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后日谈感想+两张同人类涂鸦

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 楼主| 发表于 2007-7-6 12:35  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
1      希望?

当ending动画出现,アイギス和ゆかり 重修于好,一起离开宿舍时,我只感到莫名的滑稽,对于这个结局,所谓的“努力改变人心来阻止Nyx之降临”,桥野想告诉玩家什么呢?“希望”?

本篇中说的很清楚,一般人是不知道死神之降临和召唤Nyx的,他们最多只能看到一些表象,例如无力症患者之增加,再加上タカヤ三人组之煽动而已。“世界末日”这类说法,早在犹太教时就有了,两千年过去了,人类的心灵早已麻木,就算我在大学时接触过的几位“教友”,对于启示录那些玩意也没有兴趣。

那么,主角之封印,除了其同伴外,旁人是不会知道所谓人性之阴暗面会带来自我毁灭的,即使是亲眼目睹1月31日的事件,最多也就是成为当时人们茶余饭后之谈资而已。主角在3月份的前几天自由时间的闲逛和校园写实,是再好不过的写照。在这个极端物化和商业操纵的时代,大众之麻木程度是相当可怕的,感兴趣的朋友可以去看看星新一的短篇小说《证人》。



2      仲間

这里我想先谈一下本篇中的community系统(以前写《从桥野访谈录看P3》就考虑过要写的,不过感觉写出来行文风格不一致,就没有写)。桥野在中学时代是没有异性朋友的“帰宅部”(不过,怎样才能算是“有异性朋友”呢?)因此,community,尤其是几个女性角色的恋爱AVG式情节,确实是充满了おたく的yy趣味,单纯从这点看其实也无可厚非,就算是比较正统和宣扬积极面的樱大战系列,说白了也就是后宫幻想。

问题在于:

A.    恋爱类community与主线的脱节,以及最后的结局。以ゆかり为例,看完7月份度假时的情节,想必诸位都会以为之后有戏,但是,桥野说:“No!ゆかり怎么能和我的ちょう萌え的アイギス相提并论呢?”于是,我们如果发展lovers的community,就会发现一切归零,主角必

须从积累好感步步为营开始追。而在本篇中,无论你是脚踩n只船的playboy还是用情专一,反正最后必拜倒于iron maiden的大腿上“幸福”的死去。

B.    纯技巧性。事实上,制作者还是考虑到绝大多数玩家会脚踩几只船(从心理学上分析一下很正常,既然在现实生活中大多数おたく连

一只船也摸不到,ぼくも= =)因此特地设计了一个“特別な関係”的分界点,不错的设定。但身经百战的玩家马上就明白了:“不就是推倒了一个再去推倒下一个么?”たしかにそのとおりだ。而且造成了这样的讽刺效果,你把A搞定,即所谓的かけがえないの絆,然后去和B谈情说爱,而A在校内碰到你还是红着脸作幸福女人状。如果A,B恰好是主角同伴,那就更有趣了。总之,这种恋爱体验给人以强烈的“技巧性”和逢场作戏的感觉,简而言之三个字——没有爱。

接下来再从整体上来看P3所反映的“仲間”概念,我得出的结论就是——支离破碎。作为反shadow组织和人类之希望的这个“特别课外行动小组”,毫无疑问,消灭shadow和之后的阻止Nyx之降临是他们的主要使命,这也算是RPG的定式了,但如何处理同伴间的“絆”类描写确实是可以看出制作者实力和见解的。以TOS和TOA为例,TOS同伴关系之好,感情之深简直到了むかつく的程度,而TOA则相反,一群性格各异而不可群的人等一路吵过来,要不是有个老好人イオン调停估计中途自己人就要火拼了。

而P3呢?除了打倒shadow这个共同目标外,主角一行人的关系表现的极为苍白,以至于我想用John Rawls的“目的性联合体”来形容(《******》p43-44):“人们是作为联合体的成员来进行合作的,他们所要实现的正是驱使他们加入该联合体的动机……他们合作实现的目的却分属于他们各自持有的不同的完备性善概念。”我们来列举一下主角几人之间可以称之为“絆”的关系: 真田——正太——荒垣;真田——美鹤;美鹤——ゆかり;主角——アイギス,另外,“顺平——ゆかり”这对有点像P2里面荣吉和リサ的对手戏关系,但罪里面リサ登台演出前,从荣吉和主角的对话(选“様子を見る”)可以看出他是很担心的,P3里我似乎没有看到类似的描写。一言而蔽之,P3之同伴关系始终没有建立起一种整体层面的“絆”。简单计算一下,主角7人(荒垣,狗不算),理论上可以建立起6+5+4+3+2+1=21条关系链,而P3放宽松点看也就是5条,这种散沙式的同盟,也难怪在后日谈里居然会说翻脸就翻脸了。再试想一下,一群出生入死的同伴,在本篇***同生活了一年,居然对各自之阴暗过去还有隐瞒,非要到后日谈里通过这种“被动”的方式被同伴得知(说起来这些也不是什么见不得人的回忆,比起弗罗依德那时随便举个病例的情况差远了),你能说他们也能算真正的“朋友”么?(请不要与现实世界之“朋友”关系相提并论,现实中不可能让我们面对如此极端的体验和“偶然”)

3  死
最后谈一点关于“死”的话题。在田中访谈录中说过:“死が絶対的な不幸なら、全ての人は最後は不幸ということになってしまう。でもそうじゃないと自分は思いますし、この作品で伝えたかった重要な点でもあります。 ”桥野也一再强调所谓的死之体验。这里姑且不论死是否是“絶対的な不幸”,这是个因人和情境而异的问题,何况心理学中也指出人有所谓的求死之欲望(萨那斯特)。对于死的“体验”我却是不打算苟同的兹举例:一个刚成为母亲的女人对一少女说:“生孩子是女人最痛苦的经历。”少女能就此通过这为母亲“形象逼真”之描绘而“体验”分娩之痛苦么?
人类在儿童期,经过一定年龄后,通常是能够“体会”死这个词的部分含义的,比较常见的就是其亲属死后亲临其葬礼之场面而感受大人的悲伤情感,问题是——这些都不是“体验”:“A君死了,我再也不能和他一起玩了”,等等,仅此而已。从逻辑上判断也很简单:a.人要体验“死亡”  b.死亡之时人将失去一切知觉,且不会像梦那样重新醒来让人回忆和分析  结论:不可能。即使你说“在去见上帝之时,我体验到了xxxxxx”,那也是无法精确的复制和传达给别人的。


最后,仅以东山魁夷之名句(一枚の葉)作结,不懂得生之意义的おたく是没有资格谈死的:

“花が永遠に咲き、私たちも永遠に地上に存在しているなら、両者の巡り合いに何の感動もおこらないであろう、花は散るによって生命の輝

きを示すものである。花を美しいと思う心の底には、お互いの生命を慈しみ、地上での短い存在の間に巡り合った喜びが。無意識のうちに

も感じられているに違いない。”









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顺便送上两张自己画的涂鸦,都是铅笔画,本人没学过素描和任何相关,画得比较业余也请见谅= =
因为扫描下来都超过1M,经过ACDC压缩还是有两张>1M,只能放在51files里
http://www.91files.com/?PML1WNEKA2GDKSWLM4YI  —— P3.jpg:  第一次画同人,画完了才发现透视效果都搞错了,把ゆかり画的太大了=  =
说明:地板上的一圈字的含义:Ulen,Dylen,Doff/Fingen,Fangen Foff/...  from 克尔凯郭尔《论反讽概念》p293 注103:丹麦儿歌,只有韵律,毫无内容。另外,像古希腊的雕塑,我们可以注意到,人物都是没有眼珠的,当然,要为了主旨而牺牲美感,这是我所不容许的,因此需要文字的说明吧。不过,要确切说明我想表达的意思,估计要扯上一堆哲学上的大道理。epoche

http://www.91files.com/?8RP2UC70HFZ4HUGO45L9——P.jpg   算是同题材.

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 楼主| 发表于 2007-7-10 10:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
加了一下P3.jpg的说明。
A9玩fes不是挺多的么?怎么一个人都不回,还是说我玩的太慢了大家都去玩别的了=  =

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发表于 2007-7-10 12:50  ·  天津 | 显示全部楼层
这有什么奇怪的

玩fes的现在都去玩别的游戏了(随便找个ID查发帖就知道了)

萌え重视型玩家的特点就是热情来的快去的也快

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发表于 2007-7-10 17:51  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用thelonious于2007-07-10 10:56发表的:
加了一下P3.jpg的说明。
A9玩fes不是挺多的么?怎么一个人都不回,还是说我玩的太慢了大家都去玩别的了=  =

很正常...

原因A:你文章习惯性的引经据典,又是英日混插。

原因B:大规模战争之前已经爆发过了...
去看CHAO跟“X兰丸”PK的那帖,加上MK火上加油,洋洋洒洒十来页哦...

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发表于 2007-7-10 18:53  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用evilevil于2007-07-10 17:51发表的:


原因A:你文章习惯性的引经据典,又是英日混插。
.......



这个的确是老问题了
嘿……

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发表于 2007-7-11 09:22  ·  上海 | 显示全部楼层
画得很漂亮啊!我是不懂艺术的,但人和衣服的确很漂亮,看得很舒服,就是钢琴键盘好像有点问题
P3及P3FES其实还算中规中矩的游戏,如果不顶着女神系列的金字招牌的话还是不错的

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 楼主| 发表于 2007-7-12 11:35  ·  未知 | 显示全部楼层
下面是引用evilevil于2007-07-10 17:51发表的:


很正常...

原因A:你文章习惯性的引经据典,又是英日混插。
.......
chao那个帖子看过了,确实厉害,不过还是战的比较有内涵的,至于猴子,不是被说成“不玩游戏的斑竹一边去”么,敲地ing

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 楼主| 发表于 2007-7-12 11:39  ·  未知 | 显示全部楼层
下面是引用shadow1027于2007-07-11 09:22发表的:
画得很漂亮啊!我是不懂艺术的,但人和衣服的确很漂亮,看得很舒服,就是钢琴键盘好像有点问题
P3及P3FES其实还算中规中矩的游戏,如果不顶着女神系列的金字招牌的话还是不错的
P3 在系统上已经是算非常大的革新了,不能算是“中规中矩”吧.另外,PS2上面好的RPG一共没几个,我个人认为P3综合排名是能列前五的

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 楼主| 发表于 2007-7-27 14:11  ·  未知 | 显示全部楼层
对于死之欲望,查了些精神分析的东西,没找到多少可以看的

自我心理学でいう客観的な現実検討能力である自我が形成される以前の発達段階でも、世界を独断的・妄想的・幻想的に認識するスキーマ(認識の基本図式)を持っていて、内的対象(心の内部にある表象)と幻想的な対象関係を取り結ぶことが出来るというのがクライン学派の心理観なのです。フロイトが仮定した『生の欲望(エロス)』と『死の欲望(タナトス)』の本能二元論を受け容れたクラインは、妄想┓至靴荪弗伐绁螭味坞Aの無意識的幻想に見られる破壊衝動や攻撃本能を死の本能の現れとして見ました。
死の本能であるタナトスを有効な説明概念として取り込んだのはクライン学派だけで、他の学派では死の本能の存在自体を認めなかったり批判的な姿勢を取ることが多くなっています。全体的対象や部分対象との間で築かれる対象関係にも『死の本能(タナトス)』が強く影響することがあり、タナトスが作用する端的な感情体験として『嫉妬(jealousy)』と『部分対象との間で生起する羨望(envy)』があります。嫉妬は全体的対象を認識できるようになった段階で抱くタナトスが投影されたマイナスの感情のことで、通常、独占したい相手の愛情を巡る三者関係で生じてきます。
羨望とは部分対象しか認識できない段階のマイナスの感情で、自分に満足や安心を与えてくれる『良い部分対象(良い***)』を攻撃して破壊したいとする衝動です。羨望は発達早期の原始的な激しい情動であり、『良い***』を羨望する時にアンビバレンツに生起する憎悪の感情でもあります。つまり、自分の生命を維持してくれる***を『完全な良い***』として認識し、自分自身を『破壊衝動が充満した悪い存在』と認識する時に、***を羨望する感情が生まれてくるということです。自分の破壊性や攻撃性を生み出すタナトスを『完全な良い***』に投影することで、良い***をダメな悪い***にして引き裂きたい憎悪が生まれます。その結果、羨望の情動には、憧れと憎悪という正反対の感情がアンビバレンツ(両価的)に存在することになります。
何故、クライン学派が、生の本能と死の本能を重視した理論化を進めたのかというと、メラニー・クラインが経験***的な人間観ではなく合理***的な人間観を持っていたからです。人間の精神機能や心的過程にある『内的対象』は、親子関係などの記憶や経験の積み重ねによって作られるというのが、自我心理学を含めた常識的な考え方です。しかし、クラインは先天的に存在する生と死の本能が生み出す『無意識的幻想』が、外界に投影されることによって『内的対象』が形成されると逆説的な考え方をしたのです。
無意識的幻想が外部の対象に投影されて、対象に関する『良い・悪い』といった意味が生み出され、それが再び子どもの内部に取り込まれることで内的対象が形成されます。クラインが考えた乳幼児の対象関係とは、『外的対象』そのものの特徴・性質・行動を元にして結ばれる関係ではなく、乳幼児の『本能に基づく幻想』が投影された外的対象を、内的対象として取り込むことで成立する関係なのです。つまり、生まれて間もない乳児(子ども)は、幻想的世界と物理的世界をほぼ同一のものとして体験していると言い換えることが出来ます。

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发表于 2007-7-27 14:50  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用thelonious于2007-07-27 14:11发表的:
对于死之欲望,查了些精神分析的东西,没找到多少可以看的
.......


有必要去查这些么
我敢说桥野都没思考这么多

他对于死亡地概念无非就是源于发烧时候地妄想而已
可是又在P3F丽轻而易举复活了チトリ自打嘴巴

我现在就等着看8月的fan Book出来以后桥野还会有什么惊人言论了
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