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游戏名称:宿命传说2
" c( _7 h- N" Z t英文名称:Tales of Destiny 2
7 |5 j: }& R- s! w8 ~8 a2 r8 z游戏类型:RPG5 R, w( i( l) v: }# F- b4 l1 X
制作公司:NAMCO, q5 x. c# H$ |9 x- N( V
游戏语言:日语/中文
3 b# ~5 ]0 D8 y0 A& I游戏人数:单人/多人5 t- V8 j, R; A1 S9 K7 A: s' }
游戏载体:1 DVD+ P2 i1 I4 L( V- \" R. R' j
发行日期:2002年11月28日
& r/ G- w+ i$ b/ s0 s游戏平台:PlayStation 2
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: M- O0 B1 W0 H, V* R+ O
前言:
9 o L+ w) j! q" ]2 W2 W本人很少玩RPG,说的一点也不夸张,《宿命传说2》是PS2上我第一个通的RPG游戏。也是昨天能通的,这么好/ U$ y0 O% B. X; A4 H8 X
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的游戏而且已发售几年了,现在才通关,全是因为我对RPG游戏的长度有点没耐心。但是,这个游戏让我对RPG
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有了新的概念,也许这游戏不是RPG中最经典,最优秀的,但它给我的“感动”是最真实的。
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NAMCO的传说系列在各主机上都风风火火,PS上的三大传说(《幻想传说》《宿命传说》《永恒传说》)我都接) x' B4 _1 R5 a4 g. y3 V' a
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触过,但因为语言不通,所以,都是中途放弃,胎死腹中。但是,传说系列的剧情和系统以及各方面都是不错
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的,尤其认真玩过《宿命传说2》后,对NAMCO的“传说”越来越期待……
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$ T. ]& x3 b' A& A, I动画:
9 ]6 v( D) n& l$ O: k8 }+ P传说系列之所以被人称好,我想其开头和里面还有结局穿插的动画也有不少“功劳”,这里说多了也没用,只2 P7 y' E+ b# G$ \' N
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要你看过或玩过任何一个“传说”你就体会到动画的妙处,细腻的画面加上精心配制的“主题曲”,只要看了2 ~+ u) X* h2 X, b4 B
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开头,就有种想玩这游戏的冲动,至少是想去尝试这个游戏。现在的游戏动画,不仅是交待游戏背景的一种途
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5 s; v6 p. b6 p6 e) v: a T% O径,在游戏商家看来,它更可以做为一个吸引玩家去玩的一种工具。4 ?+ X( A/ e- i
5 o# V A7 `0 j$ V& j6 P7 A画面:3 Y: ~- t) a3 J6 s# J1 S
如果要拿传说系列来说画面,我个人觉得真的没什么好说的,从PS到PS2,画面上都在当时表现的中规中局,但7 p8 b- W1 D6 P4 U" t% u& v& x
# o: u8 h) J8 r! z都不俗。尤其在PS2上,利用更好的机能,把背景描绘的更加细致,层次感也很强。大地图的3D也有另一番风味
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0 n; Q! k- `2 g: v。战斗时的各种特效在原基础上得以升华。只要你会“打”,那“打”的就越“漂亮”!人物也制作的相当细
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: F# Z, _1 t" p致,衣服上的各种装饰都表现的很完整,没有简陋的感觉。对于一个以2D为主的游戏,马赛克情况也谈不上,/ \; `. x) b, w5 Q2 L2 U3 |
# y d; n" i: g& l( r5 c' T偶尔的人物贴图发大时会有点,但这并不影响整个视觉上的感受。所以,整体来说,表现满意!' t4 ?* t, x* a% F( r
: B$ u3 f& Y( [音乐:/ {+ k+ k" p2 K& a" @- t# D4 [( Y, x
里面的音乐十分之多,也很优秀。开头曲《key to my heart》请了本来就在日本大红大紫的“仓木麻衣”。加. o% l4 u) H' m+ T$ ~% \# G. r
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上旋律上的美妙,此主题典也被很多玩家称为“经典”。除了主题曲,游戏中每一个场景,每一个情节都有适1 {7 u/ s3 h% F* K
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合它的音乐。“激昂,悲伤,快乐,痛苦,愤怒,回忆”这些不仅在剧情和画面上有了交待,更通过音乐来让# I9 q) \6 w: ]1 d( s
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玩家去融入这份情绪当中。是一个“神来之笔”啊~尤其最后一些感动剧情时,用《KEY TO MY HEART》的slow ( i' D# b3 L: B) Z
; n% F5 A5 ^; \% `* u5 b8 kversion,让开头这样一首轻快的音乐,变的那么伤感。不得不佩服音乐制作上的巧妙啊~哈~
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系统:
8 @) C% y8 M x' K2 h' K% K经过多次“传说”的进化,宿命传说2已“进化”的相当完善,各种细小的地方都表现出制作者的体贴之处,装! _ C6 L$ _* F$ i4 Q. ]' v
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备更换时按L1或R1就可直接换人装备,游戏中每个城镇都有“战斗教学”的人,采用漫画式的对话方式,把大
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4 y: ^7 F9 u% o ?# t7 U段文字分成一部分一部分的以对话方式表现,以致于玩家不会看到一大段文字就懒的去看。游戏中不知道该如
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0 |0 }/ a8 }) ?, H, Y7 Y何时,也可按SELECT来通过对话来得知,一些游戏称号也可通过这种方法来获得。在游戏难度上,我用NORMAL
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/ a3 z s0 j* a7 q1 F* p# D打的,从头到尾,感觉很适合我这种“菜鸟”,游戏中只要不客意逃避战斗,基本上对BOSS时的级数是够的。
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7 M/ u0 F, S3 o$ G- u8 K, O而且要注重团队精神,才能打出更漂亮的战斗。还有很多地方,如果要细说,我估计说个几个小时也说不完,' I% N# l# N( C0 C4 o# ?/ a4 s# `" j" n
) I. n3 }( s9 }$ ]总之,在系统方面很“厚道”没有鸡肋的存在,菜鸟与高手都可找到适合自己的方式。
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$ @* Z! K; T. ~% k' T6 C声优:
5 W3 ?2 n( a" W; K" }) q# Q其实我很少在乎声优,但这游戏给我的印象很深。凯依路的童声,罗尼的搞笑,裘达斯的深沉,娜娜莉的坚强' @2 O5 B+ f# `
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,哈洛路特的活泼,莉亚拉的甜美,这些我都能通过声音感觉到,声优的配音也很尽业啊,各种情绪的变化都% _$ m7 i1 n) U2 K; Y5 v# \1 s
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恰如其中,没有做作的感觉,也不生硬。当我看到最后字幕上裘达斯的声优是绿川光时,我很兴奋啊,也许其
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. c; o0 Q1 ~" v" ~- J- p( M它也是著名声优,但我只认得绿川光(本人知识淡薄,呵~)这位经常配音酷酷的角色的磁性声音,让我很是欣' N$ x: j6 \. Z/ l0 D
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赏,SLAM DUNK中的流川枫就是让我认识绿川光的~:)
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中文版的感受:
+ T9 |* ]' \" v% GRPG玩的就是“剧情”,这样一个大重点在玩日文游戏时,对于我们这些外语苦手来说不得不是一种损失。说实% g" o- Q7 h5 |2 q) K- H
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话,如果这游戏不是中文版,我想我会玩不下去,更不会写下这些评述。再好的剧情我也看不懂,这样的游戏
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' o1 @& Z5 w7 u) @- [我也当作一个普通的RPG+ACT游戏,玩玩了之。幸好出了中文版,剧情上的了解让我有种震撼,很感谢汉化游戏0 M a# X5 m4 [& j' P8 E, K
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的工作者,给我们带来这样的“理解”,看得出,这个游戏汉化的也很用心,除了开头菜单(再笨也能看懂吧
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)其它几乎全都一字不落的翻译了,连最后的字幕也翻译的正正规规,看的我又感动又那么熟悉~~/ S- H/ X; X. a4 Z/ o p
2 L0 s8 D0 f0 R4 u+ C) h, t. l) {: z剧情:; e" \% ^/ Y# b% h- ^" y
刚才说了~PRG的核心就是“剧情”,所以这个重点,我想和我的通关体会写在一起。这样,更容易满足我的很0 I( A/ P' D0 w' H
% o& \0 \+ y2 C5 I& J多感慨吧~哈~~
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$ n( S9 v3 d4 s/ C4 c* s缺点:
9 u5 j* \7 I; f+ A3 n前面说了很多优点,缺点也是一种“美”吧~~游戏的3D地图方面表现的比较简单,虽然视觉上很美的场景,但/ U* F% _7 A, I$ \, R, p: X" z
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总有种空虚的感觉,简陋了些。在人物的动作方面(不是战斗和动画中的动作)生硬,而且像丢帧一样,而且
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& I8 u" q s& C有些剧情用这样的表现方式,动作生硬导致失去了一种融入其中的效果,如果换成动画或其它方面表现会达到# I* K" e& w% B w
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更好的效果。在等级方面,依然没有摆脱“级别高就是强”的理念,有时不得不为了打胜一个BOSS~去在那走过
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的路上走个几个来回啊~~~有些迷宫我也认为,这时可以取消遇敌战斗,这样可以让玩家更钻心的去破解迷宫。
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- R9 z- \+ e0 C# ?4 f" G; V不过,我想设计者就是想通过解迷时大量遇敌来把“强行练级”来淡化吧。
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3 ?, [ G+ C3 ^+ x体会:- ^& M7 F. f8 @( S
游戏剧情上有几个关键字,那就是:“英雄”“幸福”“历史”
5 O- J6 F1 u7 M3 F7 m 玩通这个游戏,剧情上的“改变”和“真实”让我大感惊叹啊,主角凯依路从“父母是英雄—>自己想成为英雄—>自己一定能成为英雄—>一路去希望别人认同他是英雄—>英雄到底是什么—>其实自己并不是什么英雄”这种变化来引出很多剧情。一直围绕“英雄”来作为主线,当主角在成为英雄的过程中,发现了英雄的真正意义。其间,通过不停的与“神”的驳论,又知道了“幸福”的概念。造成“幸福”的根本就在于“历史”的教育。这种关系真的很唯妙也意想不到。, G& } u( Y- t1 i. k
在通关后,我也似乎学到了一些东西,原来我也并不理解“幸福”是什么,当我玩到主角到未来看到所有人都无忧无虑的生活在透镜中时,我真的有点搞不懂,主角们为什么要打破这种“幸福”?这样的安乐生活连我也向往~可是主角们却要破坏,当时我还在想“是不是编剧编不下去了,所以要硬套主角就是对的这个路子~强硬把剧情编成这样?”但是当我看到一个镇中一个小孩子是这样看待死亡时我就发现我理解上的错误了“我爷爷死我为什么要难过?他死了是为了我们这一代,我们死了是为了下一代,很正常的事啊”这句话改变了我对这种“幸福”的看法,原来“饭来张口,衣来伸手”的生活会使人失去“生存的意义”一切都是别人在安排自己。“生命,痛苦,快乐,生存,死亡”所有人的所有体验都是一样的。自己活到头来,都不知道自己的一身做过什么事,这样的人生的确可悲。9 p2 ?1 J5 ^* o% X6 Y
主角在最后杀死“神”后,莉亚拉消失后,在“神”的诱惑下,凯依路说了这样的话“我不需要什么神的帮助,我的痛苦,我的悲伤都是属于我自己的,没有别人可以治疗,没有别人可以安排”我想这才是游戏整个主题中心,通过“英雄”来衬托中心。
7 d6 O t$ j v4 u 感人的地方也很多,如哈洛路特明知自己的哥哥将要死去,却不想改变历史。娜娜莉明明可以再回到弟弟路鸟在身边的快乐生活,可她却知道,这是一种别人给的“梦”再快乐也只是“梦”。还有就是每个人在后期自己的梦中的剧情,很好的达到感人的效果,但这些我想更重要的是冲出游戏的主题吧~~9 H* X- A2 |: ?% e {. v- g9 a& W
其实我觉得游戏中除了“巴鲁巴托斯”有点坏之外,其它都没什么坏人~与神之间不停的战斗也是为了寻找“真正幸福”的所在,只是方式用的太勉强了点,而游戏嘛~为了增加游戏性,自然可以用事理来争论的方式变成了战斗的胜负来争论,但是不管是哪个神都是希望得到幸福,各自的理解和处理方法有差别罢了,而且事情最后自然证明,“让历史消失,重新创造自己所安排一切的人类是幸福”这个概念是错误的。
/ H5 S6 s7 ^2 i$ i J1 | 游戏中通过对话来说出一个主题“的确,安定的生活是幸福的,但这需要用自己的手去创造才是幸福的,别人给的都不是幸福,人们正因为通过生死及无法去后悔的事情来体会,从中得到教训,慢慢的去改变这些,不让痛苦的历史再出现。更不要去偷机取巧,脚踏实地的去体会每一种感觉,有痛苦才更能突出幸福的味道,就是在这种痛苦,幸福之间不停的转换,才更能得到人生的意义”
9 m H, j( ?. h 在最后五位主角要回到各自的地方时~似乎我又想到了一个游戏《波斯王子时之砂》游戏玩到最后一切都是开头~但宿命2多了一份“就算记忆消失,但对朋友的那种牵连是永远不会消失的”结束后,除了感动,还是感动,以前最怕见到的战斗画面,我倒希望可以再来一次,再跟这些熟悉的“朋友”共同战斗一次……
o% O m+ b8 O$ v5 L5 x: { 说的够多了,再说下去,就被别人骂了:)好的游戏不一定要好的画面,好的游戏一定有个好的剧情。/ w0 e* R6 r; F0 G% O% O7 g
世界不因英雄而存在,英雄因世界而永存/ t5 b8 A" D$ g' |" f, H" ^
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4 q! K @5 n9 h B3 Y 最后,感谢你看完这篇这么长的东东:)
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! c( C: z# Z$ N+ s& ~游戏画面:9 R+ [: ~! ?2 z5 X2 K
9 z: f/ M+ a" O7 z8 h M' `8 z片头动画
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