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A9VG会员 艾利伍德 原创
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塞尔达传说 黄昏公主 - 神作再次降临
8年的时间,从1998年11月发售的《塞尔达传说 时之笛》到2006年11月即将发售的《塞尔达传说 黄昏公主》,等待是漫长的,因为对于每个塞尔达迷而言,在他们看到《时之笛》结尾的时候,一定有两种感受:一是很不情愿看到塞尔达公主吹响“时空之笛”将林克送回7年前,二是很舍不得就这样结束如此美伦美幻,令人难忘的冒险。所以,为了能再次让林克见到塞尔达,再次在海拉尔的世界为正义而与恶魔斗争,我们无时无刻不在期待新作的降临。等待也是短暂的,因为我相信《时之笛》经典场景,音乐以及对话可能还在很多人的脑海中时不时浮现,好似昨天还在吹着《时之笛》,今天就要跟《黄昏公主》见面一样。
这次任天堂巨额投资,由顶级团队制作外加上新一代主机Wii的***性功能,《黄昏公主》的质量到底能有多高?能否超过之前一直被认为是神作的《时之笛》?能否再次创造单个软件带动整个主机销量的丰功伟绩?以下我便按照个人观点来发表点小小评论,还请大家多指教。
< 开场动画 - 黄昏从这里开始降临 >
相信期待《黄昏公主》的玩家基本上都看过了本作的开场动画了吧。当我第一眼看到时,就明白了本作是以昏暗晦涩为基调,这与《风之仗》的阳光活泼的风格形成了非常鲜明的对比。但是不是就说《黄昏公主》是《时之笛》风格的回归呢?我个人觉得应该不是,虽然同是林克骑着马在大地图上飞奔,但其主色调以橙色和灰色为主,这与《时之笛》的暗蓝不相符合;其次,背景音乐的风格完全不同,《时之笛》里面是用洋笛吹出来的清澈带点忧郁的曲子,《黄昏公主》里则是电脑合成的某种古典人声乐(本人不太懂,暂时用这称呼,请音乐达人指教),同样音质非常清晰,却给人以古老和神秘感,让人浮想联翩。从开头林克骑马站在一堆古老废墟桥旁边,到他策马穿越石桥,再到经过黄昏中的海拉尔城,延着峭壁往上走直到变成狼朝天空一阵嚎叫,非常连贯,且动画中视角有序地纵向拉伸,平行转换,将海拉尔大陆的开阔及纵深感完完全全展现在玩家面前,再配合慢悠的音乐节奏,给人荡气回肠的感觉。仅仅1分多钟的开场动画,我就已经被里面所表现出来的气魄,艺术表现力及背景音乐所折服,至少就这一点,我个人认为,《时之笛》无法与其相提并论。这也是我见过的给我印象最深的一段开场动画。
-----------------开场动画的第一幕 ------------------------林克骑着马在大地上奔驰,镜头渐渐拉远-------
< 游戏画面 - “美”就一个字 >
自从三大主机的游戏画面公布以来,Wii跟其它两款主机比最大的差距恐怕就是画面了。但是,我相信这绝对不会影响《黄昏公主》成为有史以来最美丽的游戏,就象NOA总裁雷吉在E3 2006上面说的那样:“It‘s the most beautiful Zelda we’ve ever made”。PS3和XBOX360里面的画面是物理机能强大的表现,是高清晰的平滑多边行组成的近乎以假乱真的画面。但是《黄昏公主》不一样,它一看就知道是游戏画面,是虚构的世界,幻想的空间,但正因此才给了制作者们更大的发挥空间,将游戏的画面更加艺术化。我们可以看到《黄昏公主》里的人物,建筑和场景不再象以前那么粗糙,而是经过了很细致的雕刻,就单从米德娜这个人物的设计,半冠,单牙,猫眼,以及其身上的特殊印记,均可以看出任天堂在这次的美工上面用心良苦。
---------------黄昏中的海拉尔城----------------------------------神秘人物米德娜(Midna)-------------
另外一个画面艺术上的亮点同时也是贯穿整个游戏的主题便是那昏暗的黄昏世界,引用IGN总编辑在它的“黄昏公主10小时试玩报告”里说的话:
黄昏世界本身看起来就让人非常兴奋,它差不多可以说是与真实海拉尔两极相对的另一个世界.当林克在这里面冒险的时候,我们可以看见许多在空中不停漂游和浮动黑色的微粒笼罩了整个地界并让背景变得充满了活力和光彩.在我的10小时体验中,一些游戏里最美丽的情节就是在黄昏世界中展现出来的.
还记得刚开始玩《时之笛》时候,在那个Kokori Village满天漂浮飞舞的精灵吗?那是我第一次对塞尔达的画面艺术性感到惊叹,当时给我的感觉就是这是一个”活着“的世界,而不是几块多边行往那机械地一摆构成的场景。而这次的《黄昏公主》显然要比《时之笛》更高一层,这不仅仅因为它的黄昏世界远比《时之笛》中的Kokori Village覆盖面大,更体现在其对光源效果的处理以及颜色的鲜艳度。同样是小物体在空中漂浮,《黄昏公主》里的黑色微粒显得更有规律且气势更庞大些,当然,这些都只是在视频里看出来的,真实的游戏画面相信会更美丽,我想,置身在这样一个世界里本身就是一种享受吧。除此以外,象在黄昏中的若隐若现的海拉尔城,月色下的闪闪发光的湖面以及刚开始林克与那位老伯对话的小溪,都制作得如此漂亮,而这些画面不过是整个海拉尔世界的冰山一角,相信在游戏中类似的画面会更多。
-----------------闪烁着月光的湖面---------------------------------被黄昏侵蚀的海拉尔世界-------------
< 游戏剧情 - 开始追求深度 >
我一向认为塞尔达系列游戏的剧情的深度不够,即使是曾经满分的《时之笛》,个人感觉仍然在剧情上缺乏能让人震撼或者产生共鸣的要素。这其中主要的一点就是因为林克,这个贯穿整个故事的主角从来不说一句话,一个不开口讲话的角色是很难将其人物形象塑造出来的,《时之笛》里的林克我个人就觉得过于单薄了,从他的人物个性里除了”正义“两个字外就看不出其他的什么特征了,而这也正是我对《黄昏公主》的担心,还好,前几天看到另外一篇试玩报告里写到这么一段话:
我们都知道林克从来没有开口说话,在这作中依然。林克所做的大部分表达,都是来自与身体语言和脸部表情。这里我们不只谈论微笑和点头,当林克感到害羞、受伤、兴奋和生气或其它的时候,我发现我自己已经深深地融入了角色。
虽然林克仍然不说话,不过看来任天堂在表情和动作上下了不少文章,这的确人让人很欣慰,不过,仅仅靠这些就能将林克这个人物塑造得更丰富吗?我仍然持怀疑态度。
------林克真的能通过表情给人留下深刻的印象吗?-----------本作的主题也许是黄昏这个地境与人们的心境----
另外一个让我觉得本作的剧情在向深度化靠拢的原因是开头的那个老伯与林克的对话,自然却有能引起人的思考,初步引出了本作的主题,以下是其对话以及翻译,有少量剧透:
Tell me。。。do you ever feel a strange sadness when the dusk falls?
告诉我。。。每当黄昏降临的时候,你是否总会有一种莫名的失落感?
They say it‘s the only time when our world intersects with theirs。
人们常说只有在这一时刻,才是我们的世界与他们的相交。
。。。The only time we can feel the lingering regrets of spirits who have left our world。
只有在这一时刻,我们才能感受到那些已经离开这个世界的灵魂们徘徊在心底的遗憾与懊悔。
That’s why loneliness always pervades the hour of twilight。
这就是为什么在黄昏时刻孤独感总是充斥着周围的环境以及人心。
看了这些话不知道玩过之前塞尔达传说游戏的人是什么想法,我的第一感觉就是非常震惊,完全没有想到游戏在一开始就已经把故事提高到了一个人文的高度。这次的黄昏世界显然不是简单的邪恶力量,而是与海拉尔世界的历史和现实的人心有着密切联系,至于具体是如何联系,目前谁也不知道,但是可以肯定的是黄昏这个地境的形成与人们的心境的状态分不开。不知道在结尾的时候,会不会因此而引出一段发人深省的对话或者旁白之类的,如果真是这样,那么本作在艺术性上便又提高了一个档次。
< 游戏音乐 - 熟悉却又是全新的 >
关于音乐,目前能讲的不太多,毕竟从目前放出来的视频里还不能对本作音乐做一个比较全面的分析,不过给我的总体印象就是既熟悉却有全新。我想这也是很合理的,毕竟,任天堂是为一部分核心玩家来设计这款游戏的,所以让它们完全抛弃以前的音乐风格而全新设计难免会让老玩家失去怀旧归属感。而说它全新,毕竟机能强大了,音效在质量上有了很大提高,同时音乐的种类及使用的乐器也丰富了许多。不过,《黄昏公主》在音乐的造诣上能不能超过以音乐为主题的《时之笛》呢?这个我觉得有一定难度,所以我持非常保守的态度,毕竟《时之笛》每一首音乐都是那么的出色,且与其相关的主题都很相称,尤其是一首Sheik theme,把塞尔达公主与林克之间的那种穿越时空感情的高尚境界表现的淋漓尽致。这些,恐怕对于《黄昏公主》的音乐而言很难达到。
< 操作技巧 - ***性的操作让你对NGC说”NO“ >
操作这一项恐怕是唯一一个无法与前作相比较的要素,因为变化实在太大了。几乎所有体验过Wii上面的《黄昏公主》的人都异口同声地表示:有了Wii上的塞尔达,还要NGC做什么。的确,全新的操作方式让几乎所有玩过《黄昏公主》的人赞不绝口,尽管之前有过种种怀疑,不过玩过后几乎没人在愿意回到NGC那种传统的操作模式了。在Wii-mote和Nunchunk这两个***性手柄的控制下,林克可以在跑动中不间断地挥剑;只要摇一摇Nunchunk,林克便可以做旋转攻击;轻轻挥一下Wii-mote便可以做在屏幕中看到林克同时也在挥剑;拿起弓用Wii-mote作为瞄准工具以及在狼形态下的种种操作,一切来的都是那么的自然,完全凭借直觉去判断,这的确不得不说是一种可以让人享受的游戏方式。
----------------挥剑成了靠直觉反应的动作---------------------用Wii-mote作为瞄准工具体验真实射箭------
另外一个操作技巧上的***估计是来自于林克变成狼后与米德娜一起战斗吧。以下同样是摘自IGN总编辑的那篇10小时试玩报告:
当游戏进行到一定程度,狼将会学到两种可以合为一个整体的动作技巧,包括通过按住B扳机不放制造出一片圆形地带将范围内的敌人封锁住;而一旦你释放B扳机,它便会在屏幕中闪一圈并瞬间将所以敌人解决. 最后,在狼形态下,林克还可以借助米德娜的力量来帮助它.这个从黄昏来的不明生物在林克进入某些她可以提供帮助的地域时便会发出咯咯的笑声(一种同样是发自Wii-mote的语音提示),如何利用她呢?你只需要按十字键的"上",然后等屏幕出现提示的时候按A键便可以让狼跳过一些裂缝,一连串树枝等.
个人认为,这些新的操作大大提高了战斗的策略性,林克再也不是象以前那样见着人什么都不想就直接砍了。这次的狼战对时机的把握要求是很高的,要想同时圈住范围内的所有敌人确实需要具备一定的操作水平和意识,而游戏的策略性越强,留给玩家的思考和拓展空间越大,对于喜欢自己给自己设置难度然后去挑战的玩家(比如我 -.-)是个好消息。另外,狼可以挖洞以及与动物们对话这个特性,更进一步增加了游戏的可玩性。相信游戏中的种种收集要素必须要靠狼的这种特性来完成。
-----------------将敌人同时解决才能胜利--------------------------按照画面提示按键跳跃----------------
< 其他要素 - NPC/遥控器喇叭/马战/钓鱼/收集要素 >
NPC - 大家知道,NPC向来在游戏里就不是很重要的人物,所以一般是被人忽视的。但是我个人认为,如果作为一款史诗级别的游戏,就应该重视每一个NPC,让它们均体现出自身的价值,让它们每个人都在背后有自己的故事。可喜的是,在我刚刚看过的一篇试玩报告里真的讲到了这点:
在《黎明公主》中,你遇到的每个角色都已经不是传统意义上的NPC,这些角色并不是仅仅向你提供任务情报,你会发现他们有自己的家庭和工作,有自己的生活,我感觉我们能够从这里找到很多故事。似乎任天堂已经计划好了所有的角色的背景故事,这将极大地丰富游戏的世界。
这个设定是让我非常期待,不过具体到底对NPC重视到什么程度,只有玩了后才知道。
遥控器的喇叭 - Wii-mote的声音提示为游戏添加了另外一种乐趣。你可以听到Midna的笑声,也可以听到经典的发现新物品的声音,另外还有其它一些声音。很多人都对这个功能非常感兴趣,他们唯一不满意的是这些声音的质量很差。不过,我个人倒是觉得这些声音能够提高游戏的代入感,这才是最重要的。
马战 - 本作让人最期待的场景之一便是马战了,还记得在去年的E3展上看到林克跟某个大怪在桥上进行1对1来回马战那种气势,简直让人看了目瞪口呆,而之后似乎这方面的画面及消息就减少了很多,或者说基本上没了,可能是任天堂想把最精彩的部分留给玩家自己慢慢体验吧,总之,这次的马战一定非常惊心动魄。
钓鱼 - 钓鱼这个小游戏在时之笛可以说是我个人最为喜欢的了,生活感强,没有压力,悠闲的活动,而在本作中,由于Wii-mote的加入以及画面的增强,钓鱼必然会更加有趣味,而且从公布的视频来看,可以乘小舟甚至带着同伴一起去钓鱼,这是多么惬意的设定啊。大家如果玩累了就拿起你的鱼竿,找个MM去钓鱼吧。
收集要素 - 目前官方公布的收集要素有:金色虫子,鬼魂,心之碎片,精灵,Gold Chu以及可以挖掘的洞穴,看来这次的收集要素似乎并不比《时之笛》多多少,但是由于世界观的增大,相信在同样收集数量的情况下,收集的难度也会增加。这也是考验玩家的耐心以及对本游戏热忠的程度问题了。
---------------此次的马战非常令人期待--------------------------有MM陪着一起钓鱼真再好不过的休闲------
< 游戏的成就 >
不得不承认,《黄昏公主》是有史以来最让我期待的游戏,我相信同样也是让所有对任天堂死忠的玩家最期待的游戏。毫不夸张的说,买Wii的人中很可能有90%以上都是冲着它而来,而且我敢肯定这将是一部非常优秀的游戏,超过其前辈《时之笛》就目前看来应该是板上定钉的事情,现在的问题是它是否能够成为游戏历史上最伟大的游戏,它是否能够靠自己的力量来推动整个Wii的发售计划等。对于这样的问题,我们也只能够期待它发售之后。
最后祝愿Wii以及《黄昏公主》均能够获得成功。. |
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