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[Zelda醒目!]Legend of Zelda:Twilight Princess最新10小时试玩报告(完整版)警告!

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 楼主| 发表于 2006-11-8 23:43  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
Original Source: IGN.com
Edited & Translated by 萧楚儿
任天堂世界BBS版权所有,谢绝未经许可的转载
警告!微量剧透!
2006年11月3日
IGN Wii专区总编Matt Casamassina近日前往位于西雅图的任天堂美国总部,第一时间试玩了Wii的首发开路神、被认为是任天堂有史以来最具野心之巨作的The Legend of Zelda: Twilight Princess。下面是他提供的试玩体验。
苦乐参半
我是一名电视游戏评论家,也是一名被截稿底线的阴影不停追逐的新闻记者。以这样的身份去试玩接近完成的The Legend of Zelda: Twilight Princess(黄昏公主),真是种苦乐参半的体验啊。“乐”的大堆理由,是非常明显的。其实我只要写这么一句:“这是Zelda”,老玩家们就能立刻感同身受。不过呢,且让我为那些对这个系列还不甚熟悉的新人们(总还是会有那么一两位吧)介绍点详细内容。
早在二十年前,任天堂便为其动作冒险游戏系列确立了设计理念:这些游戏无不拥有极富深度的游戏机制、巧妙的迷题设计,更不用说那些华丽细腻的画面了。象N64上的《塞尔达传说:时之笛》,直到今天,仍然被众多玩家和评论者所称道,将其列为史上最伟大的电视游戏之一。
秉承同样的理念,此次的Twilight Princess更加庞大、更加深邃、更加华丽。恩……这就是“苦”的由来。从来没感觉到时间是那样的宝贵啊……
若说Wii Sports比较适合LU,Twilight Princess就属于骨灰级玩家了。我把这游戏研究了将近10个小时,结果才勉强打穿两座神殿。第三座神殿还有很远,就算走到那里都是件难以想象的任务,更不要说打通了。(听说,30多位参加试玩的记者,谁也没打到过第三座神殿)后来我询问任天堂的测试人员第一次把全部游戏打穿用了多少时间,回答让我很受打击……他们说大约70多个小时吧(楚儿:我OTZ)。万恶的任天堂翻译兼本土化部门经理Bill Trinen则让我打击之上再加打击——他说他已经开始玩第二轮了:知道下面该做什么,该到哪儿去,还跳过了所有的过场,结果27个小时才打了三分之二左右,这还只是主线的迷宫,没算上支线任务,也没算上钓鱼一类消耗时间的小游戏——这一个小游戏就可以玩上一个小时又一个小时。
一般来说,如果游戏公司声称他们的游戏能玩50个小时,玩家们都会习惯认为这数字缩掉一半才是真实时间。不过,若是《黎明公主》的话,我敢说那冒险时间肯定50小时不止,最少最少也得这个数。这游戏足够你忙上一个假期也玩不完。我真是不敢想象,到底怎么才能有足够时间,又能打穿Zelda,又能评测其他30款Wii的首发游戏……恩恩,虽然是有点吓人,不过想想能和Link、Epona、Zelda公主再次共度一段美好时光,我也很兴奋啊……哦,还有Midna,真爽!
现在还没办法晓得,正式版游戏将是怎样。虽然研究了10个小时,我仍然只是挖掘了皮毛而已。不过,若游戏的风格能这样保持下去——或者变得更好(任天堂的家伙们是信誓旦旦的),那么这场探险无疑会成为玩家记忆中最顶级的经典,也将成为游戏业有史以来最成功的首发作品。
一个游戏,两套系统
Twilight Princess起初是为NGC开发的作品,不过,最终却成为Wii平台上的骄子。仍然有一部分玩家不甘心承认这个事实。知道我说的是谁吧?你们还在争辩说这游戏的控制方法本是按照NGC手柄设计的,没可能适应Wii。你们说拿Wii的遥控器玩,胳膊会发酸。你们大贬什么镜象化的世界和右撇子的Link。我告诉你们:那都是扯淡(楚儿:原文如此- -)。要是你有钱买Wii的Twilight Princess,还去买NGC版,那你就是个笨蛋(楚儿:原文如此- -)。我不是说NGC的那个版本不完美,不,它很完美。它是任天堂那套旧系主机美丽悲壮的最后挽歌。若你别无选择,那么买它仍是很不错的。但是,这“不错”和Wii版可大有差距呢。说实话,要不是任天堂说了算而是我说了算(在我梦里是这样的),我就索性废了NGC版,逼着所有人都去买那唯一的Wii版。真的,任天堂让你们在NGC上快快活活玩了5年啦,你们也该进步一下啦。
当初在某个时候(普遍认为是在漫长的开发环节的后期),开发组决定将本作的工作重心从由GC版转移到Wii版,这一点的真实性是明确无可质疑的。譬如,本作的Wii版先于NGC版发售。就这一事实来看,至少部分原因是由于内部人力资源由NGC版团队向Wii版团队做了调整。一些关系到游戏容量的独有内容,显然也是因为团队对Wii版下功夫较多的结果。上年5月任天堂发表本作的遥控控制法时,大家都觉得在Zelda游戏里用遥控器有点不甚顺手。现在,利用遥控器控制Link挥舞宝剑,已经行云流水般自然;用同样的设备操作Hero's Bow(弓箭)和Gale Bomerang(回旋镖)这样的武器来进行瞄准、定位,那感觉更是把传统方式来了个彻底***。(NGC和Wii)两者之间确实没什么可比性,也没有回头路可走。而且,Wii版的Zelda充分活用了Wii遥控手柄的内置扬声器功能。相信也好不相信也好,这可是个相当实用的特色。其实此前我一直对内置扬声器持保留看法,因为我不相信这东西能输出完美的音质。现在我不得不承认,在控制手柄里听到语音提示和选择效果音,确实更有震撼效果,而且为玩家增添了代入感。还有,Wii版的Twilight Princess可以在16:9的宽屏模式下运行,而NGC版不行。对于许多象我这样狂热追求画面效果的玩家,这一点就足以成为选择任天堂新世代主机上的Zelda的充分理由。
选择Wii版Zelda的理由千千万万,不过若你仍然不信任Wii遥控器的控制效果,那你这么看:我认真玩这个游戏之前,怀疑的心理和你差不多一样。现在,还有另外30多位记者和我一起进行了试玩。太过短暂试玩阶段接近尾声时,几乎在场的所有人都一致认为,Wii的遥控器和“小双节棍”手柄配合得简直完美无瑕。谁也没觉得胳膊累。谁也没觉得被镜象化的风景和道具破坏了游戏时空的连续性。谁也没抱怨Link是个右撇子。其实,我们这伙人里面还有几个左撇子,他们都说在Wii上玩这个游戏感觉非常自然。
传说中的Ordona地区!
Twilight Princess这款作品,从最初就可以看得出,它在相当程度上受到了先前经典的“时之笛”的启发。在标题画面出现后,镜头对准Link。但见他身跨爱马Epona,驰骋在一片辽阔无垠、风景壮丽的大地上。他沿著一条峡谷的边缘前进,在远方的地平线上,Hyrule城堡渐渐显现。随着镜头又一次摇向Link,他变身为一头巨狼,开场动画至此结束。整部动画无论从立意和拍摄角度上都相当震撼人心。从这动画里就可以体会到,这个Link即将开始投入冒险的世界宏大无比。这个性十足的开场在许多方面令我联想到“ICO”一类的作品,那些作品的主角在广阔的背景下被映衬得极其渺小。这一切无比美丽,又颇具临场感,为接下来的冒险奠定了基调。 游戏一开始,系统会要求你为你的主人公和爱马命名。缺省选项自然是Link和Epona,我就选择了这套传统名字。接下来,游戏向我们展现了Ordon村。这个村庄与Ordon牧场毗邻,属于Ordona地区的一部分。正是薄暮时分,即时演算的画面指向一位名叫Rusl的铁匠和他的小徒弟Link。此时,Link还没有披上他那套标志性的绿衣,而是一身乡村装束。不过,虽说他身无战袍,却注定要走上战士的旅程。Rusl告诉Link,他相信黄昏是一天之中现实世界与灵魂世界交汇的唯一时刻。接下来,他请求Link踏上旅途,替他将一套手工锻造的Ordon之剑与盾送往Hyrule的贵族世家。
电影过场的叙事手法与大多数Zelda系列作品相似。即时演算画面与对话泡泡对于表现快速连续的镜头和抽象语音很有利。玩过从前Zelda作品的玩家,在Twilight Princess中与其他人物互动时,一定会感觉非常熟悉亲切。我一向对任天堂不愿在本游戏的故事描述方面多投入些时间和精力持大大抨击的态度,而这次我发现它几乎没有什么改善,未免感觉遗憾。不过,就Zelda的大局方面来看,这一点短处无足轻重。而且,随着游戏的进展,越来越多宏大的、戏剧性的场面不断展现,这些瑕疵就更算不得什么了。
翌日清晨,Link在他的小屋里醒来。这时玩家可以控制了。出门沿路走下去,来到Ordon村内。沿着另外一条土路,可以去到Ordon牧场。和以往每一款Zelda一样,你可以按照自己喜好的节奏去游玩,所以,你尽可以花上几个小时时间和村子里面的居民交流、完成一些较小的、次要的挑战。不过若要让剧情发展,就得去牧场帮忙放羊。这个任务不算什么新鲜事了,大家想必都在过去的游戏展会上见过或者玩过这一段吧。不过,我们还都没见过它是如何有机融合到已经制作完成的游戏中的。进入牧场之后,你很快可以学会怎样用草叶吹口哨来召唤Epona。她跑到近前时,按A就可以跃到她的背上,而后便可以用“双节棍”手柄上的模拟摇杆流畅平滑地操纵她走来走去。稍微加速一丁点儿,她就可以跳过篱笆。不过你可以用马刺踢它,让她跑得更快。把羊赶入羊圈是个挺简单的工作,只要骑着Epona从后面顶它们就行。这个任务结束后,就可以回到Ordon村了。没记错的话,就是这个时候,真正的标题开始出现了。我是个从最起初时起就“玩、并热爱着”Zelda系列的老玩家,所以,每次玩这个系列的新作品,我都期待着那个不可避免的“真正的开始”。一般都是在Link在最初的村庄里自由漫步的时候,到处散落着些小谜题,而你做的某一件事情可以最终推动故事开始发展。Twilight Princess也不例外,而Ordon村就是真正的开始。这里有许多小小的茅屋,起伏的山峦环绕绿野,一条奔腾的溪流自村中流过,将这所有一切都连结在一起,而后流入村后的一口池塘。很自然,池塘里面是有鱼的,而钓鱼则是所谓小任务之一,不过这任务一点也不紧迫。要继续前进,Link还要使用飞刀草叶召唤一只老鹰并解决一道小谜题、要喂一只猫、买一个弹弓,最后又遇见一帮崇拜他的小孩子。村民们仍然不晓得邪恶的力量已经开始吞噬Hyrule,所以在一开始,村子中洋溢着明亮欢快的气氛。这一切很快就会改变,不过,不是现在。

可以将控制个性化!
安静恬淡的英雄Link一言不发(楚儿:貌似我们的Link从来都没有说过话啊- -),手无寸铁地开始了他的新冒险。用不了一个小时,有经验的玩家应该就会拿到鱼杆、弹弓和一支手杖。然后就可以获得Ordon之盾与剑。拿到武器后,Link就拥有了一些新的战斗方式。不过在讲那些之前,我先来谈谈游戏界面的独特之处。 如果按Wii遥控器上的+键,就可以调出收集品菜单。这个菜单界面左边是Link(或者他变身为狼)的3D造型,右边是角色可以使用的各种道具的清单。譬如,若是Link装备了Ordon之剑,就会显示出一个代表它的小图标。这时用遥控器指向那个图标,就可以看到这样的文字:“由Rusl打造的利刃,镶嵌了Ordon羊角”。我的收集菜单里面总是包括一个最多容纳300 Rupee的钱袋;一只能装30支箭的箭筒;一本垂钓日志,可以很方便地记录钓上来的大鱼;一个隐藏技能列表,包括诸如Ending Blow一类的特殊攻击(该攻击需要缩定倒地的敌人,而后按A键,Link就会跃起,将剑向下插向敌人);各色人等的来信……还有Ilia Scent,Link变身为狼时使用的一种侦测技能。
还有很重要的一点:就是选项栏中的副菜单。这个副菜单让玩家可以个性化部分控制与功能上的细节。你可以依据自己的喜好,将锁定方式更改为一键切换或长按键。你可以设定摄影机角度的控制方式为普通或反向。你可以选择关闭遥控指针功能,从而完全用模拟摇杆进行瞄准(究竟谁会这样做,我就不清楚了,不过,确实有这么一个选项)。你还可以开启和关闭图标快捷方式。通常情况下,按-键可以调出背包画面,所有可用的道具都展现在一个环型菜单中。只要用Wii遥控器指向你想使用的道具,并按下十字键的左、右或下键,就可以将该方向键设置为该道具的热键,非常简单方便。再多说一句:这个环型菜单是可扩展的,因此现在还很难搞清楚究竟最后可以得到多少道具。目前,Link可以入手的道具包括钓竿、炸弹、英雄之弓、铁靴、弹弓、灯油、回旋镖和空瓶子。如果你不喜欢按-键来调出道具菜单,也可以切换快捷方式,譬如长按Z键、或者在游戏中将遥控指针指向屏幕右下角、或者同时按下A键和B扳机,来调出各种武器和可用道具。说实话,我怀疑有谁会真正使用这个选项,不过,如果你恰好想用的话,选项就摆在那儿。
最后,你可以自由更改Wii遥控器的设置。譬如,你可以调低或调高遥控器内置扬声器的音量;电视屏幕上有一个表示遥控器所指位置的圆圈,若你觉得它与你手持遥控器的实际角度不吻合,可以使用十字键的上下键进行调整,你还可以在系统指导下加宽或缩窄电视屏幕的感应区,以使其与Wii感应器的位置和大小相互吻合。最后,系统会要求你前后调整遥控器与电视的距离,直到画面上的两个圆圈相重合。完成这两件工作之后,你就可以确定自己目前是在最理想的距离下进行游戏。显然,为了保证遥控指针的精度能让玩家的满意度满点,制作人员花了相当多的心思。
狼形、黄昏与真实世界
这里我不能透露任何重要的剧情细节,因此,下面主要介绍一些已经在官方发布的截图和视频***现过的要素。但是,若是与游戏主题相关的基本内容一点不谈的话,我也没办法继续讲下去。根据目前我的了解,游戏主题包括:邪恶的黄昏世界的阴影渐渐笼罩Hyrule大地,将生活于其间的人们转化为幻灵、一分为二的主人公Link及其化狼之身、处于危机境地的Zelda公主、虎视眈眈的黄昏之王,还有许多许多你所熟悉而又是以全新面貌出现的的面孔和场所。
Link最初的任务并不是拯救Zelda,他住在一个遥远的山村中,几乎从没有踏出那里一步。他不得不去拯救的是一位可爱的、名叫Ilia的少女。她的身份么,是Link爱慕的对象。她居住在Ordon村,是村长的女儿。她被来自黄昏世界的一群粗野士兵劫持(这一段情节在视频中播了一遍又一遍),Link出发去寻找她和其他被劫走的孩子,包括Colin、Malo和Talo,还有对Link崇拜得五体投地的Beth,她希望长大以后能象Link那样勇敢、强壮。
Ilia和那群孩子被劫持时,Link也被吸入了黄昏世界,在那里,他变成了一头狼,被关入一座地牢。就在这里,我们见到了名叫Midna的怪异生物。这个角色,戴着半个王冠,长着一支獠牙,还有双大大的猫眼,满身遍体都是那种黄昏世界里的怪物们引以为荣的、半科技化半野蛮化的刺青。不过,Midna的刺青是绿色的,而敌人们身上则是黑寡妇蛛那样的红色。Midna立刻对化狼的Link产生了兴趣。它解开了Link的枷锁,于是Link就可以自由地探索地牢和地牢外面的世界了。不过,这个角色并不是真心要帮助Link。Midna企图从Link身上获得某件东西,随着冒险的推进,这一点越来越明显。Link还没来得及抗议,Midna就跃到了他的背上,并且对他说,如果他想逃离黄昏世界,就必须听从她的命令。
当初我玩Metroid Prime 2的时候,对那里面的黑暗世界部分毫无感觉。从那时起我就总是担心,这部新Zelda中的黄昏世界会不会同样令人失望。谢天谢地,根本不是我想象的那样。事实上,有两个理由让我希望黄昏世界这样的场景越多越好。首先,也是最重要的,黄昏世界本身相当迷人。某种程度上来说,它仿佛真实的Hyrule的另一个极端。在Link的探索中,我们总是可以看见悬浮和漂流的黑色微粒在大地上笼罩,在背景中翻腾。在我10个小时的游戏过程中,有不少最动人的场景就是在黄昏世界里向我展现出来。
既然是一头狼,Link就不得不牺牲掉他在原形时所能使用的所有武器。可不是,哪有手舞利剑、拉弓放箭的狼呢?不过,Link也获得了不少其他的特长。第一是速度。Link狼可以纵情飞奔,如果按A键,就可以短时间内加速冲刺。第二是这头野兽能够迅速扑向敌人。只要在黄昏世界的敌人附近按A键,狼形的Link就会自动扑向或抓住它们,这时如果继续按A键,就可以进行连续攻击。另外,轻轻晃动“双节棍”装置,可以让Link狼放出一个快速的旋转攻击。
不久,Link狼就可以学会两种技能。一是按住B扳机,制造出一个环形能量场,将场内所有敌人都包裹起来;当你放开B扳机时,Link狼就会放出满屏幕的烈焰,瞬间秒杀全部敌人。这一招非常重要,因为黄昏世界里的某些家伙会三五成群地发起攻击,当你杀死其中三分之二之后,余下的敌人会愤怒地号叫,并且神奇地将全体同伙复活。想消灭这些敌人就必须在一瞬间将他们同时除掉。这种机制极具创新性,也增加了不少挑战——尤其是同时将三四个坏蛋卷入能量场并非那么容易。这里就需要运用一点战术:要考虑把哪个先干掉,然后再使用能量场一举铲除剩下那几个家伙。我在玩的时候观察了一下屋里的其他人,发现有时这类遭遇战对我的同行们来说显得相当棘手,经常有Game Over的画面在他们的电视上冒出来。
第二种Link狼的技能与进入黄昏世界后的第一组任务有关。Link需要与“光之精灵”相会,得到“光之水瓶”,并在瓶中装满搜集到的“光之泪”。啊,这么多“光”……没错,我来解释一下。首先,不要总是觉得黄昏世界存在的唯一意义就是提供一个杀敌掉装备的场所。没错,你开始确实是要追杀一些可怕的白色虫子,以获得“光之泪”,不过,根据任天堂的代表所说,这种情况非常之少。以后就会有很多其他事情可做。在Ordona地区,“光之精灵”是一头巨大的、光芒四射的雄鹿,名字叫(你猜到了吧- -)Ordona。光之精灵交给你一件物品,名叫光之水瓶,并且告诉你,你要在这个瓶中装满光之泪。只有这样,光明才会重新回到这片大地。问题是,如果Link狼没有第二种力量,即提高感应力的技能,他就无法看见光之泪。化为狼形时,按下十字键的左或右键,就可以进入另一观察模式,这时就能看见所有存在于附近的光之泪。此后,Link狼还可以使用一种类似的技能来闻到某些他追踪的角色的气味。
Link狼还可以掘地(按十字键的下键)。为了找到Rupee(有时甚至还有隐藏于地下的光之泪),他常常需要做这个动作。他还可以在篱笆下面挖沟,或钻通房屋的地基,以进入某些用正常方法无法进入的区域。
最后,在狼形状态下,Link还可以利用Midna。一旦Link狼接近她可以提供帮助的地方,这个黄昏世界的小生物就会咯咯地笑(从Wii遥控器的喇叭中传出来)。使用她的方法是按十字键的上键,同时按A键。这样,Midna就会驾着Link狼跃过峡谷或一片树篱。这并不需要很高的控制技巧,不过是按一个键而已(电影过场中也有展示同样的场面)。用不了几分钟,使用Midna来到达特殊地点就可以成为玩家的本能。
显然,Link的狼形比他的原形更加迅猛、敏捷,所以控制这个角色非常之有趣。不过,有时这头野兽会离开黄昏世界,进入正常世界,这时。玩法就大不一样了。处于狼形的时候,你就不能到Ordon村里面溜达。难道指望村长会张开双手迎接你么?村民们都很畏惧狼,所以他们也会对你群起而攻之。了解了这一点,你就最好偷偷侦察,必要的时候偷听一下村民的对话,还可以和动物们交谈。猫、松鼠还有——没错——鸡,虽然明知道狼能吃掉它们,但它们还是会给你提供建议和线索,告诉你应该做什么,应该去哪里。相当好玩的是,有些鸡说话时故意端起架子一本正经,让你恨不得暴打它们一顿。下面你大概要问……是的,Link在原形时可以把这些鸡抓起来,然后把它们顺着屋顶丢将下去。
Zelda和Hyrule
在狼形状态下探索了黄昏世界的一座地牢之后,你最终回到了地面上。这里迎接你的是旋梯塔楼、石头甬道、纵横的桥梁和不远处的一座城堡。Midna对于这些精致景色毫无兴趣,不断催问你知不知道这里是什么地方。无庸置疑,显然这里就是Hyrule城堡了,它正在被黄昏世界的黑暗所吞噬。几分钟之后,你奔跑到了那座巨大建筑的上部,又穿过一道门廊。在那里,Zelda公主正在等候。大家想必都在截图和视频中见过她的芳容了吧?她被设计得真是完美无暇,光艳照人啊。Zelda和Midna似乎彼此认识,不过又好象都对对方无甚好感。公主解释了发生的一切,接着是一段电影过场。
镜头展现出Hyrule城堡的大厅。Zelda公主坐在宝座上,数十名卫兵在城堡***待命。忽然,一团黑雾吹进城门,直冲正厅,在那里丢下大群龌龊的、蠕动着的黄昏怪物,它们攻击并杀害了卫兵们。而后,一只更庞大的、用后腿行走的黄昏怪物出现,它穿着奇装异服,头戴角盔,直奔Zelda公主面前。那怪物对公主说,是时候了,你要么选择投降,要么死。公主闻言,丢下了她手中的宝剑。下一个镜头中,我们看见Hyrule城堡燃起了熊熊烈火,黄昏世界占据了这片大地,所有人都被变成了幻灵。这是相当有冲击力的一幕。
现在,Zelda公主被关在了她的黄昏城堡中。她要Midna和Link在被发现之前赶快离开。结果,Link回到了现实世界,又变成了本来的样子。
控制Link
虽然增加了些许Wii式的小花样,不过,控制Link在辽阔的世界中移动的方法,对于Zelda的粉丝来说应该是相当亲切。“双节棍”上的模拟摇杆控制主人公,Z键锁定朋友或敌人(你依旧可以锁定高处的村民,在地面上和他们对话);C键可以调整到第一人称视角。在第一人称状态下,你可以使用遥控器对周围的环境进行的观察,如果愿意的话,还可以用模拟摇杆控制角色原地转圈。NGC版的Twilight Princess在这里似乎体现出一个长处:它也在第二个模拟摇杆上绑定了一个手动控制摄象机的功能,但是你仍然可以随时按下Z键,把观察点切换到Link背后。说实话,玩了这么久,我还没遇到过什么视角方面的问题。
在跑动过程中按A键,Link会打个滚。你想打多少滚就可以打多少滚,这个动作是绝不会出现硬直的。另外,Link可以边跑边挥剑了!我认为这是本系列中最绝妙的一项更新。在跑动时,你只要用Wii遥控器比画个姿势,Link就会拔出武器;再比画一下,他就会猛砍。想象一下,一大片草地……在从前的Zelda游戏中,每砍一块草,Link的动作都会恼人地硬直一下。现在你可以一边在草地上跑来跑去,一边挥舞着Wii遥控器,砍上一块又一块,毫无停顿。听起来好象微不足道,可能也确实是微不足道,不过,在实践操作时却相当好玩,那感觉就好象在Mario 64中可以毫不停顿地奔跑和潜水一样。
只消10分钟工夫,你就能适应用Wii遥控器和“双节棍”来玩Twilight Princess。你要明白这一点:遥控器并不能马上把一对一剑术格斗的体感带给你(这倒有可能出现在将来的Zelda游戏中)。不过虽然如此,操作起来仍然非常流畅。其灵活性一点也不输NGC版,你的胳膊也不会累得撑不住放下来。如果喜欢的话,你可以象任天堂Wii广告里面那样做些个夸张滑稽的大动作来控制Link挥剑。不过,并没有必要那么玩。你可以象我这么玩:要挥剑的时候就轻轻地来回摇动控制器。不停地摇动,Link就会一直砍向敌人。一点不难,一点不麻烦。百试不爽,真***的妙极了(楚儿:原文如此- -)!说实话,玩上一两个小时之后,你就会开始感觉这种操作好过其他传统式方法。还有个更明确的理由——可能是个小理由:晃动遥控器比按一个键更能真切传达操剑的感觉。真的,真是这样。我说这些的时一点也没撒谎,也没被洗过脑。要是可以选择的话,我说什么也不要继续用那种老控制方法了。
晃动“双节棍”,Link就会使出他那招标志性的360度大旋转扫,这是更厉害的一招,所以任天堂在它的使用上做了些限制。必须要等到剑的能量充满——大约需要3秒左右时间——才能再用下一次。晃动“双节棍”的操作方式和Wii遥控器一样,非常方便、反映也很灵敏。
Link获得新道具和新武器之后,就可以把它们设置到十字键上作为快捷方式。只要按十字键的下、左或右,就可以装备一件武器,再轻点或者长按B扳机就能使用它。射击武器真正地表现出了Wii遥控器的优越性,因为你再不必用那个笨重的模拟摇杆来瞄准了,取而代之的,是真正用控制器指向屏幕。这就感觉直观得多了。玩了半个小时Twilight Princess之后,我不由得为Wii遥控器的瞄准操作竟然能做到如此精妙而欢喜和震惊。装备弹弓时,我只要按住B扳机,用遥控器定位瞄准,然后放开扳机——其速度和准确度都是以往不可能做到的。很快你就会发现,在骑着Epona奔驰时,用更高级的武器给远处的敌人来个出其不意的爆头,是件相当痛快的事。只要三四秒的工夫,你就可以精确地瞄准并消灭五个敌人。这样玩过Zelda之后,你还能走回头路么?
使用回旋镖时操作原理基本相同,不过你可以同时最多锁定五个不同的目标(在瞄准时按Z键)。要扔出回旋镖时,只要放开B扳机,它就飞出去了。在森林神殿(本游戏众多迷宫的第一个),任天堂围绕着这个武器设计了几个非常巧妙的谜题。有一些和迂回操作有关的挑战,譬如,按照正确的顺序瞄准攻击一系列柱子以打开通道,或者掀开地板,暴露下面隐藏的敌人。不过我个人认为最阴的一招是用回旋镖去打远处的某件道具,将它转移到另一个目标位置。在一段剧情中,我需要想办法打通堵塞上方一段阶梯的巨石。我发现这一层某处有个正在滴答滴答倒计时的炸弹。若是我直接让Link去拿那个炸弹的话,没等跑到巨石那里它就会爆炸了。于是我拿出回旋镖,瞄准炸弹,再标准巨石,而后扔出。回旋镖从空中飞过,带起炸弹,然后把它直送向巨石。巨石被炸碎了,露出了后面的通道。真漂亮!要记得,这只是第一个迷宫,任天堂已经开始锻炼我们的大脑了。第二个迷宫(这段他们不让我写)一样精彩:大家一定都在视频里看过Link怎么用铁靴子吧?那里有几处场面可是相当壮观的。
游戏的容量、存盘方法和难度
Twilight Princess的特色是它拥有一个庞大、无规则的世界,可说是冒险类游戏中最巨大的世界之一,而我至今所体验的,不过是着这时空的一小部分而已。Like从Ordon牧场骑马奔回村庄,然后寻路前往巨大的Faron森林,最终来到森林神殿。这个迷宫的每一层都向各个方向延伸扩展,到处都是猴子(其中一只不停地拍着它胖乎乎的大屁股),肯定会让大部分第一次玩的玩家花上几个小时时间才能打通。任天堂方面声称,本作中的Hyrule地区比时之笛中至少要大上五倍。根据观察,我不得不承认真的如此。其实我认为完全有可能更大。这还不包括我探索过的许多其他的地方,包括另外的村庄和几个完整的地区(不过现在他们不让我写)。你第一天玩这个游戏的话,完全可以在Ordon村就溜达上五个多小时,而据我所知,这不过就是整个冒险的百分之一罢了。
游戏世界还被所谓的“黄昏之幕”(非正式名称)所分割,它将Hyrule一分为二,把真实世界与黄昏世界隔离开来。无论你使用Link的原形还是狼形,似乎都不可避免地要前往黄昏之幕两侧的一些地方,一定会有各种不同的任务让你忙下去。
谢天谢地,你随时随地都能保存进度,包括在迷宫里。不过,若你在迷宫中玩了一半就存盘,虽然进度能保存下来,但是下次进入游戏时就要从迷宫入口重新开始了。也有解决办法。你会遇见一只叫Occolo的人头鸡,他相当烦人。你可以把它作为一件装备带在身上。他帮你在迷宫里任何一个房间保存进度之后,下次再进入迷宫时,你就保证回到老地方。
说到难度上,本游戏毫无疑问是要比风之杖难了。如果暂时没有更高的挑战,那么它大约和时之笛、姆吉拉假面的难度差不多。举例来说吧,要增加生命值,你得收集5块心之碎片,而不是4块。回复红心的数量减少了,彼此之间的距离也拉远了。敌人对Link造成的伤害也要比风之杖中高。当然,不是没有一次攻击只扣四分之一心的敌人,不过也有不少能一次扣一半心,一整个心,甚至两个心的强力怪物。
最后一点感想
我玩了10小时Twilight Princess,仍然觉得仿佛只是刚刚开始。这游戏开门见山,任务和挑战几乎是一个接着一个,带来了无法形容的快乐、充实的体验,那感觉我们和玩过的历代Zelda作品一样,却又是全新的。我向来欣赏任天堂的作品,而Twilight Princess更是(几乎在很早之前)证明,业界内几乎无人能象老任的顶级团队一样,制作出这般宏大、这般魅力十足的游戏。当然,我还没有真正接触到完成品,不过,我相信老任!如今,我管窥了任天堂最新的Hyrule大冒险。我想说,“经典作品”这个小小称号算得上什么。若是它没有被当作ARPG的又一颠峰之作而载入史册,我就要觉得不可思议啦!
-Fin-
楚儿:看完了么?兴奋么?眼红么?彻底***吧?还等什么啊,如果有钱,就赶快抢先预订你的Wii,再加一套Zelda TP吧!

楚儿是没有钱买主机了,不过一定要第一时间把游戏先买下……什么?没有主机买游戏做什么?哼……摆在家里供着……欣赏,YY
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