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大乱斗X 社长讯 Vol.3:共享
http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol3_page1.jsp
第三辑 对战、合作、分享
Concepts Shared from the Start
从一开始的共享概念
岩田:
当我宣布大乱斗X开始制作时,许多玩家都非常期待WiFi功能,
因此,制作大乱斗时就决定必须有网路的服务为前提.
樱井:
没错,我在2005年5月E3上被告知,两个月后的7月7日完成了这项计划的文件.
岩田:
因为这是你写的文件,大部分的功能都十分接近最终版的大乱斗吗?
樱井:
恩...有很多的想法最终没能实现.
但无论如何,在报告中,大部分是提出如何处理大乱斗线上部分的情况.
举例来说,当你透过网路对战,你可以选择和朋友或是任何人.
如果是和朋友对战,你可以写短讯,
但是如果是和随机的任何人对战,名字是不会显示出来的,
而且也不会保存任何对战纪录.
这点和任天堂的WiFi Connection非常类似,
但我在7月完成这份文件时,任天堂的这项服务是还不存在的.
岩田:
不...那时我们还在发展中,
当然,我们的工作内容不会让别人知道
而且,当我问到你工作进行的如何时,彼此也没谈到具体的概念.
樱井:
恩,
然而,当我们在比对这份文件和任天堂的Wi-Fi计划时,
却意外的有很大的关联性.
岩田:
这真是相当令人惊讶(笑),
对我来说,网路游戏一直是一个地方为强.
一个人达到了,数百或数千人将不满.
我不能完全否定这种模式的过程.
但只要事情仍然这样,不管你要如何做,线上游戏至今可以传达.
我的意思是,即使人们觉得期待,
最后毫不犹豫的加入,并保留观望态度.
(抱歉,这段我真的不太会翻 囧...)
樱井:
没错.
岩田:
因此,我们试图想办法避免这种形式的线上游戏,
以及如何布置一种环境让家长不会担心自己的孩子,
所以我们行程两种形式,
和朋友玩或是和其他人玩,这会有更多的乐趣,而不只是单纯的竞争.
令人惊讶的是,这跟你提出文件的概念是一样的.
樱井:
没错,当人们在玩大乱斗线上对战时,
彼此谈谈对手,根据他们的纪录来猜测输赢,或相约举办线上比赛等.
不过,我认为这样只能有一组特定的玩家在享受.
这样玩乐的乐趣仅在少数个人而已.
岩田:
那些前五强的人或许很好约,但如果你排在15398名,人们会认为是困难的,
在他们自己订定的房间里多少会不太高兴的.
樱井:
此外,由于大乱斗是一个广泛的游玩基地,那些喜欢这类的玩家仍然可以
在自己的房间订定100000的排名.
岩田:
我们的意见完全一致,这些东西从来没谈论过他.
也许是因为我们长久以来的工作经验,
或者说,我们来自共同的根(笑).
樱井:
(笑).. |
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