。
是我要求使用任天堂的角色,
因为如果不这样做,
在家用主机上是难以准确地把游戏里的气氛传达给玩家,
在格斗游戏中必需要有主要的角色,
而当你把人物1、人物2人物、人物3...排在一起时,
主要人物的特色最终会变得很模糊。
如果在街机上这样子做是没有问题的,
因为玩家重视内容与战斗。
但家用主机上的格斗游戏就不能这样做了,
你必须从一开始就建立鲜明的形象和游戏的世界观。
这就是为什么我会要求使用任天堂的人物。

岩田
今时今日,我们认为理所当然的事,
但在那个时候,对使用全明星阵容,
人们还是会持保留的态度。

樱井
最后还是通过了吧。 (笑)

岩田
我猜fans玩家对于像像马里奥、
林克和皮卡丘等角色相互对抗会很不喜欢。
我们曾努力说服他们大乱斗系列可以提供的乐趣和深度。

樱井
我们甚至写了一篇"终极手册" 来说明。
然后我们把这个手册放上网,
这就是最原始的 大乱斗道场网站(スマブラ拳/Smash Bros. Dojo) 。

岩田
是的。
大乱斗道场会为每个系列的新作而更新。
因此这个网站继续作为官方网站。
该系列仍然坚持原有的架构;
意思是指 由开发者自己写的更新。

樱井
现在,它已经被翻译成7种不同语言。
我非常感谢摄影师、 Web开发人员和翻译人员的努力。

点击这里进入到大乱斗道场!网站
http://www.smashbros.com/jp/
http://www.smashbros.com/en_us/index.html.

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 楼主| 发表于 2008-1-30 20:42  ·  台湾 | 显示全部楼层

大乱斗X 社长讯 Vol7 一期一会 - Part2 史耐克和索尼克

大乱斗X 社长讯 Vol7 一期一会 - Part2 史耐克和索尼克

英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol7_page1.jsp

S*** and Sonic
史耐克和索尼克


岩田
每次当我们推出新作时都增加很多人物,
大乱斗X更是发展到极限。
玩家可以到大乱斗道场网站看看。

樱井
确实是。 (笑)

岩田
不过,我想谈谈两个新的人物 -- 史耐克和索尼克。
很明显地对任天堂世界来说,
这两个人物都是第一次加入的佳宾。

樱井
是的。
我知道我并不是第一个被问到这个问题的人,
但我想请问您,任天堂对游戏***现的外人有什么想法?

岩田
你的意思是,赞成或反对?

樱井
是的。

岩田
大多数的玩家都知道这一点,
因为这就是大乱斗的本质,
最重要的是,当我知道是你负责挑选人物时,
我们感到很放心。
我认为最好能让大乱斗充满更多包容性和娱乐性,
尤其像这次大乱斗X这么难得的机会。

樱井
我很高兴大家都能信任我。
就我而言,
我很高兴把史耐克和索尼克放入游戏中,
我想他们的加入是很有价值的。

岩田
你把他们放入游戏中,
你能否告诉我他们表现如何呢?

樱井
嗯,我应该怎么说呢?
我认为,他们是有巨***展潜力的角色。

岩田
因为他们都不是任天堂的角色?

樱井
是的。他们都有些独特的感觉。
这并不是说我试图分别创作任天堂和非任天堂的角色,
而是我觉得他们和传统大乱斗的角色有很大的不同。

岩田
我对最后的结果留下了深刻印象。
因为他们的加入让大乱斗有新的气象。

樱井
谢谢。
我认为只要你玩过这些角色并学会他们的动作,
你会发现他们和其他角色的区别。
因此,不要把他们单纯地视为只是为要增加角色而登场的人物。
我甚至尽全力打造他们华丽演出。

岩田
你认为他们的特点是?可以给我们举些例子吗?
毕竟,马里奥也会跳, samus 也会跳,索尼克也会跳…
他们都是不同的,不是吗?

樱井
是的。

岩田
玩家可能不容易发现,但你仔细看看这些角色时会发现,
他们的差异是很明显的。
事实上大乱斗就是能够把这些不同点放到屏幕上而不引起注意。

樱井
我觉得你说得对。
它适用于所有角色,而不只是史耐克和索尼克,
因为每个人物都具有不同的能力,但却要把他们放在同场比赛里。
研究要怎么让每个角色能融入同样的环境中是非常有趣的。

岩田
但这也充满挑战性。
毕竟在大乱斗中,你只能为每个角色挑选有限的动作和能力,
你必须更小心谨慎地寻找和挑选每个角色的能力。
换句话说,你会发现在大乱斗中的角色是一个精华浓缩版。

樱井
是的。

岩田
此外,你必须确保角色能力的平衡。
你是否在这方面有遇到困难呢?

樱井
当然有。
例如,速度上的区别。
如果一个角色动作太快,那将会难以控制,
而且总体的平衡也会受到影响。
这就是为什么我努力地调整每个角色的属性。

岩田
请问每个登场的角色有多少不同的参数呢?

樱井
多不胜数。 (笑)
我想大概可以说多达上百种。

岩田
这意味着,你要对每一个角色指派上百个参数,
同时要 防止其中一个角色有压倒性的优势 但又要保持每个角色的优点。
这是听起来是令人难以置信的辛苦工作。

樱井
我想所有工作都不容易。 (笑)

岩田
所以你不能让别人来做这件事。

樱井
是的。

岩田
实际上,
我认为因为他们对你的能力有信心,所以才把这些角色借给你。
他们愿意把角色托付给你,因为他们知道你是一个出色的制作人。

樱井
过誉了,这是我的荣幸。

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 楼主| 发表于 2008-1-30 20:44  ·  台湾 | 显示全部楼层

大乱斗X 社长讯 Vol7 一期一会 - Part3一期一会

大乱斗X 社长讯 Vol7 一期一会 - Part3一期一会

英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol7_page3.jsp

Once in a Lifetime
一期一会(一生中只有一次)

岩田
好吧。这将是我最后一个问题。

樱井
我已经准备就绪啰。

岩田
请您对玩过和没玩过大乱斗的玩家说一句话。

樱井
嗯,让我想想。
向那些已经玩过的玩家… …我希望你们赶快去玩。
那些没有的… …我希望也你们玩玩看。

岩田
(笑)

樱井
我是很认真的说…
我还能说什么呢?
就我个人来说,我并不想把玩家区分为玩过和没玩过的。
我的意思是,
目前这只是该系列的第三个作品,
有没有玩过前作都不是那么重要。

岩田
那我来问个更开放性的问题?
在开发结束后,你感觉怎样?

樱井
我坚信超级大乱斗X是由无数的人,
在适当的地点与时间所努力开发出来的游戏。
我想说的是这个游戏是由无数的条件集合在一起所产生的。
我希望玩家享受这个游戏,就像开发团队一样。
不要仅仅把他当成是一个大乱斗的续作,
因为这个游戏无法在其他环境下完成。
事实上大乱斗的吸引力在于由玩家的创造力产生的乐趣。
我衷心希望玩家都能享受到这个游戏。

岩田
我明白了。
我想要重覆你之前所说的,
但我相信玩大乱斗确实是一个人一生只有一次的体验,
每次你都会得到独一无二的经验。
我觉得超级大乱斗X就是为了在这一生一次的机会中,
发挥玩家最大限度能力的游戏。
无论是高水平的即时战斗、每天都有不每的关卡、随机和不同的对手战斗,
这些游戏的特色都是在加强 "一期一会" 的哲学。
我希望我们的玩家都能充分利用。

樱井
续继 "一期一会" 这个主题,
我真的相信超级大乱斗X可以连结许多事情。
以连线模式来说,就是由很多游戏角色连结在一起。
即使是开发团队本身就是为了这个游戏而组成,
但在游戏完成后将会离开。

岩田
是的。
这是游戏是由游戏人物、音乐、工作人员和玩家所组成的。

樱井
在所有事情中,我觉得都会有障碍来阻止我们一起合作。
举例来说,当你第一次透过网路连线可能会感到压力或怕害,
就像我请求乐音家帮我编曲时一样。
但是一旦你试着玩过它,你就会发现这并不是像你想的那么可怕,
因为你会了解到另一端的人也像你一样在享受这个游戏。

岩田
超级大乱斗X的出发点就是要连结开发团队、
外部员工、游戏人物和所有的玩家。

樱井
事实上大乱斗X是每个人都可以玩得高兴的游戏,
因此,我认为任何人没有压力地去玩大乱斗。

岩田
那么,我希望所有的玩家都能试一试这个游戏。
感谢您今天的参与。

樱井
谢谢。

(完)

------

本文已进入哲学领域,哲学系的同学请举手,一起来帮忙翻译。

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发表于 2008-1-30 22:30  ·  澳门 | 显示全部楼层
一期一会 , 一生只有一次相会.
该用户已被禁言

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发表于 2008-1-31 10:00  ·  北京 | 显示全部楼层
玩过GC版的前作之后我对这款游戏的丰富内涵崇拜的无以伦比,谢谢楼主!这样的背景访谈可以让人领略到不同于游戏的另一种乐趣,非常感谢!

退伍者

新之助&小白

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发表于 2008-1-31 15:33  ·  北京 | 显示全部楼层
一期一会……意境好美,作为全文的结尾正合适啊

LZ大人翻译辛苦了,做好准备投入乱斗的世界吧

悟道者

公元2008年7月9日,登记了

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发表于 2008-1-31 15:36  ·  上海 | 显示全部楼层
终于完了..........LZ辛苦

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发表于 2008-2-2 01:13  ·  日本 | 显示全部楼层
楼主辛苦了。
一期一会不是日语么?
这个文章描述的是游戏制作的精髓,能欣赏这种文章,真实非常难得。

从没想过盐田聪会编程,果然是从底层干上去的牛人。
这些做游戏的家伙,果然都很厉害。

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 楼主| 发表于 2008-2-28 17:41  ·  台湾 | 显示全部楼层
岩田聪是从HAL的编程员干起,也当过制作人和HAL的CEO
不过他最强的地方是整合资源的能力,从他把HAL救活就可以看出来。
当然也是老社长山内的慧眼才拉他上来当社长。
(岩田不是任天堂本家出身的,也和山内没有亲戚关系)

他当社长后所推出的NDS和Wii都明显感觉到和旧游戏机不同的风格(NGC是在山内时期就计划的)
社长讯虽然是在推销自家游戏,但是也是在公布自家的游戏制作"机密"
尤其是和宫本茂的对话更可以看出他们制作的理念

岩田在用人(人和)、规画、宣传上的能力真的是无话可说,
看看任天堂现在的游戏品质与宣传上都比友机强很多。
(虽然技术不一定最好,但是任天堂的游戏给人的印象就是很有趣)

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一期一会是日文社长讯中的原文。
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发表于 2008-2-28 20:15  ·  广东 | 显示全部楼层
原来大乱斗是这样出来的啊.....
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