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大乱斗X 社长讯 Vol.4亚空间使者

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 楼主| 发表于 2008-1-25 22:12  ·  台湾 | 显示全部楼层 |阅读模式
大乱斗X 社长讯 Vol.4亚空间使者 Part1 像是在制作两种截然不同的游戏

http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol4_page1.jsp

Like Making Two Distinct Games
像是在制作两种截然不同的游戏

岩田
在大乱斗中,单人游戏也有很大的进展哦。

樱井
噢! (笑)
也许我做得太多了。

岩田
大乱斗总是被视为格斗游戏,
我从没想到单人冒险模式也可以成为一个主要的游戏模式。
不过,我对这个模式留下了深刻的印象。
您能谈谈为什么你要创造冒险模式,以及你如何做的 ?  

樱井
好,正如我们前面所讨论的一个基本理念,
在一开始的制作时我们把本作视为这个系列最后的作品,
所以,我想这是少数的机会中,
任天堂人物可以和其他知名人物***在同一个地方。

岩田
这件事确实是一个千载难逢的机会,
所以要非常珍惜每一次相遇。

樱井
是的。正是因为拥有这样的一个机会,
所以我尽力让玩家能更彻底地享受这样一个难得的全明星阵容,
最后我加入一个强大的玩法
简单地说,就是在同一包装中加入一个独立的冒险游戏。
在制作时,它就像是在做两种截然不同的游戏。

岩田
因此,除了和多人游戏模式共同的角色资料与基本动作程式之外,
其他全部都是不同的,对不对?

樱井
是的。
我们不得不为双打模式而改变基本游戏系统。
此外,即使角色动作几乎一样,
但我们仍要为冒险模式而进行调整,如跑步速度。


岩田
那么,我忍不住要问....是什么让你做这么多了。


樱井
(笑)


岩田
(笑)



樱井
我不知道如何准确地表达我的感觉,
但我的意思是,大乱斗因为能提供战斗的乐趣而获得高评值,
但我觉得仅仅只是改良现有的东西,那就太草率了。
不要误会我的意思,但战斗是比以前更先进了。

岩田
战斗部分的乐趣已经被证明了,
但如果单单只专注于改良战斗,
那玩家就只是会注意到这些,
比如说这一代是那个角色更强?

樱井
没错。如果我们这样做,
事情只会变得更极端。
另外,我并不觉得玩家要我们改变大乱斗的战斗风格,
或改成3D的格斗游戏。

岩田
是的。大乱斗吸引人之处,
是任何人只要拿到控制器,
熟悉基本操作,并玩个10分钟,
初学者也可以坐下来和高手一起玩,
并享受这个令人振奋的游戏体验。
我们没有理由改变这个特色,对吗?

樱井
是的。这也就是为什么我们没有只针对战斗做改变,
而是创造一个领域 - 冒险模式。.

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 楼主| 发表于 2008-1-25 22:14  ·  台湾 | 显示全部楼层
大乱斗X 社长讯 Vol4亚空间使者 Part2 需要有一个故事

原文(英)
http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol4_page2.jsp
原文(日)
http://wii.com/jp/articles/smashbros/crv/vol4/page2.html

Need for a Story
需要有一个故事

岩田
你能不能请您讲讲冒险模式…
请告诉我的冒险游戏的名称是。

樱井
好的。冒险模式称为 亚空间使者 (Subspace Emissary)。

岩田
你能告诉我更多关于亚空间使者的发展过程?

樱井
好,首先,很有多玩家想要大乱斗的故事剧情。
一般来说,你不会在我设计的游戏看到这个,
但玩家总是希望看到更多的故事情节。
因为大乱斗是汇集了这么多不同的角色,
所以编一个传统的故事情节几乎是不可能的。

岩田
每一个角色都是来自他们自己的世界,
他们各自有不同的限制和制约。

樱井
是的。他们不仅来自他们自己的世界,
而一个更基本的问题是,
把马里奥和林克放在同一个游戏中很非常奇怪的。

岩田
嗯,我了解。

樱井
每个角色的感觉不同的,而更重要的是,
把不同 头部-身体 比例的角色放在一起是错的。
在一个每个人都在移动的混战环境中,看起来还好,
但是当我在写企划文件时,
我不认为把他们放在一部电电中会有多好看。

岩田
那么你是否有想过放弃这个想法。



樱井
是的。

岩田
但最后你你决定把他们放到剧情中。

樱井
是的。我做这个决定动力是大乱斗GC中的横向卷轴模式,
我从开始规划就一直在思考如何提高这一特点。
然后,当我在想如何能使横向卷轴模式更加有趣时,
我决定要做悬疑的感觉让玩家有期待感。

岩田
因为玩卷轴动作游戏时,
期待接下来会发生什么事玩起来比较有趣。

樱井
是的。在旧游戏中,
玩家被扔进没有任何特别目标的游戏中。
现在的游戏你却不能这做,
让我得出一个结论: 我们不能做一个没有故事情节的游戏。
但是在大乱斗中,有太多的角色但却没有一个主要角色。
因此,我有段时间是为了建立一个故事情节而感到很痛苦。

岩田
嗯。

樱井
后来我决定请野岛一成先生来帮助我们,
因为那时他已经完成一些游戏的故事剧情,
例如太空战士VII(FF7) 。

岩田
哇,要设计太空战士剧情的人来写大乱斗的故事,
这是一个很棒的主意。

樱井
我知道! (笑)
我并没有要求他一切从零开始写。
我向他解释了大乱斗的世界和角色,
然后要求他的帮助。
他一开始写的故事剧情,不是我真正想要的。

岩田
和你想像的不同?

樱井
是的。虽然不差并有其自身的吸引力,
但它和我想像的是有点不同。
故事是这样的...
"一些角色坐在前往体育场的巴士上,
samus、大金刚在那里,S***从远处看着巴士"  
大概这样。(笑)
我曾经想像更为严重的故事。
比如说一个角色从被歼灭的小队中脱逃,
然后遇到友军并且反击回去。
最终,我们一起工作并成功地把我们的想法融入剧情--亚空间使者。

岩田
这就是说,最后的故事情节不是你自己一个人可以写成的。

樱井
是的,整个游戏你都可以这么说。
这个游戏是由很多天才一起做成的。
如果我们把其中一个成员由其他人并取代,
那么这个游戏将会整个不同。
这也是为什么要为这个计划组成团队的另一个原因。

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 楼主| 发表于 2008-1-25 22:15  ·  台湾 | 显示全部楼层
大乱斗X 社长讯 Vol4亚空间使者 Part3 初学者也没问题

原文(英)
http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol4_page3.jsp
原文(日)
http://wii.com/jp/articles/smashbros/crv/vol4/page3.html

Good for Beginners Too
初学者也没问题

岩田
我想亚空间使者可能是初学者玩大乱斗一个入门的好去处。

樱井
我同意。
因为有剧情所以目标非常明确,
如果你有别人玩,你就能组一个团队。

岩田
换句话说就是 合作模式。

樱井
是的。合作模式。
基本上,在冒险模式中二人一起边战斗边前进。
而且关卡的难度也可以调整,这意味着它适合初学者。

岩田
关卡的难度有多少个等级?

樱井
5 个难度等级。
容易(easy),正常(normal),难(hard),非常难(very hard)和激烈(Intense)。
激烈(Intense)适合有好奇心的玩家,
非常难(Very Hard)是正常游戏中最高的难度。
另外,难度的等级在其他模式也可以调整,不仅仅只是亚空间使者。

岩田
这表示初学者可以先从容易玩起。
基本上,大乱斗被计设成只要简单地随便按钮就会使不同的事情发生,
甚至不用尝试也可以让一些惊奇事发生。这使得初学者容易进入。

樱井
这让我想起了前些日子试玩游戏的酒井省吾先生,
他在简单难度下通关了呦。

岩田
你是指HAL研,负责大乱斗音乐的酒井省吾先生 ?
我猜测你找他测试的原因是因为他是游戏***。

樱井
是的。他没救了。 (笑)

岩田
酒井先生是我们的同事,他们对游戏设计很有经验。
他不仅是一位天才音乐家,
而且他也成为我们的 初学者-***猪(Guinea Pig - 天竺鼠/白老鼠)。
他真的帮了我们不少忙。



樱井
我想他的技术那么差,
任何人都无法正式要求他成为一个 游戏测试-***猪
(笑)

岩田
你这次是正式找他来帮忙吗?

樱井
不是。
当我需要他玩游戏数天时,他刚好在我旁边。
"没救了"酒井先生也可以在简单难度下通关哦!

岩田
我们很努力地使游戏更容易让新玩家上手,
听到这个消息真很令人安心。

樱井
没错。在通关之后,
酒井先生说他终于明白为什么玩家这么沉迷于游戏了。(笑)

岩田
他怎么说的?他在游戏界工作了二十年了!

樱井
嗯,他只玩过少数的动作游戏。
他告诉我,他在很多地方都会卡关,
但是当他在洗澡时,他会想:
"如果我这么做,也许就能过关了" 。

岩田
他的意思是说他终于懂得玩家的感觉了。

樱井
是的。这意味亚空间使者也适合不熟练的玩家,
酒井先生就是活活的证据。
当然,这并不意味着它不具有挑战性。

(未完待续)

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 楼主| 发表于 2008-1-25 22:18  ·  台湾 | 显示全部楼层
问题:
你心目中的大乱斗故事是?

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发表于 2008-1-25 23:10  ·  山东 | 显示全部楼层
下面是引用stormyuan于2008-01-25 22:18发表的:
问题:
你心目中的大乱斗故事是?
一些角色坐在前往体育场的巴士上,
samus、大金刚在那里,S***从远处看着巴士"
大概这样。
  我觉得这就挺好。

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发表于 2008-1-26 00:58  ·  广东 | 显示全部楼层

Re:

共同低抗燃烧军团的入侵[Replied by WAP]

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新之助&小白

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发表于 2008-1-26 10:30  ·  北京 | 显示全部楼层
这个亚空间使者是本作我最感兴趣的模式

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发表于 2008-1-26 17:59  ·  日本 | 显示全部楼层
再顶。

对比了自己的译文发现,除了自己译的不妥的地方,
还有一些就是日语到英语之间无法直译的东西。
文化的区别真大。

估计我只会玩普通模式,太难的受不了。
还是照片模式好,可以拍摄自己喜爱的小玩偶,比如那个BabyPeach,超卡瓦伊。

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 楼主| 发表于 2008-1-27 23:40  ·  台湾 | 显示全部楼层
下面是引用zgzzcyz于2008-01-26 17:59发表的:
再顶。

对比了自己的译文发现,除了自己译的不妥的地方,
还有一些就是日语到英语之间无法直译的东西。
文化的区别真大。
.......

其实还是以日翻中比较好,不过我真的看不懂日文
有些地方英文写的怪怪的,我都会去找日文看看(用google翻译后用猜的)

英文翻译算是"先赌为快",大概可以了解制作人的想法
感谢您的日文翻译大乱斗真的是好游戏

我准备过年时拿大乱斗来守岁(以前都是麻将过夜法,今年换个不一样的)

另外图片都是Wii官网自带的,这样看起来比较不会单调

---------------
很期待故事mode会有什么样的惊喜
樱井这次真的是用尽全力在做大乱斗....
就像是法米通说的,40分不代表这个游戏完美,
代表评分员对制作人的最高敬意(还好像是N64-Zelda时说的)
看看这次大乱斗的模式,ACT、FTG、internet、party 各种模式都有了
一定是今年最强的作品(新人老手都可以玩)
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