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[X360]Capcom 制作人:X360 GPU 顶点效能可比 NVIDIA GeForce 8800

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 楼主| 发表于 2007-2-1 00:49  ·  台湾 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm

石田氏:「実际に计测してみたんですが、现状の2.5Dモーションブラーは大体
5msくらいで、そのうちの顶点引き延ばし処理は1msくらいですね。Xbox 360
GPUの顶点性能は最新のPC向けGPUのNVIDIA GeForce 8800シリーズと比较して
もいい胜负だという手応えですね」

According to Capcom, current 2.5D motion blur takes about 5ms and
vertex stretching takes 1ms in it. They feel the vertex performance
of the Xbox 360 GPU can match that of NVIDIA GeForce 8800.

圣骑士

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发表于 2007-2-1 01:04  ·  山东 | 显示全部楼层
对数据很头疼的人路过......

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发表于 2007-2-1 01:07  ·  广东 | 显示全部楼层
一笑而过~~
一篇这么详细介绍capcom面向次世代多平台的游戏引擎开发的文章就被人截取了这么一段话~~

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发表于 2007-2-1 01:10  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用asuka.于2007-02-01 01:07发表的:
一笑而过~~
一篇这么详细介绍capcom面向次世代多平台的游戏引擎开发的文章就被人截取了这么一段话~~
里面好像只字未提RSX,满奇怪的。

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 楼主| 发表于 2007-2-1 01:10  ·  台湾 | 显示全部楼层
下面是引用asuka.于2007-02-01 01:07发表的:
一笑而过~~
一篇这幺详细介绍capcom面向次世代多平台的游戏引擎开发的文章就被人截取了这幺一段话~~
整篇重点都是失落的星球开发心得...ㄧ个PS3画面也没有

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发表于 2007-2-1 01:13  ·  北京 | 显示全部楼层
我猜过一两天会有人把这一段拿出来做文章;

現在のMTフレームワークのSPEの活用形態ではSPE側のわずか256KBのローカルメモリ(ローカルストア)では、プログラムやデータの出し入れが頻繁に起こりやすく、そのオーバーヘッドの帯域消費がバカにならないような気がする。しかし、かといってSPEの最大性能が活かされるような形でのエンジン設計をしてしまうと、今度はXbox 360での動作が厳しくなる。

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发表于 2007-2-1 01:16  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用dogknight于2007-02-01 01:13发表的:
我猜过一两天会有人把这一段拿出来做文章;

現在のMTフレームワークのSPEの活用形態ではSPE側のわずか256KBのローカルメモリ(ローカルストア)では、プログラムやデータの出し入れが頻繁に起こりやすく、そのオーバーヘッドの帯域消費がバカにならないような気がする。しかし、かといってSPEの最大性能が活かされるような形でのエンジン設計をしてしまうと、今度はXbox 360での動作が厳しくなる。
从一开始CELL的开发重点就是这样利用LS

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发表于 2007-2-1 01:17  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用asuka.于2007-02-01 01:16发表的:

从一开始CELL的开发重点就是这样利用LS
要点在最后一句话。。

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发表于 2007-2-1 01:30  ·  广东 | 显示全部楼层
那PS3完蛋了,7800GS怎能和8800比呢

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发表于 2007-2-1 01:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
unified shader的架构 理论上可以拥有Geometry shader类似这样的东东.

XO用来完成这shader操作的S P单元工作频率是多少S P个数量是多少.(玩理论???)


8800GTX 拥有128个运行在1350Mhz时钟频率的Unified shader(S P)
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