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大乱斗X 社长讯 Vol.3对战、合作和分享

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 楼主| 发表于 2008-1-24 17:02  ·  台湾 | 显示全部楼层 |阅读模式
大乱斗X 社长讯 Vol.3:共享

http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol3_page1.jsp

第三辑 对战、合作、分享  


Concepts Shared from the Start
从一开始的共享概念


岩田:
当我宣布大乱斗X开始制作时,许多玩家都非常期待WiFi功能,
因此,制作大乱斗时就决定必须有网路的服务为前提.

樱井:
没错,我在2005年5月E3上被告知,两个月后的7月7日完成了这项计划的文件.



岩田:
因为这是你写的文件,大部分的功能都十分接近最终版的大乱斗吗?

樱井:
恩...有很多的想法最终没能实现.
但无论如何,在报告中,大部分是提出如何处理大乱斗线上部分的情况.
举例来说,当你透过网路对战,你可以选择和朋友或是任何人.
如果是和朋友对战,你可以写短讯,
但是如果是和随机的任何人对战,名字是不会显示出来的,
而且也不会保存任何对战纪录.
这点和任天堂的WiFi Connection非常类似,
但我在7月完成这份文件时,任天堂的这项服务是还不存在的.





岩田:
不...那时我们还在发展中,
当然,我们的工作内容不会让别人知道
而且,当我问到你工作进行的如何时,彼此也没谈到具体的概念.

樱井:
恩,
然而,当我们在比对这份文件和任天堂的Wi-Fi计划时,
却意外的有很大的关联性.



岩田:
这真是相当令人惊讶(笑),
对我来说,网路游戏一直是一个地方为强.
一个人达到了,数百或数千人将不满.
我不能完全否定这种模式的过程.
但只要事情仍然这样,不管你要如何做,线上游戏至今可以传达.
我的意思是,即使人们觉得期待,
最后毫不犹豫的加入,并保留观望态度.
(抱歉,这段我真的不太会翻 囧...)

樱井:
没错.

岩田:
因此,我们试图想办法避免这种形式的线上游戏,
以及如何布置一种环境让家长不会担心自己的孩子,
所以我们行程两种形式,
和朋友玩或是和其他人玩,这会有更多的乐趣,而不只是单纯的竞争.
令人惊讶的是,这跟你提出文件的概念是一样的.

樱井:
没错,当人们在玩大乱斗线上对战时,
彼此谈谈对手,根据他们的纪录来猜测输赢,或相约举办线上比赛等.
不过,我认为这样只能有一组特定的玩家在享受.
这样玩乐的乐趣仅在少数个人而已.



岩田:
那些前五强的人或许很好约,但如果你排在15398名,人们会认为是困难的,
在他们自己订定的房间里多少会不太高兴的.

樱井:
此外,由于大乱斗是一个广泛的游玩基地,那些喜欢这类的玩家仍然可以
在自己的房间订定100000的排名.

岩田:
我们的意见完全一致,这些东西从来没谈论过他.
也许是因为我们长久以来的工作经验,
或者说,我们来自共同的根(笑).

樱井:
(笑)..

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 楼主| 发表于 2008-1-24 23:29  ·  台湾 | 显示全部楼层
大乱斗X 社长讯 第三辑 Part2 对战,合作和分享

原文
http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol3_page2.jsp

Part2:
Versus, Co-op and Share
对战,合作和分享

岩田
既然我们要讨论这个话题,为什么不谈谈大乱斗网路对战的细节呢?

樱井
好的,你当然可以和其他人对战。不过,我也想提供其他不同的玩法,
最后创造了三种不同的内容:对战、合作、分享。
正如我们前面所讨论的,在对战中,你也可以选择和朋友对战或是和其他人对战。
当然,玩家还可以选择自由对战,或两人竞争的比赛,如全垒打大赛。




岩田
哦,我明白了。

樱井
你可以一起同时打沙包,或者你也可以改变规则,
如同田径运动一样地,采取二人轮流打两个沙袋,
打的最远的人获胜。你一定会对你的热情感到惊讶!(笑)
http://www.smashbros.com/jp/gamemode/various/various08.html

岩田
就像在玩限时模式,一个人玩时没有太多激情。
但和别人对战,似乎多了一些独特气氛。

樱井
没错。接下来谈"合作","合作" 提供 队友组成团队来对战,
也就是团队混战。同样当参加乱斗时,你可以和你的朋友组队,
也可以与其他人,这是 对战 与 合作 都有的要素。

岩田
真的吗?你可以和其他人组队战斗?

樱井
是的。

岩田
团队成员是随机的吗?

樱井
是的。当4人在一起玩,他们就会随机分成两两一组。

岩田
这意味着你可以和不认识的人组队。

樱井
是的。当四名玩家在一起时,那些始终是第三名或第四名的玩家,
也有机会能与更强的玩家组队,他们可以有机会品尝到胜利的滋味。

岩田
我明白了。

樱井
最后,分享功能,使您可以藉由任天堂的伺服器来交换或发表游戏图片。

岩田
对战和合作 的特色都很有趣,但我觉得分享也是大乱斗其中一种有趣的网路功能。

樱井
是的。除了互换照片外,玩家可以发布和接收由关卡编辑器产生的关卡。
为了能有更好的了解,也许我应该谈谈关卡编辑器。
wait

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 楼主| 发表于 2008-1-24 23:31  ·  台湾 | 显示全部楼层

大乱斗X 社长讯 Vol.3 Part3 关卡编辑器

大乱斗X 社长讯 Vol.3 Part3 关卡编辑器

Part3
Stage Builder
关卡编辑器

樱井
简单地说,关卡编辑器能让玩家自行设计关卡。
很喜欢这个名称吧? (笑) (见图)
结合几种不同的组件,利用平台、宽广的场景与陷阱,
玩家可以在一定程度上自由地创造自己的关卡。
他们可以上传这些关卡到任天堂的服务器,然后传送给其他玩家。
换而言之,每天都有人设计新关卡给你玩。



岩田
关卡由这种方式传送,然后消失。

樱井
是的。我们想如果让这些关卡仅仅只存在一天,
会让他们有趣。

岩田
珍惜每一次相遇,对不对?

樱井
是的。我们想要玩家期待着这些相会。

岩田
此外,如果关卡太多将会难以选择。
考虑到玩家玩游戏的时间有限,
我认为这个决定是正确的。

樱井
是的。
如果每天都有一个新的关卡来玩,
我认为这样子更容易理解也更有趣。
我个人来说,我是喜欢每一次玩都有新的体验。

岩田
我明白了。

樱井
最终,我认为使玩家透过互联网连线对战的原因,
是要让每一次玩游戏都有独特的体验。
毕竟,上网查看博客(布落格 blog)的动机正是
不断更新的内容和那些简单的操作。

岩田
我同意这一点。
所以你花时间和不断的努力来做到这些,
让玩家自行设计关卡,上传到服务器,
然后将它们传送至其他的Wii主机,
哇!这么做确实很困难。

樱井
你可以再说一遍。 (笑)
同时,这些事是可以藉由适量的努力来达成。
如果你得到帮助并建立系统,没有什么是你不能做到的。  

岩田
所以这并非是不可能的。  

樱井
是的。你投资越多的努力,就有更大有趣的回报。
交换游戏照片也是这样;
玩家会想出各种形式的玩法是我们不曾想到的。
这样我们的限制就是玩家的人数,
不让玩家享受到其他玩家的点子将是一种浪费。  

岩田
我同意这一点。
如今,看看"Check Mii Out" 频道 就知道,
玩家的想法远比我们的要好。

樱井
是的。
  
岩田
我真的对Wii玩家留下深刻的印象。
他们想出利用Wii附加价值的办法,是我们绝对想不到的。  

樱井
另一个我们提出关卡编辑器的原因是要让玩家享受更多的关卡。
例如在GC大乱斗中,Big Blue 和 Poké Floats 关卡是很有挑战性的。  

岩田
这并不是说关卡本身很难,
而且有这么多可怕的障碍会造成意想不到的情况发生。  

樱井
正是! (笑)
这一次我们不采用的许多关卡。
背景可能会有戏剧性的变化,
但多数的墙壁和天花板会被拆除,
我们的目标做出是简单、容易移动的关卡。
然而,一些关于大乱斗系列的请求是,
有更多意料之外的困难关卡。
如果这些具有挑战性的关卡从本作消失是很可惜的
因此我们决定利用关卡编辑器来填补这一缺口。

岩田
我明白了。除了提供传统的关卡之外,
你希望玩家做出有趣的创作。  

樱井
没错。我们想要的玩家创造一些混合 (混搭 mess up) 的关卡给其他人尝试。

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 楼主| 发表于 2008-1-24 23:37  ·  台湾 | 显示全部楼层

大乱斗X 社长讯 Vol.3:共享 part4

Part4:大乱斗观众

大乱斗X 社长讯 Vol.3 Part4: 大乱斗观众

Part4:
Super Smash Bros. Spectator
大乱斗观众  

岩田
因此,有了分享功能,玩家可以分享游戏照片,关卡和...  

樱井
...重播。
重播功能可以让玩家来记录一整场比赛并重播。
举例来说,你可以玩 目标损坏(Target Smash!! )模式,
并发送一份录影给你的朋友来证明 --
"嘿!老兄,我只用5秒钟就过关了!"
当然,你也可以把这个当战斗纪念。  

岩田
观看令人印象深刻的大乱斗战斗是一种震撼。
我个人的看法是,好游戏是,光是看都觉得有趣,
大乱斗就是一个在旁边看都觉得有趣的游戏。  

樱井
这也就是为什么我希望玩家也可以当观众,
我想这也是新作的一个重点。  

岩田
大乱斗观众?  

樱井
是的。大乱斗观众。(笑)
通过此功能,您可以记录战斗影片并在任天堂公司的服务器上分享它。  



岩田
换句话说,这种模式可以让您成为大乱斗的观众。  

樱井
是的。我不知道将会变得如何,但我真的很想要让这个想法现在就实现。  

岩田
是的。因为看天才型玩家在大乱斗的比赛是很有趣的。  

樱井
如同电视转播的运动比赛一样,可以透过Wii来发送难忘的战斗。  

岩田
哇,我等不急了。
你知道,虽然我们谈这么多都只说到关于网路连线的部分。

樱井
是的,我们甚至还没谈到游戏最重要的特色呢!(笑)  

岩田
我同意,那么让我们开始来聊这些吧!  

下回待续

悟道者

公元2008年7月9日,登记了

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发表于 2008-1-25 11:44  ·  上海 | 显示全部楼层
等一下.这个和那个开发黑幕帖是一个东西??

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新之助&小白

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发表于 2008-1-25 15:52  ·  北京 | 显示全部楼层
很厚道的转帖,不过原出处是在哪里捏?

另外期待下后续部分

精华
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 楼主| 发表于 2008-1-25 19:32  ·  台湾 | 显示全部楼层
原出在文章一开始就写了 Wii.com
日文是原版,英文是翻日文站的,
本文是英翻中,所以只是意思相近,
和原文会有出入

如日文中的"一期一会"英文就翻译珍惜机会...
和日文的语气上就有差

另外社长讯是岩田为任天堂游戏的广告手法之一
很多任社大作都有
像最早的Wii sports、Wii Fit、马银等
是了解游戏制作人想法重要的文章
有很多重点...
如Wii sports就是在提倡让大家都可以玩的游戏

这次的大乱斗目前是说到网路
(任社第一个完整支援网路的作品,没有网路游戏的功能就少一半)
另还也有说到大乱斗的开发方向
很多关于大乱斗的问题都有解答,

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发表于 2008-1-25 20:56  ·  北京 | 显示全部楼层
居然有录象模式啊,那么到时候切磋武艺的应该也有不少

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发表于 2008-1-26 17:45  ·  日本 | 显示全部楼层
俺还是晚了一步,虽然俺也译好了。
不过楼主翻译的很厚到,连图片都放上了。能把大乱斗的乐趣传播给大家才是俺最希望的。
这游戏,本来想买日版,可是美版应该是能够切换语言的,所以还是等等吧。

总之,顶啊!

退伍者

新之助&小白

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发表于 2008-1-26 20:19  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用zgzzcyz于2008-01-26 17:45发表的:
俺还是晚了一步,虽然俺也译好了。
不过楼主翻译的很厚到,连图片都放上了。能把大乱斗的乐趣传播给大家才是俺最希望的。
这游戏,本来想买日版,可是美版应该是能够切换语言的,所以还是等等吧。

总之,顶啊!
LS的2篇黑幕也可以考虑补完下图片嘛
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