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续
打算这次是最后一次大乱斗了。
岩田:这次新的大乱斗,你最初是怎么考虑的?
桜井:大前提下,感到的就是,大乱斗这个东西,不是会永远继续下去的系列。
对于新参战的角色,并不是会越来越多。
即使是倾向于多增加一些怀旧的能给大家带来快乐的角色的,
并不会给所有的玩家带来快乐。
因此,前作可能是这样,但是这次打算做成最后的终结。
岩田:原来如此。
桜井:不管如何,现在正在考虑的是能不能作出最好的东西。
如果这次是能够动员所有人去这么做的最后机会的话,
有什么样的要素,会给大家带来乐趣?
对于玩家来说,什么是高兴的东西?这才是最关键的。
岩田:对于硬件wii,你有什么想法?
桜井:是啊,首先2005年E3展上,听说了,将要推出的wii作为***的概念。
自己认为,像wiiSpots这种谁都能玩的游戏将会成为以后的主流。
当然,以前类型的游戏,会变得更简单,更容易使人获得乐趣,大概会成为以后的大趋势吧。
岩田:制作跟以前不同的,非延续性的东西就是***的宣传口号。
桜井:是啊。自己也认为这个方向性本身就非常厉害。
岩田先生虽然以柔软的姿势去跨大幅度地赞成,但是另一方面,
大乱斗能不能往那个方向上靠近,自己也认为并不一定是这样的。
首先是深入思考任天堂推出的这个新的概念,在这个基础上,考虑大乱斗应该走怎么样的路。
岩田:原来如此。
桜井:当然,考虑到把大乱斗新作做成更轻松休闲,这种可能性是有的。
比如,把图案作的更加面向松散型用户,可以使用Mii的形象等。
但是在wii平台各种各样的游戏推出期间,大乱斗到底追求的是不是这个?
我最初认为不是。因此,最早的时候,曾经宣称不会把摇动wii手柄作为游戏的动作。
岩田:实际发售的大乱斗中,左手柄可以操作,最为主手柄的遥控手柄还没有做处理。
桜井:是啊,最终不管是遥控器,还是双节棍,还是gc手柄,传统收柄,都正在对应。
对应4种手柄并不是最初的企划内容。
所有的wii的使用方法,作为指向功能使用的外设,在大乱斗中还没有被处理。
如果沿着wii的新的方向性考虑的话,通过不是传统的操作方法(指向操作方式),还是有制作的可能的。但是自己如果再来做一遍的话,一定会考虑尽量满足所有用户的要求去制作的(加入指向操作)。
岩田:我知道。
桜井:这个大乱斗和wii瞄准的目标是不是吻合这个问题上,
是否决定不受这个问题的影响?说起这个问题,毕竟这是wii上的大乱斗,就要尽到它的职责。
最初的企划书上就明确的提出来了。
岩田:我自己,一直在倡导wii的新的方向性。如果任天堂做得东西跟大家做得东西都一样了,那是最不好的结果。
简单说,百花齐放,才是最重要的。以前我在hal研究所的时候,宫本不是经常说[做自己做过的事情也没什么不好,还是做自己没做的事情吧。] 类似的话。
桜井:是的。
岩田:我说的这个根本的东西,在我进入任天堂直到现在,还一直存在着。
而且,由此从任天堂内部的提案如果能大幅增加的话,那是最好不过的了。
桜井:还是俩方面都有比较好。
大概自己在任天堂的话,说不定会做出跟wii瞄准的方向一致的大乱斗。
从这个角度讲,自己的选择或许还不够灵巧,不够成熟吧。
特别是现在的玩家,有种感觉游戏玩腻了的倾向。
想要把传统的游戏的快乐发挥到极致的大乱斗,或许起不到什么效果也说不定。
岩田:确实如此。所有的东西以很高的速度被用户消费后,用户会发生厌倦。而在现在的做游戏这一行,正处于一个平衡被破坏掉的非常时期。做到这种程度,以这样的劳力,这样去做东西得话,就会给玩家相应时间的快乐。以前这是可以去估计的。现在要这么估计已经没有胜算了。如果不给游戏弄得内容丰富一点,更加厚重一点的话,总感觉从游戏中获得的快乐就无法持久。
桜井:因此,个人认为比如wiiSpots 和 wiiFit 这种游戏的方向才是正确的。
当然,这些游戏并非是不够厚重,不够耐人寻味,而是提出了传统游戏中没有的价值观,从内容更丰富,游戏更厚重的圈子中脱离出来了。
岩田:是的。以后的开发工作绝不会很轻松就能开展,对于基础实验方面,一直花了相当多的人力。
所谓图像和数据量方面,对于不同的部分,都要花费大量人力。
但是,就想刚才所说,如果所有的游戏都朝着wiiSpots这种方向走的话,也会快速被厌倦的。
所以,就是起个职责分担的作用。
桜井:是的,我也是这么想。
对初次接触游戏的人
岩田:换个说法说,想Wii Sports 跟 Wii Fit 这样,所谓的谁都能享受的游戏
对大乱斗来说真是非常适合。
如果没有了这种游戏,一定会产生完全没有兴趣玩去玩电视游戏的人。
桜井:是啊。
岩田:因为Wii Sports和Wii Fit 才初次接触游戏机,手握遥控器的人中
,去碰一下大乱斗的人,虽然不是全体,也应该很多。
而且,发现会发现大乱斗其中乐趣的人也一定有。
通过Wii Sports和Wii Fit这种有着直感的乐趣的游戏为入口,
让他们与大乱斗的乐趣相接触。
正是如此,这不就是扩大游戏人口的本意么。
当然,大乱斗并非不是不面向初学者的。
可是,对大乱斗不了解的人,只接触10分钟,就能跟大家一起分享乐趣。
为了制造这种乐趣,他就能真正开始这个游戏了。
桜井:是啊,这才是大乱斗的最重要的概念。这样才能将玩家带入更深层次。
岩田:这样的话,就不该把lu与cu单独分开考虑了。
因此,所有人最初不也是lu,最后喜欢的不得了,就变成cu了。
尽管如此,lu,cu并非天生就是不同的,那样好象说的过分了。
桜井:是啊是啊。
岩田:这是因为未考虑时间因素,就在这个瞬间这么说的,才称为这样的(cu跟lu)。
但是,并非如此,非常喜欢游戏的人玩游戏很厉害的人,最初不也是lu么。
这么考虑的话,把新人的加入持续下去才是最重要的事情。
如果不考虑加入新生代的话,用户迟早都要消失殆尽的。
桜井:是这样的。
岩田:这么想得话,樱井最早作星之卡比的时候这么说过。
要进入新游戏的人群,被推荐说,[初次玩游戏的话,就选这个吧]
想要做这种游戏,于是就产生了星之卡比。
桜井:啊,很怀念啊。(笑)。
岩田:樱井君实际上一次也没有抛离这个概念。
说起樱井作为人最不可思议的地方,就是他玩游戏很厉害。
为了让刚完游戏的人没有抵触的去玩,在这上面常常是煞费苦心。
一般来说,游戏玩的好的人,会找游戏玩的好的人一起玩,
樱井君是怎么做到让不同的人能玩到一起的?
桜井:这个嘛,首先最近游戏水平下降的相当厉害。这个先说在前面。
岩田:知道了。
桜井:这个是我跟岩田先生在hal研究所时,经常说的东西。
自己进入hal研究所以前,玩了很多游戏,从各种角度展望过游戏市场
那个时候,刚才岩田先生也说过,对初次玩游戏的人来说,没有值得推荐的游戏。
我有这种感觉。当时全都是对玩家充满挑战难度的游戏。
岩田:全都是[来吧,把这个解开]这种宣传标语。
射击游戏的话,全都是满凭子弹。格斗游戏做的越来越难。
桜井:没错。对此我感到了疑惑。自然而然想到了些东西。
岩田:现在看可能很自然,当时的樱井大概想,这么想很少有的吧。
桜井:怎么说呢,对自己来说,自己做游戏,不是为了自己玩。
岩田:原来如此。
桜井:还是要面向用户啊。
所以,为什么当时面向一般用户的游戏为什么这么少,自己感到不可思议。直到这种想法还是没有变过。
岩田:原来如此。现在听你一说,我又想起来了。
当初跟樱井一起做的卡比,以及两人开始做的大乱斗,对刚进入游戏的人,降低了很大的门槛。
或者说,决定做成谁都能简单上手的游戏。
也并非只是简单就好,包含这俩点,才做的游戏。
在以后的我的思想成形上,有非常大的影响。
也就是,[人口扩大战略],[对象年龄5-95] [性别不问] 我所说的这些根本,都跟樱井君有莫大的关系。
这些都是被用户渴望的。当然,自己经历的东西中,全都发挥了作用这点我不敢说,但是绝对是人生巨大的财富。
桜井:如果说这些根本都是相同的话,这次的大乱斗在网络对战的方向性上,跟任天堂推出的wifi接口的如此相似,
我们两个人都感到很吃惊。
岩田:是啊。我也是很惊讶。咱们就谈谈吧。
桜井:好呀。
待续
官方资料来源
http://wii.com/jp/articles/smashbros/crv/vol2/index.html
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