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[X360]Too Human 新图一张

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 楼主| 发表于 2007-1-26 11:17  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式


去年E3上Too Human的演示可以说是一场灾难,不过最近制作Too Human的硅骑士在blog中表示到目前为止他们已经对游戏的各方面进行了大量改进,上面的图片是开发机直接截图,没有任何后期处理。

硅骑士的blog:http://blogs.ign.com/BlogPage.aspx?blog=silicon-knights.

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发表于 2007-1-26 11:19  ·  福建 | 显示全部楼层
这个是什么类型的???

骑士

军事类游戏爱好者

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发表于 2007-1-26 11:19  ·  河南 | 显示全部楼层
画面不错嘛,啥类型的?

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 楼主| 发表于 2007-1-26 11:19  ·  北京 | 显示全部楼层
ACT..............................

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发表于 2007-1-26 11:20  ·  新疆 | 显示全部楼层
就一张图看不出什么意思~~

求败者

闲云野鹤

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发表于 2007-1-26 11:20  ·  广西 | 显示全部楼层
去年E3上的演示可以说是砸招牌~!!!

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发表于 2007-1-26 11:21  ·  河北 | 显示全部楼层
这不就是那个神之战的超级大作么,主角和越狱主角Michael长得很像。
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

我的名字:Mephisto Phliers

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发表于 2007-1-26 11:23  ·  辽宁 | 显示全部楼层
恩 FPS  ACT  ARPG ????   

战士

最烦装B的

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发表于 2007-1-26 11:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
第一段GS这段是X05的时候,时间比较久
(P.S:DD->Denis Dyack是 Silicon Knights 工作室的总裁,曾经开发嗜血狂魔(Blood Omen: Legacy of Kain, 1996, PS)、永恆的黑暗( Eternal Darkness: Sanity's Requiem, 2002, GC)和特攻神谍:双雄争锋(Metal Gear Solid: The Twin S***s, 2004, GC)。)

GS:Too Human 的背景是什麼?

DD:Too Human 是一款三部曲的游戏,在游戏中你扮演一位人工头脑强化的神,他必须抵抗眾多的机械人去拯救地球。游戏结合了刀剑和枪的游戏方式,而还有丰富的北欧神话在裡面。你可以把 Too Human 看成是魔戒遇上魔鬼终结者。

GS:听起来很炫。就从机器人手中拯救地球这主题来说,也有点像骇客任务。

DD:的确。Too Human 在某些部份有别於其他的第三人称动作游戏。就举一点来说,玩家会随著时间提升技巧,所以它并不是千遍一律的战斗方式。新技巧将会在游戏过程中获得,并且使用。而且,我以前说过,电视游戏将会主导21世纪的娱乐平台。因此,我们将好莱乌式的製作观念完全放到 Too Human 三部曲裡面。举例来说,我们的智慧型运镜系统知道何时该和顺的切换镜头,使它更适合萤幕上当下的剧情。当发生壮丽的战斗时,镜头会拉远,让你能够看到我们的游戏世界是多麼的真实,又当你正在看著一座雕像时,镜头会拉近。而且,这运镜系统将会比其他游戏中的更容易让人融入其中。

GS:但是Too Human 已经断断续续的开发了好长一段时间,不是吗?10年以上?

DD:[笑]。好吧,这说来话长,但若谈即这游戏的核心概念,可能要追朔到1994年,甚至更早以前。简短的说,在1996年,我们开发嗜血狂魔后,我们就开始在 PS 上开发 Too Human,但是又接著开发N64的原创游戏,永恆的黑暗,这款最后是出在 GameCube 上。紧接著,我们又为 GameCube 开发特攻神谍。所以,直到我们和微软讨论 Xbox 360 时,我们才真正的开始著手 Too Huma,因此,并不是真有那麼长的开发时间。

GS: 第一款 Too Human 游戏会在什麼时候发售?

DD: 2006年尾。(都2007了耶....= =)


第二段OXM这段比较新
粗略翻译於下(by zsyian in Xbox***):

OXM:Too Human 已经放在封袋裡好长一段时间了,你能够给我们一段关於这款游戏的简介吗?

Denis Dyack:想像在一个经过数千年战争摧残的世界,人类间的战斗持续了很长的一段时间。他们创造这些机械军队来助长这些战争。但是激烈的战争破坏这星球的生态系统,整个世界进入冰河时代。然后,人类忘了战斗,只想试著活下来。但是仅留下自身装置的那群机器人,继续复製并且强化它们自己。最后他们开始攻击剩餘的人类。 Too Human就是从这裡开始的。

OXM:Too Human有一段有趣的发展歷史,在最后决定出在 Xbox 360 之前,这款游戏是计画出在PS1和GameCube。对Too Human,为什麼这是对的时间点?

Denis Dyack:Too Human的歷史是一场大误会。大家以为这款游戏已经开发了好几年,但并不是这样。Too Human的概念要追回到1994年,在我们开始著手《嗜血狂魔(Legacy of Kain)》之前。我们坚信著一个想法,就是如果你有了很好的创意,你就应该追随著它,所以当我们停止PS1版的开发,我们在Gamecube上开发这款游戏的雏形,但是并没有进入完全开发阶段。然后,我们和小岛秀夫(Hideo Kojima)以及宫本茂(Shigeru Miyamoto)合作Gamecub版的《潜龙碟影(Metla Gear)》,最后,我们离开了任天堂。而现在,我们和微软搭上线了,他们对於创造与我们同样的游戏经验感到兴趣。Silicon Knights希望引领娱乐走到下个水平,让电视游戏真的成为主要的艺术类别。为此,我们必须和好莱坞在生產价值上竞争,而 Xbox 360 是第一台可以让我们这麼做的主机。

OXM:单纯就游戏性角度,你会如何描述这款游戏?

Denis Dyack: 对 Too Human,我能做的最简单描述就是《恶魔猎人(Devil May Cry)》遇上《暗黑破坏神(Diablo)》,但是这样说对它不公平。实际上,Too Human 是一款集结所有我们在Silicon Knights累积的游戏经验。从Legacy of Kain,我们学到如何说故事;在《永恆的黑暗(Eternal Darkness)》,透过宫本茂,我们的确得到我们的游戏性元素;从小岛那边,我们磨练我们创造惊人场景的能力。我们已经把每一样东西集中在一块,以确认 Too Human 对於一般玩家和重度玩家有著等量的吸引力。

OXM:告诉我们更多有关於主角的一切

Denis Dyack:在Too Human中,神不是超自然的生物,而是经过神经机械强化后能够进行超自然能力的人类。你扮演一位叫做Balder的神。你宣誓要保护人类不受机械人的伤害,找出为什麼机械人会不断攻击,并拯救仅存的人类。这款游戏会叫做Too Human,是因为你总是被其他神告知你是Too Human--你的锻鍊还不够,因此,有著被机械人击败的危险。

OXM:从北欧的眾神中,为什麼会挑选Balder为主角?

Denis Dyack:你知道的,了解北欧神话的人总是这麼问。他们说,"为什麼不是Thor、Odin或是Loki?"如果,我完整的回覆这个问题,我会洩漏太多,但是让我这麼说,对於在Too Human裡的一些主题,Balder有著独特的象徵。Balder本身在挪威眾神中就非常特别了,所以不用说明太多。但是,如果你在游戏的时候,对他做些研究,你或许可以想像我们想要表达的。那会產生其他关於可能发生哪些事的问题。我们喜欢在许多不同的层面叙述故事。莎士比亚会放一些低级笑话在他的剧本裡面,去吸引醉汉,但是也有著一些高知识份子的题材和文献,来吸引知识分子。在Too Human裡,我们有人类对抗机器的主题,每个人都能了解。而在那背后,我们有北欧神话,这并不是每个人都知道的。而我们真正锁定的主题是,身为人类有什麼意义?什麼东西定义了灵魂?我们和机械的区隔是什麼?如果你可以让自己更强大,那会让你更缺少人性吗?
(P.S相信大家应该都不知道这位北欧神祇这裡有祂详细的介绍)

OXM:你曾告诉我们,你希望Too Human是一种可以和看电影匹敌的经验,你使用了一种有趣的方法在运镜系统上。你能够跟我们说那是怎麼运作的吗?

Denis Dyack:我们已经持续思考运镜技巧好长一段时间了。我们真的尝试去分析为什麼电视游戏没有具有像电影一样程度的主流感染力,我们思考原因是电影有著一种对娱乐群眾诉说的语言。如果是由下往上拍摄人物,你会感受到他了力量。如果是广角的场景,你会感受到优美。电视游戏的开发者似乎一直忽略这种语言。当你玩一款游戏时,运镜角度通常都不够令人振奋。如果你看过的电影是这种运镜,你会走出去的。我们决定我们必须製作一款看起来像电影,但是玩起来仍旧是很棒的游戏。

OXM:你认为电视游戏让运镜更复杂?

Denis Dyack:当我们从2D游戏走向3D游戏,玩家突然需要像玩游戏一样的去控制镜头,那会疏离很多玩家。玩过 Pac-Man 的人不能理解这点。所以,我们想,让我们把镜头从游戏中移除吧。看电影时,你不用去控制镜头,所以导演会为你去处理它。我们有一位人工智能的导演,让你只做你想要做的,除了为行动挑选最好的镜头角度之外。这不仅让游戏性更容易亲近,因为玩家不用担心镜头,而且希望它带来更接近电影艺术效果的电视游戏表现方法。我们正尝试用Too Human为这產业设定一个水平,大家将会真的看到某种和他们从游戏经验中预期类似的东西。

OXM:Too Human的操作系统也符合你的更多电影体验的想法。你能解释是如何办到的吗?

Denis Dyack:当你去看一部武打电影,为了享受打斗,你不需要是一位功夫高手。所以,如果我们想要让玩家扮演一位经过神经机械强化的神,我们不能假设玩家对於他们的摇桿有著神奇的控制力。我们希望让操作尽可能的简单且容易使用。我们看著 trigger 键,然后说"扣板机开火";我们看到香菇头,然后想著"让我们用一个香菇头移动,另一个香菇头作近身战",操作系统就是这样。要玩 Too Human,你所需要知道的全部就是这样。当然,随著游戏的进行,这个系统会变的非常有深度,而且融入其中,但是这是很容易就可以达到的。如果以一款我们的旧游戏《永恆的黑暗(Eternal Darkness)》为例子,玩家需要玩个三到四章的游戏,才能够真的掌握到。我们不希望Too Human也像那样,我们希望它立即的衝击玩家,让玩家著迷,且持续的著迷。

OXM:Too Human是关於人对抗机械这样一个现成的主题,但是是经由引入北欧神话来完成,是一种在电视游戏不常见的方式,为什麼?

Denis Dyack:我们同意北欧神话被电视游戏严重的忽略了。在Silicon Knights,我们有很多歷史和神话的爱好者,基於很多因素,我们发现挪威神话是非常令人兴奋的。一开始,那些神是非常宿命的。他们全都知道他们将会死亡,他们也知道他们会如何死亡,而不是忧心他们只是希望伴随最高荣耀一起死亡。我想,这反映了那种粗糙的北欧文化和风气,而且让神能够真的死去是一件非常有趣的事情。
吸引我们的另外一点是大部分的人根本不知道北欧神话。大家可能有听过某些名字,但是他们不知道故事。儘管如此,这些故事有这样经典的题材,我们知道这将会感动每一位玩家。魔戒的电影几乎完全源自於北欧神话,但是很少人知道这点。所以,我们有一个很好的容身处,给这些令人吃惊的人物,故事和动人的题材,且更有深度的元素给那些已经研究过这个神话的人去了解。

OXM:你能够告诉我们更多关於Too Human的Xbox Live要素吗?

Denis Dyack:你将可以透过Xbox Live进行四人线上合作。那表示你会和其他三位 Balders连线,每一位都有不同的技巧和能力,组队对抗机器人,做出四人的combo技。透过合作游戏,你将会搜集到最好的强化项目,并且根据任何你想要的方式制定你的人物。

OXM:那关於Xbox Live对战的呢?

Denis Dyack:Too Human不会有多人对战。我们认为合作才是正确的方向。

OXM:在武器和装甲方面,你们提供了很多不同的调整选项给玩家。你能告诉我们更多有关於那是如何运作的吗?

Denis Dyack:我们花了很长的时间考虑这件事情,而且我们认为这些我们提供的选项,不会让两位玩家会有一样形式的Balder。那裡有非常多样的武器、技能和外观的排列组合。甚至有某些未来我们会透露的东西,透过那些东西,身为玩家的你将可以做一些只有你能做的独特事情。所以,当你上到Live,你将是绝对独特的,你将会会是完全独特的你。你也将可以在Xbox Live上交易那些东西来创造更多有趣,有用的玩意。我们对此感到非常兴奋...

OXM:Too Human已经计画是一款三部曲。你是否已经把游戏切割成三个完整的段落,或就是一段很长的故事情节?

Denis Dyack:以魔戒为例,如果我们看著这样的一款三部曲,对这系列电影,我批评的一点是他们把故事很乾净的切割成三段。那些没看过小说,就跑去看电影的人,一定会对结局感到困惑。对於Too Human,每一段故事都会有它自己的意义,但是当它们聚在一起,我们会让玩家左右这三部曲的结局。故事本身的叙述是线性的,但是我们注意到更重要的事情不是故事的结局而是参予的经验。玩家将会确实的影响很多事情,但是故事将只会有一个明确的最终结局。

OXM:在这三部曲中,我们可否玩到其他的北欧男神?

Denis Dyack:[Denis 手臂交叉於胸前地笑著],这有著非常多的可能性。

OXM:再问其他主要故事情节的问题,我们听到的其中一件事是,Balder会有一位心仪的对象。这点游戏一向做的不是很好,你要如何处理?而且它是谁?

Denis Dyack:与其告诉你故事裡面发生了什麼,不如让我解释为什麼我们这样做。我们为了得到很多的灵感而看电影,《英雄本色(Braveheart)》是一部在很多层面真正感动到我的电影。它是一部战争巨作,同时也是很棒的爱情故事。看到Illiad,看到Trojan War。我们需要应用到电视游戏上。单纯以男性为架构的电视游戏时代已经过去了。关於那位心仪的对象是谁,有著很多的可能性,但是我们尚未想要透露。

OXM:最后,你要如何总结Too Human的体验?

Denis Dyack:Too Human有一些熟析的东西,也有一些全新的东西。在詮释和电影手法上,它绝对是次世代的,但是它有採用一些玩家所习惯的最经典的游戏设定。它是一种新的娱乐体验,让你可以轻鬆的玩,享受你熟析的关卡,但又体验到全新的娱乐经验。

OXM: Denis,非常感谢您的拨空。

http://forum4.gamer.com.tw/C.php ... ubbsn=0&Bpage=1

骑士

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发表于 2007-1-26 11:24  ·  河南 | 显示全部楼层
正好弥补XO上缺少正统ACT,希望不要让大家失望。
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