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[回顾]FF系列20周年(已完成,可能会有很多的不足,只能等有时间再修改了............

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征服者

大隐于市

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 楼主| 发表于 2007-12-18 18:52  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式

一,名字的由来:
最终幻想:
日语:ファイナルファンタジー
英语:Final Fantasy(简称FF)
台湾/ 香港:太空战士
中国大陆:最终幻想,最终的幻想,最后的幻想

日本方面:
1987年由日本当时的游戏软件公司史克威尔(SQUARE SOFT)(目前更名为SQUARE ENIX)开发的角色扮演游戏(RPG)游戏:ファイナルファンタジー(FF I)


当时还是小型游戏软件公司的史克威尔因为前一款游戏发售失败而出现危机。面对失败,公司的骨干坂口博信准备做最后一搏。他开始思考以勇者斗恶龙(Dragon Quest)为蓝本开发新风格的游戏。坂口博信是这样描述当时的想法:

“我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意,于是我下定决心,对自己说:‘好吧,这将是我的最后一击。’最终幻想这个名称便由此而来, 其实它是指那将会是我最后的一个作品。”

FFI 在1987年12月18日在日本FC上发售,销售量为52万,虽然这份成绩无法和现在的百万级FF续作相比,但是却足以让当年的S社度过危机,之后,该游戏又在GBA,WSC,,PS,PSP上发售


中国方面:
港台地区翻译为太空战士,虽然有点莫名,但是起码有了固定的名字...........
国内比较麻烦,几家游戏杂志各管各的叫法,从最早的'最后的想象',到后来的'最终的梦想',中间又有一段时间用港台译名,当然,其中最接近的一种叫'最终的幻想'.............
后来大家才形成共识,统一用'最终幻想'作为中文译名,后来出的美版FINAL FANGTASY统一称为FF,而这已经是1990年的事情了..............

PS:我最早接触FF的时间很晚,为1995年的暑假,当时是看一本名叫  家用电脑和游戏机  的合刊(94年)才知道 最终幻想 的,不过当时国内杂志的主流还是动作冒险类为主,混斗罗,双截龙,以及随后推出的街霸等等,都是大家热忠的游戏,而即便是在RPG方面,还是分为勇者派(DQ为主)和反勇者派(女神转生等),现在看起来,早年的FF1还是偏向于前者多些.........



二,人物简介:
1,宫本雅史
1980年,刚离开大学校门的宫本雅史遵照父命接掌了家族企业日本电友社,正好在日本游戏史上的启蒙之年1983年电友社设立了专门的游戏开发部门,命名为“SQUARE”, 1985年SQUARE与任天堂签定了软件开发协议,成为其第三方游戏开发商,在FC、DS上开发游戏。1986年9月,在东京都***区银座三丁目11番13号正式设立了株式会社史克威尔SQUARE,注册资本为1000万日元,负责人为时年只有29岁的宫本雅史。12月,株式会社电友社向SQUARE转让软件制作部门,SQUARE公司完全独立。


2, 坂口博信

大学就读于横滨国立大学电气情报工学科,从一开始就是SQUARE软件开发的主要负责人,几乎每一个SQUARE的早期员工都是经过坂口博信亲自面试录用的,他对每个新进员工都重复这样的赠言:“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!”于是“制作让自己也为之感动的游戏”成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。如果说宫本雅史一直以来都是SQUARE的实际支配者,坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里的两根脉络始终把握着SQUARE的命运浮沉。


3,植松伸夫

神奈川大学毕业后专门从事广告音乐谱曲等工作,昭和61年春(1986年)应坂口博信的邀请加盟SQUARE。
关于植松伸夫与坂口博信结交的经历非常具有传奇色彩。上世纪80年代初期,坂口博信寓所的对面搬来了一个异乡音乐家,自从这个留着两撇滑稽小胡子的青年人来到后每天都会不断发出叮叮咚咚的乐器声响,所幸此人的演奏尚不致败人兴致,坂口博信等众高邻对他也听之任之,经过攀谈获悉这个名叫植松伸夫的关西人谋生的职业是为一些电台和电视台的广告谱曲。1986年春,坂口博信正在为自己精心酝酿的多平台RPG游戏《国王骑士》(《King's Knight》)的音乐制作发愁,在电子游戏的萌芽时代由于硬件机能限制而通常只能展现一些粗陋简单的效果音,因此早期的配乐工作往往由略通乐理的开发者越俎代庖,宫本茂和铃木裕等大师级人物在早年都曾经在这方面有过杰出的表现。坂口博信非常希望《国王骑士》这部大制作能够由专业音乐人担纲谱曲,但因预算限制又无力雇用那些业已成名的大家,正发愁时窗外又传来一阵阵抑扬顿挫的键盘乐声,灵机一动的坂口登门向植松伸夫倾诉了自己的烦恼,希望他能尝试一下新的挑战,植松本人也对为电子游戏作曲这个新鲜事物非常好奇,当即便承诺了下来。仅仅几天功夫,植松伸夫就带着录有16段音轨的磁带登门造访坂口博信,坂口的最初印象感觉和自己的预期有着很大距离,在聆听了反馈意见后植松一言不发的带着磁带告辞离去。次日一大早,植松伸夫又带着重新录制的磁带兴冲冲前来,这次坂口博信对他的工作感到百分之百的满意,当得知自己的工作已经获得认可后,植松不无调皮地笑着告诉坂口:“其实我不过是把所有乐曲的播放次序重新进行了编排而已!”在坂口博信的力邀下植松于当年进入SQUARE成为专职游戏音乐制作人,以后和坂口博信、天野喜孝被称为缔造《FF》系列的三巨头。

3,天野喜孝

1987年,SQUARE着手进行《FFI》的开发筹备工作,坂口博信非常希望能够找到一个出色的专业美术家负责场景和角色的设计,当然还包括游戏的封套,这个人必须是风格独特让人过目难忘的。当坂口等人茫无头绪时,偶然发现一位女性员工携来工作场所的纸袋上中世纪风格插画图案非常别致,感觉其绘画风格与原先所构想的《FFI》世界观非常近似,SQUARE很快就依据线索找到包装袋图案的设计者天野喜孝,平生从未接触过电子游戏的天野对从事这个全新挑战产生了猎奇心,慨然允诺全力协助,连他本人也不曾料到从此竟然与《FF》系列结下了不解之缘。最初的时期,《FF》系列因天野喜孝的高超技艺而增色匪浅,及至今日,天野的名声却随着《FF》系列的成功而远播海外。除了《FF》系列以外,天野喜孝还为SQUARE担纲了《前线任务》(《FRONT MISSON》)初代作品的角色原案,该游戏画面中所采用的人物造型就非常忠实于天野原来的设计,整款游戏的美工也非常符合天野的风格。从PS版《FFVII》开始, 《FF》系列由2D手绘向3D多边形全面进化,硬件机能的限制使得天野喜孝笔下细致优美的角色造型难以通过3D技术完美再现,人物造型设计改由野村哲也等新人担当,但天野仍然主持历代作品的场景和标题徽记的设计工作。天野喜孝在游戏业界的业务合作并不仅限于SQUARE一家,还曾经参与过ATLUS的PS版S-RPG《REBUS》和CAPCOM在DC平台名噪一时的连载式RPG《黄金国之门》等作品的角色原案设定,但这些作品的知名度相比起业界支柱的《FF》系列来实在是微不足道。

4,纳什.吉贝利(NASIR GEBELLI):
1983年SQUARE成立后遭遇了许多难以想象的困难,除了坂口博信以外的其他人都缺乏制作商业游戏软件的实际经验,会社的工作效率一直非常低下,对照当时大手软件厂商每月出品一款游戏的高速运转, SQUARE则往往需要七、八个月才能勉强完工。
初期的混乱和迷茫直到1985年坂口博信的北美旅行才得以迎刃而解。坂口博信应邀前往美国参加APPLEII游戏开发者大会,在会场有幸结识了一位名叫纳什.吉贝利(NASIR GEBELLI)的美籍***裔人,这个青年人是当时业界屈指可数的编程高手,他自行创立了GEBELLI软件开发公司,被推许为APPLEII游戏三杰之一,吉贝利制作游戏时喜欢自行加入一些有趣的BUG,而破解“吉贝利的BUG”成为了许多玩家瞩目的话题(早期游戏中大量存在的所谓秘技实际上就是程序员有意或无意中留下的BUG)。两个人倾心交流后顿时便有一见如故的感觉,坂口博信认为吉贝利就是SQUARE渴求中的那种杰出人才,于是便大力游说其前往日本。吉贝利为坂口的真诚所打动,他毅然放弃了为苹果、IBM等大企业开发随机捆绑游戏软件的优裕安定生活,应邀远涉重洋加盟当时名不见经传的SQUARE担任主程序师。吉贝利的加盟为以后SQUARE成为TV GAME业界技术领跑者奠定了扎实基础,其领衔开发的FFI-III代图像水准令当时日本业界刮目相看。他还把自己多年来开发游戏软件的宝贵经验倾囊传授给了同事们,并不断薪火相传泽及后人,对于这个曾经共事过多年的故友,田中弘道等至今提起时语气里仍然充满了敬意。
当然,他最后离开S社的原因不是为了钱,而是为了祖国.由于***暴发战争,纳什.吉贝利拒绝了坂口博信等人的再三挽留,坚决回国参军.3个月后战死砂场.一代天才程序师英年早逝...............(至于他是否已死,尚有争论)

5,寺田宪史

寺田宪史是日本著名的剧作家,其创作的《橙路》、《筋肉人》和《宇宙皇子》等动画作品至今仍然享有非常高知名度。寺田宪史曾经是日本乔治.卢卡斯研究推广协会的核心成员之一,据说坂口博信因为看到他多篇在电影评论杂志上发表的多篇乔治.卢卡斯研究文章后心生共鸣,力邀其出马参与《FINAL FANTASY》的剧本创作,于是寺田执笔了FF前三代作品,其中《FFIII》尤其受到FF系列资深玩家的一直推崇。支撑世界的地、水、火、风四水晶元素构想正是寺田宪史带给FF的最宝贵财富,他笔下的FF世界观阴郁而沉重,更因时空的交叠转换而充满了悲凉的沧桑,其又非常注重刻画人物在面对理想和利益冲突时的心理变化,《FFIII》中的雷昂哈特就是这样一个让人难以忘怀的生动人物。
《FFIII》以后,寺田宪史因为与坂口博信在创作理念上存在着严重分歧而结束了合作,他后来成为日本评论界对FF系列最激烈的抨击者之一,所谓的“媚俗”论调正出自此公之口,不过寺田对于《FFV》的剧本却激赏有加。

6,伊藤裕之

伊藤裕之是SQUARE创业初期即活跃在开发第一线的元老级人物,《FF》系列的I-II代负责DEBUG,III代负责效果音制作,IV代开始担当战斗系统设计和企画,IV代的ATB系统(真实时间系统active time battle)、V代的Ability System系统以及FFT、FFVIII的Draw系统等几乎所有战斗系统相关的进化衍变都出自他的考案,实乃当之无愧的系统之神。
伊藤裕之曾经担当过《FFVI》和《FFIX》两作的导演,多才多艺的他还亲自为《FFIX》的主题曲“Melodies of Life”填写过歌词。

 

三,相关事件:
1,诞生
1983--日本游戏史上的启蒙之年。

七十年代末八十年代初的日本游戏业基本上还处于混沌时期,这段时间里日本的游戏厂商包括任天堂在内一直居于游戏业界的二线地位。在当时掌握大量计算机核心技术的美国一直站在业界的最前沿。雅达利在1977年推出的ATARI CVS主机在欧美掀起电子游戏狂潮,截至1983年大崩溃前夕,雅达利的第一代电子游戏主机总共售出了1500万台,创造了电子游戏市场10亿美元的最初规模。在当时由于雅达利对于游戏制作商缺乏应有的约束,各大游戏厂商竞相制作各种低成本劣质游戏,一时间市场上到处充满了垃圾游戏引起玩家们的季度反感。1983年圣诞期间,雅达利所开创的电子游戏市场突然崩溃。同年7月15日,任天堂称霸十载的Family Computer发售,短短两个月首批47万台主机销售一空。电子游戏重镇从此从美国转向日本,游戏史上掀开了新的一页。在任天堂FC的带动下视频游戏在日本开始飞速发展,为了迎合市场发展需要,一家叫作"电友社"的电器工事会社成立了游戏制作部门。在当时恐怕谁也不会想到这家名为"SQUARE"的小型制作部门会成为日后左右日本电子游戏业界格局的梦幻厂商 .与HUNDSON、NAMCO等当时的业界大腕相比,SQUARE在当时只是一家很小的开发小组。其最早开发的两款电脑游戏分别是《死亡陷阱》和《意愿 死亡陷阱2》,与今天日本所有的小型制作组作品一样SQUARE早期的作品总是悄悄的发售而后又悄悄的消失在玩家们的视线中。担任这两款游戏设计的就是坂口博信。虽然《死亡陷阱》两作并未引起什么反响,但坂口博信的创新精神已经在当时初露端倪。《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的设定以及《死亡陷阱2》中意志的独特使用在现在看来也相当的另类。

提到最终幻想,就不得不提到勇者斗恶龙 (Dragon Quest,缩写为DQ)。在早期的游戏界,RPG游戏并不受欢迎,游戏主要是以动作类为主。86年5月7日,ENIX的「勇者斗恶龙I」的发售,给整个游戏业界带了强烈的冲击。从此RPG的地位与日俱增,一度几乎成了游戏的代名词。面对DQ的巨大成功,SQUARE也在RPG游戏方面做了许多尝试,比如DS上的「ディ-ブダンジョン」(86年9月19日,这应该是SQUARE最早的RPG游戏),传统的英雄救美的情节,是FC游戏中首个3D迷宫RPG 。之后SQUARE在DS机种上又制作了3、4款RPG游戏,但反响一般。

面对失败的游戏和失败的业绩,坂口博信准备做最后一搏。他是这样描述当时的想法的:“当时我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意,于是我下定决心,对自己说: ‘好吧, 这将是我的最后一击。’于是准备全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念属于SQUARE的那段梦想,「Final Fantasy」(最终幻想)这个名称便由此而来,其实它是指那将会是我最后的一个作品。”于是,一个伟大的业界神话一个经典的RPG游戏诞悄然生了……

2,腾飞
一个成功的男人必须在35岁时开创出新的事业—这是宫本雅史坚执的信念。整个1992年他都呆在香港发展APPAREL事业,连续成功举办了多次高档女装的大型推广会,虽然逐渐打开了一些局面但距离他的期望值却依然很遥远。该年末宫本回到了日本,这次他决意重新在TV游戏产业大干一番,准备把SQUARE精心包装后推向资本市场以牟取巨利。1993年开始SQUARE以股票上市为目标着手进行会社结构改革,宫本雅史不惜卑词厚币从野村证券挖来庆应大学出身的理财高手武市智行担任财务总监,另外在各大相关媒体连续刊登广告招贤纳士,是时SQUARE的蒸蒸日上为业界所有目共睹,一时间归附之士犹如过江之鲫,甚至出现了整个制作组全体移籍的现象。野岛一成、加藤正人这些后来的精锐骨干都是那个时期从DATA EAST等会社跳槽的,美塞亚(NCS)有名的《重装机兵》制作团队G-CRAFT在土田俊郎带领下全体加盟SQUARE的事件在业界曾经引发极大话题,当然加入SQUARE这个大家庭的更多还是类似光田康典那样毫无资历但却才华横溢的新人。SQUARE的员工福利制度相当优厚,除了高薪酬以外员工还可以享受最长达三个月的带薪休假,很大程度上激发了企业凝聚力。在企业运作上推行大作***,以高成本大制作确立SQUARE的品牌形象。经过一系列大刀阔斧地改革,SQUARE终于由手工作坊式的四国地方小企业成功转型为现代化运营体制的国际化企业(事实证明了宫本雅史的远见卓识,他在TV游戏产业最鼎盛的时期大胆进行企业改革,使得SQUARE得以从强者如林的日本游戏产业脱颖而出,而诸如HUDSON等一些过去的名门则因无法及时跟上时代步伐而渐趋没落)。
1993年对于SQUARE和任天堂SFC主机来说都是飞跃前进的一年,经过一年多的招贤纳士后SQUARE的技术力已经逐渐凌驾于其他软件厂商,该社也是当时除任天堂以外唯一同时掌握三个百万级别软件品牌的实力者。(1993年,野村哲也进入SQUARE担任美工设计,参与的第一部作品就是《FFVI》)任天堂为了拉拢SQUARE给予其远远超出其他厂商的优厚待遇,业界人士也把两者的紧密战略伙伴关系视为确保任天堂霸主地位的最重要砝码。
1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。
1994年8月初头,编号9620-SQUARE终于如愿以偿地在东京证券交易所二板上市,持股量超过50%的宫本雅史其身家在一夜间暴涨了数倍,多年的努力耕耘终于收获了丰硕成果。对于SQUARE而言,股票上市标志着真正成长转型为一家现代化技术型企业.
就在SQUARE如日中天之时,缔造者宫本雅史却出人意料地宣布引退,交由水野哲夫主持大局,或许对于喜欢猎奇和冒险的宫本雅史来说,由风险经营转化为稳健经营的SQUARE已经完全失去了挑战意义,他必须寻找新的狩猎目标..............

3,决裂
任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起***哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后…”
1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“…虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界............

4,颠蜂
虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。
1996年3月8日,SQUARE宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE,针对过去任天堂系统所存在的弊端进行了流通***,希望把游戏软件销售的重心由过去的小卖店转移到居民区附近的便利店系统,SQUARE先后与7-11等四家日本便利店集团达成合作协议,其出店总规模数达到了近两万家。事实上SQUARE的流通***对PS的迅速普及起到了积极推动作用,新的销售窗口吸引了大量过去从来没有接触过TV游戏的消费者新规参入。1997年1月31日《FFVII》发售时,仅经由DIGICUBE就销售出220万本,约占该游戏总销量的60%以上,虽然没有出现以往超大作发售时的大行列,但还是获得圆满成功,这样的结果正是SQUARE所预期的。出于对SQUARE独占流通渠道的恐惧,在ENIX社长福岛康博发起下,联络了CAPCOM、HUDSON等其他四家业界大手厂商共同组建了与DIGICUBE对抗的便利店行销系统。经过两方反复商洽争衡,SQUARE被迫让步吸纳其余五家厂商进入DIGICUBE分享利益。
96年5月间发生的ASCII 事件充分暴露了SQUARE意图称霸TV游戏业界 的野心。ASCII是日本著名的娱乐传媒企业,全球最权威的TV游戏杂志《FAMI通》即隶属于该社旗下,除此外还拥有着实力雄厚的软件开发团队,曾经推出过百万级大作《达比赛马》系列,一系列投资失误使得这家企业自1995年开始逐步陷入了经营困境。***,ASCII社长西和彦在接受《日本经济新闻》记者采访时愤怒地宣称:“SQUARE的实际领导者宫本雅史先生企图对ASCII实施恶意收购!”这个消息公布后引起业界哗然。
5月初,ASCII的盐崎刚三等三名高级管理人员因不满社长西和彦的经营方针宣布集体辞职。5月21日,宫本雅史以盐崎等三人的代表身份携两名SQUARE高级执行役员(其中包括后来的SQUARE社长和田洋一)造访ASCII的主要债权方日本兴行银行,宫本提出三条ASCII重组方案:
1、西和彦社长转任会长并同时交出经营权,新社长由宫本雅史指名。
2、没有收益的新规投资事业全面撤退。
3、为充实资金面而增发新股,宫本出资购入全部新发行股票。
宫本雅史自称这次收购行动与SQUARE没有任何关系,仅仅因为过去创建SQUARE之初盐崎刚三等人曾经在杂志上大力宣传提携,纯属个人性质的“报恩”行动,然而SQUARE高级执行役员的同行令宫本的辩解显得苍白无力。兴行银行立即对宫本雅史和SQUARE展开秘密调查,结果发现从年初开始宫本就悄悄在资本市场吸纳ASCII的股票,而盐崎等三高层的离职后都先后进入了SQUARE相关企业,银行立即将事态报告了西和彦。临战体制的ASCII召开了高层紧急会议,常务浜田义史认为ASCII目前的财务状况无力与SQUARE对抗,只有割舍游戏相关的部门以求得保全。紧急商议结果决定把《FAMI通》和游戏开发部作价380亿日圆转让给SQUARE。西和彦立即与SQUARE副社长铃木尚进行联络,当天深夜11时,铃木尚陪同宫本雅史赴帝国饭店与西和彦商谈,铃木尚在开场白中特别声明自己并非代表SQUARE而是作为宫本雅史好友身份出席这次会谈,双方经过磋商后因为价格的分歧最终不欢而散。事件的最终,西和彦以裁员600人作为代价取得了兴行银行的资金支援,宫本雅史(SQUARE)的收购企图遂告失败。
虽然***挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔.盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的“不德行经”,从此两社的关系彻底交恶。摆脱任天堂的束缚后,SQUARE开始大肆招兵买马以扩张势力,为了吸引人才该社不惜血本的以重金利诱向其他游戏厂商挖角,一时间出现了日本厂商人人自危的大混乱局面,甚至当时有不少厂商因为迁怒SONY刻意偏袒SQUARE的政策转而全力支持世嘉SS、DC。SQUARE参入PS首部作品3D格斗游戏《Tobal No. 1》的制作成员完全来自NAMCO和世嘉,NAMCO原《铁拳》制作组几乎因此而彻底瘫痪,为了商量对策中村雅哉和中山隼雄这两个商场的死对头不得不坐到一起,某著名街机厂商的社长愤然对媒体记者表示:“SQUARE就是一条搅乱业界正常秩序的鲶鱼,完全不按照规则办事情!!”对于那些中小企业而言,SQUARE的挖角就形同灭顶之灾,松野泰己带领原《皇家骑士团》制作组出走令QUEST从此一蹶不振,DATA EAST制作中的SS版RPG大作《海格拉斯的荣光》由于开发成员接连跳槽而被迫夭折,该社最后破产倒闭实际与《海格拉斯的荣光》计划的失败也存在着紧密联系,TECMO、MIDIA RING、T&E SOFT等其他一些知名企业的人材库也不同程度遭到了洗劫。为对抗SQUARE的蚕食,日本业界来自不同阵营的势力心照不宣地共同采取抵制行动,任天堂、NAMCO等大手企业对员工进行大幅加薪并采取相应的反挖角,SQUARE因此陷入了攻防战的泥沼中。SQUARE的员工总数最高时达到了1998年的约1300人,人件费支出比1994年上市之初增加了数倍。虽然社内人才济济但却并没有足够的计划项目可供施展,这也变相造成了资源的严重浪费。SQUARE和日本各大厂商的挖角对攻战持续到1999年以后逐渐趋于守势,一些过去的骨干成员因为理念差异和缺乏施展余地而离社他行,藤冈千寻、冈宫宽等退社后参与组建了SYSTEM ALPHA,原高桥哲哉的《XENO GEARS》制作组全体移籍NAMCO,《圣剑传说》制作组部分成员在任天堂资金提携下成立了新会社…小久保启三、菊田裕树等一些人也自行独力发展。

5,重创
2000年,由SQUARE与美国哥伦比亚电影公司共同合作,SQUARE最大计划电影版<最终幻想 灵魂深处>,斥资1亿1500万美元打造,由SONY旗下的哥伦比亚发行,导演是最终幻想之父坂口博信,2001年7月11日北美上映, 该片上映三周后的北美总票房3020万美元,全球总票房也只有8515万美元. SQUARE为此投入巨大的人力,物力全白费,公司陷入了严重的财政危机. 坂口博信作为主要负责人被迫辞职
在追求精美得近乎乱真的视听效果之际,坂口博信忽略了对人物精神内涵的发掘。纵观史克威尔的作品,拯救世界的勇者们多半有扑朔迷离的身世,伙伴中或有人会在对付魔王的战斗中壮烈牺牲,或有人会背叛主角,不断的故伎重施也许是为了增加剧情的突然转折,然而当这一套成为大家所熟悉的公式后就不会再有更多的震惊。《最终幻想》不愧为有史以来最精美的电影,但它在日美两地公映后均遭遇滑铁卢却折射出残酷的现实。史克威尔做梦也没有想到一贯百试百灵的杀手锏搬到银幕上居然不奏效,这是因为坂口博信忽略了游戏软件的主要受众大多为感情细腻的青少年,只要一点点的波澜壮阔和跌宕起伏,加上精致的画面和优美的背景音乐就可让他们折服,但电影院中的观众更多是历经人世沧桑的成年人,他们追求的并不完全是视听效果,缺乏对人性内涵刻划的作品即便再精美最多也只能赢得讶然一笑。

PS:个人认为坂口博信经过最终幻想7和前面所有版本的成功以后,觉得游戏电影化只不过是那么回事,有些自负。所以产生了制做CG电影的想法,于是square公司投入的大量的资金和人力。用一百多台电脑,好几十人用了三年的时间才制做出来。可是三年前的剧情在三年后看来是很落伍的,再一点天野喜孝那种完全东方式的思维方式很难让现在欣赏惯好莱坞大片的人们所能接受。当年一流的CG技术在现在看来也是很平常的。square公司因为制做最终幻想电影版投资的片场也因为它唯一作品的票房极度失败而倒闭。坂口博信也因此引咎辞职,被square以明升暗降软禁起来。一代宗师由此没落了,退出了最终幻想的阵营。而最终幻想电影版也成为最终幻想史上最失败的作品。
PS2:随着网络经济的崛起,坂口博信也敏锐捕捉到因特网上的商机。在他的大力鼓动下史克威尔积极筹建Play Online在线游戏系统,希望能将《最终幻想》系列能在这未来的战场上成功站住脚跟,《最终幻想11》就是一款纯网络的游戏,不过由于史克威尔出现创建以来的首次财政赤字,作为直接责人的坂口博信也不得不引咎降职,2002年2月8日,坂口博信辞去副社长职务改任游戏开发部行政监制,另外公司高层还有武市智行与平松正嗣两人也分别受降职处分。



6,合并
ENIX和SQUARE宣布,他们将在2003年4月1日完成会社合并,组建成一家新的公司。新公司的名字叫做“Square·Enix”,是以Square的1股兑换ENIX的0.81股购并完成(1:0.81)预计在2005年3月改组上市,股值800亿日元,经常受益250亿日元,短期收益150亿日元,纯利润150亿日元。

SQUARE的8个开发团队和ENIX的2个开发团队组成了SQUARE ENIX这个日本最大的游戏制作公司的10个各自不同的独立开发团体,以下为各开发团队的现状:

  第1开发事业部
  ***:北濑佳范、通常员工150名(最多300名)、男女比例6:4

  第2开发事业部
  ***:河津秋敏、员工不到100人、男女比例4:1
  最新作品:最终幻想水晶编年史

  第3开发事业部
  ***:田中弘道、员工61人、男女比例 6:1
  

  第4开发事业部
  ***:松野泰己、员工100人以上、男女比例8:2
  

  第5开发事业部
  ***:平田裕介、员工100名、男女比例 8:2
  

  第6开发事业部
  ***:土田敏郎、员工57名、男女比例 50:1
  

  第7开发事业部
  ***:时田贵司、员工约20名、男女比例 9:1
  

  第8开发事业部
  ***:石井浩一、员工7名、男女比例 5:2
  

  第9开发事业部(原ENIX的DQ课)
  ***:三宅有、员工11人、男女比例 7:3
  
  第10开发事业部(原ENIX)
  ***:齐藤阳介、员工16名、男女比例 5:1
  
PS:要知道,Sqaure和Enix一直以来都是电玩产业的中坚力量,是可以左右全球游戏机销量的业内巨头,这么多年以来,两家公司都是互为竞争对手,水火不容,而此次合并的宣布,让人不禁纷纷猜测,如果两家公司联手共创游戏大业,那么蕴涵的潜力真是不可限量啊(最终幻想+勇者斗恶龙)

PS2:
11月26日下午日本当地时间3点30分,SQUARE和ENIX合并的记者招待会终于开始了,日本各大媒体都赶赴现场进行采访,以下为部分翻译整理自现场的消息:

  1、ENIX的福岛康博首先发言表示,合并的意向是从今年8月份开始,由ENIX方面向SQUARE提出的,随后SQUARE经社长和田洋一考虑后认为合并是可行的;

  2、SQUARE的和田洋一随后表示,两家公司合并的理由首先是因为在制作RPG游戏方面都有着很丰富的经验,在业界中也有着良好的声誉,其次在海外市场方面,ENIX在亚洲地区、而SQUARE则在北美地区有着很大的优势,合并的话可以充分利用双方各自的海外优势,对新公司以后的网络游戏、电子游戏甚至手机游戏等都有着很好的推广前景;

  3、和田还澄清虽然SQUARE的架构并入ENIX,但这是一次基于平等的合并,而并非ENIX收购SQUARE;

  4、和田表示SQUARE的业绩已完全回复,双方是在最高状态下进行此次合并的;

  5、和田表示双方软件的品味和用户群互有不同的地方,这次合并正好是一次理想的补充;

  6、ENIX的本多圭司表示,双方的合并对游戏玩家来说将是一件好事,结合了SQUARE的技术和ENIX的外部资源的游戏作品将会在游戏业界取得更大的成功;

  7、本多圭司称此次合并将会大幅度改变今后的游戏界;

  8、本多圭司还表示以前在很多想法上就与和田洋一有很大的一致,两社合作后将会协力为游戏界作出更大的成就;

  9、新公司的总部将位于东京涩谷区的ENIX大厦;

  10、新公司预计2004年3月期营业额将达到610亿日圆,在全球游戏业中将可排到第7位;

  11、两社之所以选择在明年的4月1日合并,是因为此时正是2003年财政年度的开始(2003年4月1日至2004年3月31日)。

  12、两家公司现在已经开发中的游戏作品将会按照原定计划准时发售;

  13、两家公司最著名的两个游戏系列“勇者斗恶龙”和“最终幻想”目前并没有融合推出游戏的打算;
  14、合并后的具体战略将在11月29日召开更大规模的记者招待会,届时将会为媒体作更详细的介绍;

  15、合并后两家公司都没有裁减员工的打算;

  16、ENIX和SONY的关系在合并后基本上会维持原状,不会有太大的变化。

  17、合并后的头3年将会以稳固合并的基础为主,许多大规模的项目要到2005年才会展开,界面合并的优势才能完全发挥出来;

和田洋一作为SE社长发言:"这次合并其实是带有攻击性的合并,我们做此决定是为了让我们的玩家今后能够更快乐的玩游戏,同时也是为了让2家公司都能够生存下去。Enix是非常优秀的公司,是业界的巨人,Square的业绩也完全恢复,在欧洲欧洲方面有着自己的优势,两家公司的结合对于未来的发展将会更加有利,是在最高状态下的合并。”另外和田洋一还表示:“两家公司都对于业界目前的环境急速变化感到危机感,如今借助两家公司的合并,一定可以尽全力发挥两家公司压倒性的实力创造出令玩家为之惊叹不已的游戏作品。

7,离开
坂口博信苦心经营的最终幻想影片工作组织被迫解散.他本人也因此辞去Square 副社长的职务.而更令他痛心的是他失去了最终幻想制作人的资格,FF10的开发制作工作转交给他的助手北赖佳范.北赖成功的使FF10成为了国际化的RPG,并且执掌了最终幻想的制作大权.坂口博信的制作生涯陷入了低谷.
经过了大起大落后,坂口把名利看的不那么重了,他于2001年注册了一个名叫Mist Walker(雾行者)的公司,从这个名字就可以看出他当时迷惘的心境.2004年他离开了已经与Enix合并的Square,离开了以前他的所有的牵绊,继续自己在迷雾中的航行. 直到..............

2005年2月24日,微软(Microsoft)正式发表了「最终幻想」之父坂口博信加入微软游戏工作室,参与微软次世代游戏主机2部RPG作品开发的消息。强力游戏制作人的加入,为微软的次世代主机争霸打下了先手。这两部有着完全不同的登场角色的RPG游戏中,坂口率领的创作集团「MistWalker」将担任游戏的剧本、音乐和设计。而微软则担任制作并且负责游戏的销售。据说一位著名的游戏音乐制作人也会加入这个队伍。这两部作品,每个项目最大可能会用到150个开发人员,并且会采用最新的在线和图像技术。
微软公司副总裁,Xbox世界范围的市场活动和微软游戏工作室(Microsoft Game Studios)作品的负责人Peter Moore说:坂口先生在对全世界的游戏玩家广泛宣传「角色扮演游戏」这种游戏类型中起到了极好的作用。能够与坂口先生一起能工作是一件很高兴的事情。不仅仅是微软,这件事对所有的游戏玩家来说都是值得非常高兴的新闻。
坂口则表示:我对于我们正在开发两款史诗级的游戏感到相当兴奋。一群具有天份的游戏创作者加入协助开发这些游戏。我确信我们将能创造出带给玩家一种新感受的游戏。微软新一代家用主机平台上的顶尖技术将让我多年来的一些构想能够实现。我希望这些游戏能为新视觉的游戏性而存在,生动描述的新角色并使之超越于游戏之外,发现玩家的内心所在,让他们能够花许多时间在我的游戏上,热爱它且留下永恒的回忆。(以上摘自<朝日新闻>)


同年8 月 1 日,SQUARE ENIX 于《Final Fantasy XII》官方网站发表声明指出,原担任《Final Fantasy XII》游戏制作人的 松野泰己(坂口博信在离开SE前强烈推见松野泰己为FF12制作人),因生病疗养之故卸下游戏制作人职务,转任监修。(然而此时的松野泰己已经离开了SE
日前于「SQUARE ENIX 派对 2005」活动中正式宣布发售日的《Final Fantasy XII》,是系列作中延期最久的一代,由 2003 会计年度延期至今,最后终于决定在 2005 会计年度末的明年 3 月 16 日发行。大幅延期的举动引起了部分日本玩家的猜疑,虽然 SQUARE ENIX 方面宣称是因为基于整体销售考虑而错开了各游戏的发售时间,但仍有传闻指出大幅延期是因为制作人松野泰己所造成,美国游戏网站 1up 日前亦曾报导松野已经退出《FF XII》的制作一段时间,目前的动向与所担任的工作未明。
如今 SQUARE ENIX 官方亦正式公布松野泰己因病疗养而卸下关键的游戏制作人职务,可说是部分呼应了先前的相关传闻与报导。声明中指出,松野未来将改以监修一职继续参与游戏的开发制作,游戏的制作计划也将承继松野的构想,由各小组的领导人率领全体开发人员继续将之完成,预定明年 3 月 16 日正式推出。至于先前已完成、由松野所担任的游戏原案与原作剧情部分,则没有变化。
松野本人也发表声明表示:「游戏的开发花费了这么长的时间,对于期待《FF XII》早日发售的爱好者感到非常抱歉,虽然因故退出开发前线而感到遗憾,但藉由 皆川(裕史)、伊藤(裕之)、秋山(淳)等优秀的制作团队之手,让游戏继续朝向开发完成的目标前进,请大家再多等一会儿。」
Final Fantasy XII》由 河津秋敏担任统筹游戏开发的执行制作一职,并预定于 9 月的东京电玩展大规模展出,2006 年 3 月 16 日正式发售。

另一方面,当岩田聪和宫本茂得知松野泰己离开了SQUARE ENIX的消息后,岩田聪先生与松野泰己就有接触,并问他有没有打算在Wii上开发游戏的计划?松野泰己的回答很肯定,最终,岩田聪将他分配到了任天堂的东京开发团队。后来一直待在东京开发团队的松野泰己,经常试玩着将于今年11月1日发售的『超级马力欧:银河』,并对Wii的硬件性能、特性等有了很好的掌握。那时,岩田聪先生就再次与他接触,并希望他能够制作一款自己所希望的RPG游戏,还分配了相关的人员协助他进行构想。后来,在Wii发售前,松野泰己就现身过Wii的制作人影像,我们因此也知道了他正在开发Wii的作品。可是,任天堂本社并没有一个能够很好胜任RPG作品的开发小组.一直以来,任天堂在RPG领域确实非常薄弱,缺乏类似最终幻想系列这种史诗般的作品。而如今竞争对手XBOX360有最终幻想之父坂口博信的两部RPG作品,还有一些诸如『信赖铃音:肖邦之梦』的顶级RPG大作等等;PS3的也不缺乏,以『最终幻想XIII』为主的多款RPG游戏也同样在开发当中。如果任天堂不在Wii上制作多一些RPG游戏的话,那对于喜欢RPG游戏的玩家来说,吸引力就非常有限了。


8,展望
如今,由野村哲也领导的FF13将于08年登陆PS3(或许吧),坚定的站在了SONY的身边(?)
松野泰己加盟任天堂,这位曾经打造了<皇家其实团>(坂口博信因此而动了挖他的野心),<放浪冒险谭>(FAMI满分游戏)<最终幻想 战略版>(销量过百万)和<最终幻想12>(虽然只是半个制作人,但是仍然被FAMI评为 满分游戏),将为岩田聪带来咋么样的惊喜?
而被誉为FF之父的坂口博信,与老搭档植松伸夫(也已经离开SE成立独立制作室)合作为XBOX360奉献了<蓝龙>和<失落的奥德赛>后,是否会为大家带来新的感动?

这一切的一切,拌随着SONY,微软和任天堂三家的主机大战,带领我们步入了2008年.
还是让我们静观其变吧...........


参考地址:
http://post.luryl.com/f?kz=140784694
http://club.diva8.com/showtopic.aspx?topicid=6682
http://alicsond.spaces.live.com/
http://bbs.levelup.cn/showtopic-552679.aspx
http://blackbat917.bokee.com/
http://www.nicco.cn/ff12/22/22_01.html
http://www.gameaxis.com.cn/2/lib/200508/03/20050803074.htm
http://www.xici.net/b77688/d7764962.htm
http://www.pkuer.net/bbssave/ITExpress/t1/trend/00000230.htm
http://www.discloser.net/html/3694,685860.html
http://tieba.luryl.com/f?kz=295387705
http://likeyesterday.spaces.live ... dd9d10bf!4312.entry
http://www.ezit.com.cn/art/1462/20050301/216897_1.html
http://post.luryl.com/f?kz=93101228
http://game.21cn.com/console/freetalk/2006/03/17/2508330.shtml





四,手办

FF7:




















FF8:









FFX















FF12








其实还可以这样..........

当然,走光的还有FF13的女主角............
(图片暂时不能上传 )


五,COSER:











六,动画:
1,<最终幻想U>(Final Fantasy Unlimited,FFU)

放映日 2001.10.2
类型 电视动画片
语种 日语
集数 25话
制作人:河津秋敏,监督: 前田真宏  
官方网站: http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/ffu/

剧情简介:12年前,暗之柱突然出现在海面上,随之而来的,就是红龙与白龙(海鳗···)两败俱伤的决斗,而目睹这一切的人,也包括了准备有小孩的早川夫妇。12年后,事件早已平静了,暗之柱也成为观光点之一,但是,因此而消失于暗之柱的人一个也没有回来。晚上,早川爱与早川优做好充分准备后,根据《界列之日》所述潜入已封闭的地铁站,目的是能赶上通往异界的列车。当看到恐怖的列车到达时,为了找回父母,爱将犹豫不决的优拉上了正待出发的列车,接着,列车出发了。列车上,爱因发现理沙而惊叫,在质问下理沙显得很尴尬,幸得优的解围而稍微缓和下来。当爱继续向理沙询问理由的时候,理沙因不想回答而再次被爱怀疑,此时列车剧烈摇晃,正在向下坠落……
(至于详细的单集介绍,请访问http://ffu.ffsky.cn/story.htm,这里不多罗嗦了...........)

2,最终幻想7:最新指令( Final Fantasy VII:Last Order)


点评:平心而论,这个动画虽然号称是最终幻想7 前转,并且最终收录进了FF7 AC豪华特典中,但是剧情明显和FF7 CC有很大不同.......而且比较这两者不难看出,FF7 LO的剧情显得很唐突,所以大家把他当成是一个同人作品就好了,不必叫真...............




七,同人视频:
最终幻想VS撕或脱美女大决斗(Dead Fantasy )


原帖地址:http://www.gametrailers.com/play ... 5884.html?id=115884

下载地址:http://trailers.gametrailers.com ... asy1-1192033309.flv

点评:个人非常推崇的一个原创视频,国外玩家视频制作高手montyoum制作而成,与国内玩家单纯的翻译字幕不同,运用了大量的人物建模动态效果技术和电影剪切手法(基本就是<黑客帝国>的那一套),将FF的角色和DOA的角色放在一起大乱斗............
登场角色包括:
Yuna,Rikuu,Tifa,
和DOA系列中的霞(KASUMI),绫(AYANE),瞳(HITOMI)

毫不夸张的说,这样的制作水准和即将推出的PSP格斗游戏<最终幻想 纷争>有的一拼.........

八,游戏系列小知识拾遗:
这个天幻已经有人做了,我就不多做介绍了,大家去看看吧,或许会有新的发现.........
http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1644845&bid=266

九,电影
1,最终幻想 灵魂深处( Final Fantasy: The Spirits Within )


剧情简介:2065年的地球上,人类正在被毁灭和混乱包围着。城市荒芜了,人口骤然剧减,所剩无几的一些地球人必须想尽各种办法才能得以勉强偷生。这个时候,离开自己所爱的人就意味着***裸地面对死亡,人们开始思考“生命"和“爱"究竟是什么,思考该怎样解说“精神"的哲学意义。于是,科学家们通过分析生与死,将生命解释为一种简单的能量,可这却引起了***界的一场大论战。 与此同时,面对外星球武装力量的入侵和大***,一位勇敢的地球战士格瑞和一名破译了外星人语言的女科学家带领着一群勇敢的人展开了壮烈的拯救人类与地球的战斗。他们要做的,不仅是战胜外星人保卫地球;发现和证明生命的奥秘所在才是他们的终极目的。在战斗中,格瑞和他的同伴更多地了解了人类和地球的秘密,找到了制服侵略者的坚强武器。

点评:如果仅仅以票房成绩来衡量这部作品的话,那么毫无疑问这部电影是失败的............
抛开这个不谈,作品本身的世界观对于SE之后的几款作品影响巨大,不过这个概念深度对于一部电影来说实在是太深了(这部电影我第一次看时愣是没看懂它要表达的是什么东西.直到我看了电影<黑客帝国>以及动画<钢之炼金术士>后才明白所谓的两层世界的概念)
这个两层世界的概念很多玩过FFX的玩家一定非常熟悉,其实反过来想想就会明白,FFX的表里世界的概念和电影如出一辙,不过玩家可以通过游戏反复品味这一点,而用电影来宣传这个理念实在太难了(即便是<黑客帝国>,也用了电影三步曲+一部OVA才勉强讲清楚了这个概念),后来SE推出的人气动画<钢之炼金术士>,也用了50多集才基本讲明白两个世界的概念(其实当代最伟大的物理学家就已经论证了这个观点:用相对论推理出黑洞的另一边就是另一个平行世界)

2,最终幻想7 降临之子(FINAL FANTASY VII AC)

这部电影会取得成功的理由太多了,大家可以上网自己搜索一下,关于它为什么会热销的评论多得我都看不过来..........
树大招风,以至于出现了抄袭的现象...........

上图不是COSPLAY,而是韩国娱乐公司Fantom抄袭了该部电影中的经典片断,为歌手Ivy所做的MV..............


十,原创短小说(以下截取在下恶搞之作的片断,如有雷同,望罗贯中老先生多多原谅 )[s:247]

第8章,三顾别墅

却说比尔盖茨访坂口两次不遇,欲再往访之。纱纳金曰:“兄长两次亲往拜谒,其礼太过矣。想坂口薄信有虚名而无实学,故避而不敢见。兄何惑于斯人之甚也!”比尔曰:“不然,昔亚瑟王拜见梅林,五反而方得一面。况吾欲见大贤耶?”彼得-摩尔曰:“哥哥差矣。量此***,何足为大贤;今番不须哥哥去;他如不来,我只用一条麻绳缚将来!”比尔叱曰:“汝岂不闻叶利钦谒***之事乎?叶利钦且如此敬贤,汝何太无礼!今番汝休去,我自与金同去。”彼得-摩尔曰:“既两位哥哥都去,小弟如何落后!”比尔曰:“汝若同往,不可失礼。”彼得-摩尔应诺。

   于是三人坐直升机引从者往夏威夷。离别墅半里之外,比尔便下机步行,正遇野村哲也。忙施礼,问曰:“坂口先生在否?”野村曰:“昨暮方归。比尔大爷今日可与相见。”言罢,飘然自去。比尔曰:“今番侥幸得见先生矣!”彼得-摩尔曰:“此人无礼!便引我等到庄也不妨,何故竟自去了!”比尔曰:“彼各有事,岂可相强。”三人来到庄前叩门,松野开门出问。比尔曰:“有劳松野转报:比尔专来拜见坂口先生。”松野曰:“今日先生虽在家,但昨晚与野村XXX.今在卧室上昼寝未醒。”比尔曰:“既如此,且休通报。”分付纱纳、彼得-摩尔二人,只在门首等着。比尔徐步而入,见先生仰卧于水床几席之上。比尔拱立阶下。半晌,先生未醒。纱纳、彼得-摩尔在外立久,不见动静,入见比尔犹然侍立。彼得-摩尔大怒,谓纱纳曰:“这先生如何傲慢!见我哥哥侍立阶下,他竟高卧,推睡不起!等我去屋后放一把火,看他起不起!”纱纳再三劝住。比尔仍命二人出门外等候。望堂上时,见先生翻身将起,口呼”长江后浪推前浪”忽又朝里壁睡着。松野欲报。比尔曰:“且勿惊动。”又立了一个时辰,坂口才醒,口吟诗曰:“***?平生我自知,卧室春睡足,窗外日迟迟。”坂口吟罢,翻身问松野曰:“有俗客来否?”松野曰:“比尔大爷在此,立候多时。”坂口乃起身曰:“何不早报!尚容更衣。”遂转入后堂。又半晌,方整衣冠出迎.

   比尔见坂口身长八尺,面如冠玉,头戴纶巾,身披鹤氅,飘飘然有神仙之概。比尔下拜曰:“在下虽乃***人氏,亦久闻先生大名,如雷贯耳。昨两次晋谒,不得一见,已书贱名于文几,未审得入览否?”坂口曰:“东瀛野人,疏懒性成,屡蒙款爷枉临,不胜愧赧。”二人叙礼毕,分宾主而坐,松野献茶。茶罢,坂口曰:“昨观书意,足见款爷欲雄霸游戏产业之心;但恨坂口年幼才疏,有误下问。”比尔曰:“汝乃最终幻想之父,岂虚谈哉?望先生不弃鄙贱,曲赐教诲。”坂口曰:“坂口乃一吟夫耳,安敢谈天下事?款爷奈何舍美玉而求顽石乎?”比尔曰:“大丈夫抱经世奇才,岂可空老于林泉之下?愿先生以天下玩家为念,为比尔大爷我开发RPG大作。”坂口笑曰:“愿问款爷意欲何谓。”比尔屏人促席而告曰:“游戏产业始于***,而后倾废,被奸臣山内薄以FC取而代之,比尔不量力,欲重夺昔日***游戏霸主之位,而智术浅短,迄无所就。惟先生开其愚而拯其厄,实为万幸!”坂口曰:“自山内造逆以来,天下豪杰并起。SONY势不及任天堂,而竟能克任者,非惟天时,抑亦人和也。今SONY已拥千万之众,挟PS2以令软件商,此诚不可与争锋。任天堂据有日本,已历二世,国险而民附,此可用为援而不可图也。欧洲经济发达,英法德等国玩家实力雄厚,兼北通俄罗斯,西通中国,印度,此用武之地,然欧洲尚无主机能大行其道;是殆天所以资款爷,款爷岂有意乎?美洲险塞,沃野千里,天府之国,雅达利因之以成帝业;今款爷立足本土,民殷国富,如能多知存恤,招揽智能之士,何愁大事不成?款爷既为天下首富,钱财著于四海,总揽英雄,思贤如渴,若跨有欧,美,保其岩阻,外结任天堂,内修政理,共抗SONY;待SONY有变,则命一人至欧洲推广新主机,款爷身率新主机在美洲首发,天下玩家岂有不箪食壶浆以迎款爷者乎?诚如是,则大业可成,霸业可兴矣。此坂口所以为款爷谋者也。惟款爷图之。”言罢,坂口命松野取出地图,挂于中堂,指谓比尔曰:“此欧洲43国之图也。将军欲成霸业,需让任天堂占地利,让SONY占人和,款爷可占天时。先取美洲为家,率先发售主机,后即取欧洲建基立业,以成鼎足之势,然后可图世界也。”比尔闻言,避席拱手谢曰:“先生之言,顿开茅塞,使比尔如拨云雾而睹青天。”只这一席话,乃坂口未重出江湖,已助微软三分天下,真万古之人不及也.比尔再拜请坂口曰:“比尔虽名微德薄,愿先生不弃鄙贱,出山相助。比尔当拱听明诲。”坂口曰:“我心已怠,懒于应世,不能奉命。”比尔抽出一叠空头支票仍于地上曰:“先生不出,此钱无用也!”言毕,泪沾袍袖,衣襟尽湿。坂口见其意甚诚,乃曰:“款爷既不相弃,愿效犬马之劳。”比尔大喜,遂命纱纳、彼得-摩尔入,拜献合同支票。坂口固辞不受。比尔曰:“此非聘大贤之礼,但表比尔寸心耳。”坂口方受。于是比尔等在别墅***宿一宵。

   次日,坂口嘱付松野泰已曰:“吾受比尔三顾之恩,不容不出。汝可自投任天堂门下,等SONY有变,汝当助任天堂重掌日本霸主之位,然切记不可为任天堂多做游戏,而应尽量在任天堂处多多学习,以期将来在必要之时倒戈一击,此条切记.”松野曰:”仅尊师命.”.

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米兰王朝—欧洲之王

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 楼主| 发表于 2007-12-18 19:17  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用nike于2007-12-18 19:05发表的:
恩,沙发攻占~~~~~~~~~~~~~~
无耻的大叔..............
本来还想弄个沙发自个坐,现在只能坐板凳了..................  

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 楼主| 发表于 2007-12-18 19:18  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用dpsjxby于2007-12-18 19:17发表的:
好吧,我坐个板凳吧......
晕,我连板凳都没了.............
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发表于 2007-12-18 19:36  ·  天津 | 显示全部楼层
我什么都没有了..................

直接卧倒着看好了..............

圣骑士

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发表于 2007-12-18 19:43  ·  上海 | 显示全部楼层
那我也来期待一下,怎么也算FF新饭~~~

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 楼主| 发表于 2007-12-18 19:56  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用荒野渡鸟于2007-12-18 19:36发表的:
我什么都没有了..................

直接卧倒着看好了..............
X鸟帮我找找Nasir Gebelli的资料吧,他是他是早期FF系列游戏的主要编程人员.........
但是我这边搜不到关于他的生平介绍.............

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发表于 2007-12-18 20:50  ·  湖北 | 显示全部楼层
好的。..相当不错。..等待全文...  等姑姑来加精....
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