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求助: 关于弓的 伤害判定

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 楼主| 发表于 2007-3-21 17:13  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
呼。。。。。。
潜水2个多月了,今天想问点问题,发现不让发贴子。。。 郁闷。。。。。

于是在灌水区忙活了 半个多小时。。。。。

好了说正事

   发现用弓的时候,前推是“砍”但是砍的攻击力好象比,后拉的拉弓蓄力的攻击还要高。
我用的是 蛮弓 就是那个用猩猩皮毛做的很初级的弓,打 大蚊子 的时候用弓射往往射好几下,但是用弓“砍”的时候就连推2下,一个连续的攻击,就打死了。

   还有用弓“砍”的时候如果装上了特殊瓶子,也有特殊的攻击画面效果,但是有用吗?

   还请高手来解释解释.

骑士

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发表于 2007-3-21 17:16  ·  湖北 | 显示全部楼层
确实 砍要比射威力大点  但是和片手什么的近战武器比差远了 而且机动性差  难道你回抗个弓去砍水龙吗???
弓装上特殊瓶子 只有射的时候才会有攻击效果!~~~~绝对有用!~
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 楼主| 发表于 2007-3-21 17:23  ·  河北 | 显示全部楼层
感谢,这么快速的回答。

还有一些疑问
   弓的蓄力问题,个人感觉蓄力长一点好象攻击高,不蓄力就放箭攻击就特别的低。不知道对不对?
   如果怪物被麻痹住了,如何在用弓在最的时间内造成最大的伤害呢?
   如弓的蓄力是  1lv贯穿→2lv贯穿→3v贯穿



  还有大家总说的 桃毛弓 是不是就是 那个用猩猩皮毛做的比较初级的武器  具体资料

ワイルドボウI 贯1 贯1 贯2 连2   ○ ○ ○ 120   0% ○○- 2 2850 桃毛兽的毛x4,尖爪x3,棒状的骨x10
ワイルドボウII 贯1 连2 贯3 连3 ○   ○ ○ 156   0% ○○- 2 6250 桃毛兽的毛x4,大块骨头x4,棒状的骨x4
ワイルドボウIII 贯1 连2 贯3 连4   ○ ○ ○ 192   0% ○○○ 3 9150 桃毛兽的毛x4,桃毛兽的牙x2,龙骨【中】x3

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发表于 2007-3-21 17:26  ·  山东 | 显示全部楼层
那当然了...蓄力时间长攻击力也就高......

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发表于 2007-3-21 18:30  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
贯穿攻击伤害实际上与怪物体积成正比。

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发表于 2007-3-21 19:23  ·  新西兰 | 显示全部楼层
如果看的懂日文的话,モンスターハンター2解析情報上面有详细的判定说明
PS:我和楼主相同,也是潜水了多月发现要回帖竟然不能,然后再去灌水的人

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发表于 2007-3-21 19:37  ·  新西兰 | 显示全部楼层
拿ワイルドボウⅢ(桃毛兽弓3)連射LV2来做例子,他的威力值是三箭分别为12・5,然后没有填装技能的情况下,蓄满第2段的威力是1.0倍,总共就是17点,而且一般打小怪,由于体积小,射击距离都是很近的,弓在极近距离的威力是比较小的(1.0倍),所以射击后,全部打中怪物的伤害值是192/1.2*17=2720(这是纯伤害,没有考虑怪物的防御力),如果是用弓的2段击,威力分别是10和18,总共是28点,全部伤害值是192/1.2*28=4480,几乎是射击的2倍,这就是为什么近身砍的威力要比一般一段蓄力威力高得多。
关于强击bin的威力,近身就是1.5倍攻击力
特殊攻击(毒、麻痹、睡眠)的异常属性值每一回都是2(可以说是非常小的积蓄值),而且每一次都回发动

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发表于 2007-3-21 19:41  ·  新西兰 | 显示全部楼层
补充一个:
蓄力阶段      威力倍率
1     0.5 倍     
2     0.75 倍     
3     1.0 倍     
4     1.125 倍     
另外4楼说的有问题,贯穿的伤害还是按照贯穿的Lv和实际的hit数有关系,并不是怪物体积越大受的伤害越多。

骑士

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发表于 2007-3-21 22:10  ·  河北 | 显示全部楼层
モンスターへの攻撃 【弓編】
今作から追加された、弓の攻撃によるモンスターへのダメージについて示します。

● 武器倍率
  
武器の種類 倍率
大剣/太刀 4.8
片手剣/双剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
攻撃によるモンスターへのダメージ計算の元となるのは、ステータスに表示される攻撃力ではなく、
攻撃力を一定の倍率で割った 武器倍率 というものが元になります。
各武器の倍率は左表のとおりです。弓の場合はボウガンと同じで、1.2 で割った値となります。

食事効果やアイテム使用等による攻撃力アップは、全てこの武器倍率に一定値が加算されます。
従って、弓の場合はステータス上では 1.2倍のアップ量となります。
  
● 矢の威力
  
タイプ 威力
連射LV1 12
連射LV2 12・5
連射LV3 12・5・4
連射LV4 12・5・4・2
拡散LV1 4・3・3
拡散LV2 5・4・4
拡散LV3 4・4・4・3・3
拡散LV4 5・4・4・3・3
貫通LV1 6×3ヒット
貫通LV2 6×4ヒット
貫通LV3 6×5ヒット
貫通LV4 6×6ヒット
弓の矢は、連射、拡散、貫通と3種類のタイプがあり、それぞれがLV1~LV4まであります。

  連射: ピンポイントに1~4本の矢を同時に放つ。連射レベルが高いほど矢の本数が増える
  拡散: 放射状に複数の矢を放つ。拡散レベルが高いほど矢の本数が増える
  貫通: 貫通する矢を放つ。貫通レベルが高いほどヒット数が増える

弓の種類によって、どのタイプ/レベルが使用できるかは決められています。
タイプごとの矢の威力は、左表のとおりです。
武器倍率に、矢の威力を%として佀悚筏郡猡韦??就?Δ趣胜辘蓼埂? (複数の矢が放たれるタイプは、それぞれの威力を列記)

矢に強撃ビンを装着すると、威力が 1.5倍になります。
  
● 溜め段階による基本威力修正
  
溜め段階 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5
同じタイプ/レベルの矢でも、溜め段階によって基本威力が変化します。
左表は、溜め段階ごとの基本威力倍率です。
 (溜め段階4は、装填数アップスキルが発動している場合のみ使用可能です)
  
● 時間経過による基本威力修正


  
矢は、発射後の時間経過に伴って、下図のように威力が変化します。
  
  
● 会心率
  
弓には会心率が設定されているものがあります。
会心率とは、クリティカルヒットが出る確率です。クリティカルヒットが出た場合、基本威力が 1.25倍になります。
心眼、見切り+1、見切り+2スキルがあると、会心率がそれぞれ 5%、10%、15%アップします。

会心率がマイナス値の場合、逆に威力が落ちる確率となります。
落ちた場合は、基本威力が 0.5倍になってしまいます。
  
● 通常属性による追加ダメージ
  
溜め段階 溜め倍率
1 0.5 倍  
2 0.75 倍  
3 1.0 倍  
4 1.125 倍  
通常属性(火/水/雷/龍/氷)付きの弓で攻撃すると、通常ダメージに加えて属性ダメージが追加されます。
ステータスに表示されている属性値は、実際の属性値を10倍しています。
したがって、属性ダメージ量は 表示属性値÷10×溜め倍率 となります。
溜め倍率は、左表で示すように溜め段階によって変化します。
  
● 状態異常属性ビンの装着
  
タイプ 属性値
連射LV1 13
連射LV2 7×2本
連射LV3 5×3本
連射LV4 4×4本
拡散LV1 5×3本
拡散LV2 6×3本
拡散LV3 4×5本
拡散LV4 4×5本
貫通LV1 5×ヒット数
貫通LV2 4×ヒット数
貫通LV3 4×ヒット数
貫通LV4 4×ヒット数
矢に状態異常属性 (毒・麻痺・睡眠) ビンを装着すると、状態異常属性が付加された矢を放つことができます。
 (状態異常属性ビンを装着すると、弓に付加されている通常属性は無効となります)
属性値は、左表のとおりです。 複数の矢を放った場合は、1本ごとに属性値が付加されます。

状態異常攻撃強化 スキルが発動していると、属性値が 1.125倍になります。
また、溜め段階1の時のみ属性値が半分となります。
  
● 弓の近接攻撃
  
アクション 威力
なぎ払い 10
縦斬り 18
弓の近接攻撃は、攻撃の種類は切断攻撃属性となりますが、ランスと同様に打撃攻撃属性も持っており、
切断と打撃それぞれの肉質軽減によるダメージ計算の結果、よりダメージの大きい方が採用されます。

近接攻撃の威力は、左表のとおりです。武器倍率に威力値を%として佀悚筏郡猡韦??就?Δ趣胜辘蓼埂?弓に通常属性が付加されていれば、属性ダメージも追加されます。
属性ダメージは 表示属性値÷10×0.5 となります。

強撃ビンを装着すれば、近接攻撃の威力も 1.5倍となります。
状態異常属性ビンを装着した場合は、矢と同様、通常属性は無効となり、かわりに状態異常属性が付加されます。
近接攻撃の状態異常属性値はわずか 2 しかありませんが、他の近接武器と違って毎回発動します。

近接攻撃の場合は、各種ビン装着時でも矢のようにビンの数を消費することはありません。
  
● 与えるダメージの増大
  
状態 倍率
麻痺状態中 1.1倍  
岩に擬態中 (バサルモス) 1.1倍  
落とし穴 (落ちてから
もがき始めるまでの間のみ) 1.1倍  
睡眠中 (初撃のみ) 3.0倍  
モンスターが特定の状態の時に攻撃すると、左表のように与えるダメージが増大します。
これらの倍率は、基本威力に佀悚丹欷蓼埂?ちなみに、今作では、麻痺状態中は常時ダメージが増大します。
シビレ罠にかかっている時は麻痺状態ではなくシビレ状態なので、増大はしません。
  
● 肉質と全体防御率によるダメージ軽減
  
ここまでの計算結果が、モンスターに与えるべきダメージとなりますが、
モンスターには肉質というものが設定されており、ダメージを軽減してしまいます。
通常ダメージ、属性ダメージそれぞれが肉質によって軽減されます。
軽減率はモンスターの部位によって異なります。詳細は、モンスターデータの肉質の項を参照してください。
弓の矢は、ボウガンと同様、弾に対する肉質軽減が適用されます。

肉質で軽減された通常ダメージと属性ダメージの合計が、最終的にモンスターへ与える総ダメージ値となりますが、
モンスターには肉質とは別に全体の防御率が設定されています。
全体防御率は、シングルモードではほとんど100%(つまり軽減なし)ですが、ネットワークモード、さらには
上位クラスに行くほど軽減率が高くなり、総ダメージ値を軽減してしまいます。

モンスターが怒り状態になると、全体防御率がおよそ 1.2倍ほどにアップし、ますますダメージが軽減されます。
(アップする量はモンスターによって異なります)
  
● プレイヤーの攻撃力アップ
  
攻撃力アップの手段 武器倍率
アップ量
攻撃力UP【小】スキル 3
攻撃力UP【中】スキル 5
攻撃力UP【大】スキル 10
力の護符を所持 6
力の爪を所持 9
食事効果 3または5
鬼人薬 3
鬼人薬グレート 5
怪力の種 (180秒) 10
怪力の丸薬 (21秒) 25
鬼人笛 (180秒) 10
プレイヤーの攻撃力をアップする手段はいろいろありますが、大別して3つのグループに分けられます。

  1:攻撃力アップのスキル発動、攻撃力をアップするアイテムの所持(力の護符・力の爪)
  2:食事効果によるアップ、鬼人薬・鬼人薬グレートの使用
  3:怪力の種・怪力の丸薬・鬼人笛の使用

グループ1は、クエスト中に力尽きても効力が失われることはありません。
グループ2は、クエスト中はずっと有効ですが、力尽きると効力が失われます。
グループ3は、一定の時間が経過すると、効力が失われます。

それぞれの武器倍率アップ量は、左表のとおりです。

グループ2と3は、グループ内の各効果が重複することはありません。重複した場合は、順番にかかわらず
効果の大きいものが優先されます。

例えば、食事効果で武器倍率が5上昇した状態で鬼人薬を使用しても、武器倍率上昇量は5のままです。
しかし、食事効果で武器倍率が3上昇した状態で鬼人薬グレートを使用した場合は、上昇量が5になります。

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2021-7-27
发表于 2007-3-21 22:35  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用zhangjiale于2007-03-21 19:41发表的:
补充一个:
蓄力阶段      威力倍率
1      0.5 倍      
2      0.75 倍      
3      1.0 倍      
.......
你说得没错,如果怪体积小无论技术再怎么好hit数很低,所以决定hit数的终究还是怪的体积,同理可证还是怪的体积决定了弓对它的贯穿伤害。我想没人愿意较这个真儿去射怪的脚趾头吧。
顺便抱怨一下前天做了个“毁灭女王”,拿上后发现三个续力都是扩散.... 打什么怪适合用扩散呢?
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