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楼主: waips3

[PS3]RSX 有28管。。。

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发表于 2006-11-13 18:28  ·  北京 | 显示全部楼层
满天飞舞的数字啊。。。。。。。。真正懂的有几个人啊。。。。。。。。。-_-b 好吧火星科技  火星科技 ps3和xo都是火星科技
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发表于 2006-11-13 18:30  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用lg19860320于2006-11-13 17:18发表的:

小白还真多啊,估计能有48的一半就不错了,连观念都没弄懂,就被ATI被骗了
C1有48条统一渲染管线这个消息都已经烂街了.........
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发表于 2006-11-13 18:41  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用lg19860320于2006-11-13 17:18发表的:

小白还真多啊,估计能有48的一半就不错了,连观念都没弄懂,就被ATI被骗了
请问你弄懂什么观念了??????

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发表于 2006-11-13 18:48  ·  山东 | 显示全部楼层
c1是很强,其技术很超前,采用次世代显卡的统一渲染架构技术,pc上直到刚出的G80才使用了统一渲染架构,不过其管线分配方式可比c1灵活多了,而且有128条渲染管线,384bit的显存位宽

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发表于 2006-11-13 18:49  ·  上海 | 显示全部楼层
RSX的表现明显不如C1
否则有CELL这么强的CPU
画质怎么还不超过360好多年

圣骑士

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发表于 2006-11-13 19:00  ·  英国 | 显示全部楼层
下面是引用softyi于2006-11-13 16:07发表的:
这是为了提高良率,不是为了什么‘提升速度’预留空间……

ATi/NV这样的事情做得太多了
正解
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发表于 2006-11-13 19:02  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用scast于2006-11-13 16:09发表的:
128bit的显存位宽什么都限制住了。。。。。
因为C1有一块较大规模的内部高速内存,这块内存同时也充当写会式缓存的作用,而且,所有的抗锯齿处理、Z-缓冲和阿尔法混合都在这块内存中进行。这意味着,那些耗带宽的大户(Z,Alpha,FSAA)都是在内部高速内存中进行处理,不需要去访问主内存。这个设计,使得128位的系统内存接口,便足够满足C1的需要,因为内部高速内存为其卸去了很多负担。

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发表于 2006-11-13 19:04  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用天使小猫猫于2006-11-13 16:26发表的:

原来赛扬是不良品啊。怪不得便宜那么多。。。

看标准了,相对高频的CPU,所有低频的都是不良品(同代同架构)    
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发表于 2006-11-13 19:09  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用白垩纪于2006-11-13 18:49发表的:
RSX的表现明显不如C1
否则有CELL这么强的CPU
画质怎么还不超过360好多年
CPU??这个更没什么好聊的了,CELL的8个SPE(其中一个还给废了)里都没有缓存,只是充当了给PPE辅助浮点运算的作用.....游戏里浮点的运用几率只占整个软件结构的30%,而CELL的那堆SPE是专门强化于辅助连续浮点,而连续浮点只占更是只占游戏过程的5%~10%.......

P.S.不可否认CELL是一个具有重大启发意义的设计,但是还是拿它放到气象观测上去吧.

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发表于 2006-11-13 19:10  ·  山东 | 显示全部楼层
下面是引用crazybat于2006-11-13 19:04发表的:


看标准了,相对高频的CPU,所有低频的都是不良品(同代同架构)    

是的,可以这么说,CPU厂家将能达到较高频的CPU拿去当作高端CPU去卖,利润高不少,其实本质上是一样的东西。无商不奸。。。。
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