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[新闻]信賴鈴音幕後特輯:開發總監專訪(有談到為何為Xbox360獨佔)

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 楼主| 发表于 2007-6-20 12:40  ·  台湾 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://xbox360club.net/?p=65

信賴鈴音~~~~蕭邦之夢(Trusty bell) 幕後特輯 開發總監專訪(野口伸二+初芝弘也)
來源: ITmedia,XBOXYDE
譯者:finalaeon

信賴鈴音是怎樣誕生的,版友們可以從以下的專訪裡了解的很透徹
大家看完後可以說說自己的看法喔~~~



一個開始於6年前的構想—-一切都從蕭邦鋼琴大賽開始~~~~~

以「生命」作为主軸的故事,並且把蕭邦的樂曲作为遊戲的章節,配合知名鋼琴演奏家 史坦尼斯拉夫.布寧(Stanislav Bunin)的演奏。「信賴鈴音~蕭邦之夢~」是怎麼完成的?
NAMCO BANDAI遊戲公司開發製作的XBOX360獨佔遊戲信賴鈴音~~~蕭邦之夢。是以蕭邦死前三個小時的夢境為背景,以淺色系的背景配色描繪,我想玩家们都很好奇信賴鈴音的製作人野口伸二先生,第一次擔任遊戲導演的初芝弘也先生為什麼會選擇蕭邦作為題材呢? 以下是我們的專訪。



2000年的蕭邦鋼琴大賽事這個遊戲的起源

問: 將蕭邦當作信賴鈴音的題材的原因為何?

初芝: 跟世人一樣,我相當喜歡蕭邦的創作,不過世人喜歡聽蕭邦的曲子,對於蕭邦如何創作,創作的動機都不是很了解,透過遊戲,可以讓一般人很輕鬆自然的就可以了解蕭邦,這是我想要以蕭邦為題材的起源,與我至今創作過的遊戲,有著截然不同的起始點

問: 開始就打算以蕭邦的曲子穿插整個遊戲嗎?,還是是先有信賴鈴音的概念,才將蕭邦的曲子加入其中?

初芝: 蕭邦是整個遊戲創作的開端。在2000年的「蕭邦鋼琴國際鋼琴大賽」上布寧先生贏得了冠軍。我觀賞了那年的蕭邦大賽錄影時候開始思考要以蕭邦為概念製作遊戲。像前面敘述的一樣,是想以蕭邦的曲子為主軸,描繪「生命的最後一幕」的概念為遊戲故事,融合這兩個概念完成這個作品。

問: 再信賴鈴音之中每個章節之中豋場的蕭邦的名曲「雨滴」以及「離別曲」,是從這幾個曲名來聯想劇本嗎?還是一開始每個章節的概念就已被決定?

初芝 因為基本上有「想放入這個曲子」的概念,所以是以曲名以及曲子所要表達的意境,形成了整個章節。

問: 最喜歡蕭邦的哪三首曲子?

初芝 相當難選阿~~~~不過,硬是要選的話有以下三首,分別是「***」(12練習曲作品10第12號 C小調)。第2首,我想是在日本最有名的夜想曲是「夜想曲作品9-2第2號降E大調」。第3首,我想應該是「幻想即興曲作品66」。

問: 在信賴鈴音裡,知名鋼琴演奏家 史坦尼斯拉夫.布寧的演奏曲是如何來收錄的?

野口 是利用布寧先生在日本音樂會的空檔,在日本錄製的。全部都是全新錄音,這一方面是布寧先生的期待,另一方面是初芝先生的希望也有,同時也希望那些平常沒有再聽古典樂的玩家,可以藉著這個機會,踏進古典樂的世界裡。不過如果是哪些本來就想聽蕭邦作品的人,我想布寧先生的世界一流的演奏是不會讓他們失望的。

初芝 我喜歡布寧先生的演奏。不過很遺憾的沒有去過現場音樂會但是音樂會,不過,布寧先生說在每場演奏會他都會依據當時不同的場景以其心情演奏,並不是一味的照著樂譜彈奏。我自己喜歡那樣的演奏,不同鋼琴家彈奏可以表現出不同演奏的意義。

問: 可以談談遊戲中布寧先生的演奏,是以一張圖片搭配演奏的方式的原因嗎?

初芝 會想要以這樣的形式呈現蕭邦的曲子。一方面是好不容易請來了一流的鋼琴家來演奏,另外一方面玩遊戲的人, 大多是沒有接觸古典音樂的人。我們希望玩家可以靜下心,用心來感受蕭邦名曲。曲子的評語是我一手包辦的。做為背景的畫是水彩畫,希望能讓玩家完整感受到蕭邦名曲的震撼。
另外,收錄在遊戲裡的蕭邦曲子比CD的音質都好喔。是48KHz的立體聲。再加上,杜比5.1聲道的版本也收入在其中。是因為360的高效機能才能做到這些。



以次世代主機為開發主軸的次世代遊戲

問: 為什麼想以Xbox 360為獨占的開發主機呢?

野口 開始製作這款遊戲的時候,XBOX360 以及PS3都尚未開發完成。我們的目標只有一個:要以「下一代高性能的電玩主機為主軸來製作」的RPG遊戲。最早是在PC上開發,不過,因為Xbox 360是新次世代主機的先驅者,我們覺得在這台主機上開發有很多優勢,所以選擇XBOX360。

問: 以下一代高性能的電玩主機為主軸來製作的概念,你們最注意的是什麼方面?

野口 簡單來說是圖像,我們想做出一款玩家透過高清晰度電遊玩的時候,對於畫面會讚不絕口的全新作品。

問: 「光與闇」的概念,也是從那個構思中產生的嗎?

初芝 我們不僅僅是要製作一款畫面精緻的次世代主機遊戲。不單只是外觀,即使遊戲的系統也要達到次世代主機的水準,由於我們想要創作出一款全方位都能給玩家有次世代遊戲的感覺,所以才結合了高畫質畫面與 光與闇的概念系統來創作。



以簡單好上手,但是又需要玩家深入才能精通的戰鬥系統作為目標

問: 這樣特殊的戰鬥方式:簡單控制ABXY鍵即能上手,還有即時戰鬥要素
的加入,最後加上必殺技能的快感是怎樣構思的呢?

野口 最早的系統是大約在「2006東京電玩展」所完成,不過,我們為了要讓任何玩家,無論是新手或是老饕都能夠簡單上手,我們又重新更新了很多東西。這個之外又加上怪物變化,必殺技能連續不斷增加,以及能讓玩家可以深入的遊玩的隱藏要素也在我們的設計範疇裡。

問: 戰鬥系統有怎樣的竅門呢?(笑)

初芝 先控制好當下要移動的腳色,邊移動的同時,邊思考下一個人要如何行動,好像有說跟沒說一樣(笑),不過如果能先打倒我方人物行動完了後的下一個敵人,相信對勝利率有很大的提升率喔。

問: 我防禦技巧還沒能很好地運用自如,怎麼辦?

初芝 我只能說熟能生巧吧,如果能巧妙運用,相信對於戰鬥的順暢度會有很大的提升。
「反擊」技巧更難。在防禦能變得運用自如後,馬上加入反擊這個系統,剛學會防禦也變得要重新來過了。

記者: 這確實讓我很恐慌呢(笑)

問: 可以談談信賴鈴音的獨特遊戲系統的「隊伍位階系統」嗎?

初芝 如果是一般RPG,隨著登場人物的等級提高,一般的人也可以戰勝強大的敵人。但我們不想單單只是這樣,想要創作出不一樣的。如果等級即使低由於隊伍位階系統的上升就能使用「回音系統」戰勝敵人。這樣階段性的增加不同的難度,相信會讓玩家不單純只是練功,而更有樂趣。
由於不想讓玩家再遊玩30~40小時之後,跟一般RPG一樣玩膩了同一個系統。所以才用心的設計信賴鈴音獨特的戰鬥系統。

問: 信賴鈴音的教學模式是全語音收錄的,可以稍微談談你們創作的概念嗎?

初芝 我們相當重視這個部份。想讓第一次接觸這個全新遊戲的人也能快速上手享受遊戲的樂趣,所以我們才請每個聲優都負責配教學部份的語音,希望能讓玩家的學習速度提升。
我到現在為止製作的遊戲全部是那樣,每回到了遊戲教學的部份玩家都會反應問題。所以這次打先針對這個部份先用心設計。



縱使現在無法了解這款作品的中心主旨,等到年長了能夠理解也就行了

問: 這次的作品把「生命」作為題目,為何選了這個題材呢?

初芝 最近在現實的世界,發生了種種的事件。想表達出現實生活中善惡,是非對立–真實生命的呈現,所以把生命當做中心主旨,寫了這個劇本。
得到不治的之症才能使用魔法乍看之下是一個相當悲哀的設定,不過,在現實生活中有失必有得的例子不是屢見不鮮嗎。我只是呈現了比較極端的例子。跟現實的世界一樣,事情總是有兩面

問: 遊戲開頭的時候,波露卡的媽媽向波露卡訴說的話語,對於小學生和國中生不會太難了解嗎?

初芝 是那樣的。我想或許連高中生也有不了了解其中涵義的呢(笑)。但是,想說的是如果即便是不能理解難,我們希望他們長大後回想起這個遊戲能明白我們想要傳達的意念。不過我想即使是小時候也能稍微了解一些吧 。我還是孩子的時候,對於鋼彈的世界什麼都不懂呢,只知道鋼彈很帥而已(笑)。現在想想的話鋼彈裡複有著複雜的人際關係呢,所以我覺得這款遊戲應該能為這些孩子留下些什麼吧!!!!!

野口 我認為大概國中生以上就能夠了解了,對於小學低年級生應該是太難,不過,小學高年級生應該也能稍微了解一點吧。我會把蕭邦做為題目,是因為希望是創造出家族可以一起玩也能一同享樂的內容,小學生的孩子玩,爸爸和媽媽可以在旁教導這些孩子,不是也挺棒的嗎?

問: 遊戲中城市和村落的名字以及主要腳色的名字等等,都是以音樂的曲名來命名,想請問這個命名有什麼準則嗎?

初芝 一開始角色的命名有依據他們外型與音樂曲名的配合度來搭配,不過,後來就沒有這樣的硬性搭配了。只有「喬巴 チューバ」是外型大的人,「畢歐拉 ビオラ」使用弓箭,「莎露莎 サルサ」的個性與Salsa舞曲的精神,有些關聯。

問: 可以舉出信賴鈴音裡你最喜歡遊戲角色嗎?

野口 我喜歡畢歐拉 ビオラ。她不是女主人公,是擔任配角的女性角色。外型豪爽的大姊,說話用詞也很阿剎力,但其實內心纖細。我喜歡那樣的性格。在戰鬥上我也滿喜歡操縱她的。必殺技「ヒールアロー」令人熱血沸騰,遠端攻擊強而有力。

初芝 我是喜歡敵方的登場人物–華爾滋 ワルツ,不管做任何事情都是用在玩遊戲的感覺在玩,小時候似乎發生過什麼??!!!!!

問: 拜託各位,最後給喜歡這款作品的玩家們一些推薦吧。

初芝 波露卡 ポルカ聲優平野綾***,布寧先生,音樂擔當的櫻庭統先生,解說的森本利奧先生等,我們***了最棒的組合打造了層次最高的作品。請無論如何享受玩樂到最後喔。

野口 這是相當好的作品,所謂的好遊戲,不是隨隨便便製作就可以完成的東西。光是***了第一流的組合還不夠,要善用大家的能力,達成平衡城能完成一部好作品,也變化。好的作品可以完成說不定也有一些是”偶然的賞賜”的地方才造成了一部完美的作品。信賴鈴音是一部真的好的作品,請無論如何好好的體驗吧。.

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发表于 2007-6-20 12:41  ·  美国 | 显示全部楼层
这个我转去专区了... ...
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发表于 2007-6-20 14:10  ·  台湾 | 显示全部楼层
XDDD 原來 小弟我的文章 被轉到這啦~~~~~
歡迎大家來收看喔~~~~~圖文版比較精彩
信賴鈴音~~~~蕭邦之夢  幕後特輯

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发表于 2007-6-20 14:57  ·  广东 | 显示全部楼层
: 為什麼想以Xbox 360為獨占的開發主機呢?

野口 開始製作這款遊戲的時候,XBOX360 以及PS3都尚未開發完成。我們的目標只有一個:要以「下一代高性能的電玩主機為主軸來製作」的RPG遊戲。最早是在PC上開發,不過,因為Xbox 360是新次世代主機的先驅者,我們覺得在這台主機上開發有很多優勢,所以選擇XBOX360。
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发表于 2007-6-20 16:28  ·  上海 | 显示全部楼层
我們的目標只有一個:要以「下一代高性能的電玩主機為主軸來製作」的RPG遊戲。
这句话重点...能刺激到某些不喜欢XO的人......
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发表于 2007-6-20 16:30  ·  上海 | 显示全部楼层
饿..刚才网站卡了一下,多发了一条.请BZ删了这楼..

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好贴是要顶一下的,好爽!

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发表于 2007-6-23 18:16  ·  上海 | 显示全部楼层
XBOX360的确很牛~~
但信赖更牛~~~
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