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[访谈]Gamespot对最终幻想XII制作人河津秋敏的采访 (翻译)

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 楼主| 发表于 2006-10-31 16:59  ·  福建 | 显示全部楼层 |阅读模式
访谈:最终幻想XII制作人河津秋敏
原文地址:http://www.gamespot.com/ps2/rpg/ ... ws.html?sid=6160463

当万众期待的PS2 RPG发售日临近之时,Square Enix制作人向GameSpot保证这"值得等待".

作者:Emma Boyes (GameSpot UK)  
翻译:阿紫

2005年8月原制作人兼导演松野泰己因为健康原因脱离项目后,河津秋敏接手了最终幻想XII的制作人职务.作为最成功的RPG系列的创始人之一,河津秋敏1988年制作了沙加系列.他现在亦是两个新游戏的执行制作人:Wii上的最终幻想编年史:水晶使者(Final Fantasy Chronicles: The Crystal Bearers)和DS上的最终幻想编年史:命运戒指(Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates).

(编:编辑, 河:河津秋敏)


编:从半途中接手一个项目是否很困难呢?

河:是啊,的确很困难.虽然同时在好几个不同的项目组做事并非有多么不寻常,但是要以制作人的职位进行监管的确比较难做.要说的是,原导演伊藤裕之先生和皆川裕史先生都做得非常好,因此我只要监察项目的整体流程 - 这使得我的工作变得容易了许多.


编:你能说说项目制作中的***与低潮吗?

河:不仅是FFXII,对很多项目来说,这都是事实:项目刚开始的时候每个人都很渴望开始,每个人都对自己将要做的东西表现激动.一段时日后,你开始落入每天做重复工作的循环,直到看得见的可玩的游戏demo出来时,热情早已回落了许多.
你甚至会听到人们互相抱怨,都是你的错使得我这没完成,那没完成...但是一旦你真的做出第一个demo,你亲自触摸了,玩过了,看到了自己劳动的果实,从那一刻你的热情又回来了.这对于撑过最后一段时期非常有用,因为游戏的收尾工作往往是最困难的.但是由于你亲手体验过游戏,并且意识到你真的做成功了,这都会给你额外的热情去完成.


编:有没有什么地方使得项目似乎不堪重负,你受了打击并且担心无法完成?

河:当然,项目周期很长,有时候每个人都看不到结束,而我作为制作人就要到场安慰,只要在岗位上做我们需要你做的工作,我们就能够完成任务.


编:制作最终幻想和制作沙加有什么不同吗?

河:因为FFXII我是中途接手的,最大的不同就是:沙加系列我是导演,我被游戏本身代入得更深,游戏的系统玩法等细节我都做过,但作为制作人,我只是整体上监察项目,而其他人在做游戏本身的工作.


编:你是否觉得作为一个导演你更投入呢?

河:当然对于自己创作的游戏,我很乐意看到自己的想法在游戏中显现出来.但是作为FFXII的制作人,我很小心不让这样的事情发生-我不要把自己的喜恶表现其中,我在那里只是确保制作人员他们能够将想法付诸其中.嗯,这就是区别.


编:FFXII的欧洲版是否有新特性加入呢?

河:海外版本最大的加入是16:9的支持.某些场景,日版因为评级的原因没有加上,在北美版本和欧洲版本我们都加上了.也有某些场景日版的时候我们没来得及做,推出海外版本的这段期间我们加上了.


编:你能说说删减掉的那段情节吗?

河:那是Penelo被绑架的情节,日版发售的那段时间外界正好有各样相似的意外事件,所以...


编:你为什么会做出将传统的回合制战斗模式改为实时的决定呢?

河:游戏背后由现实驱动的设计哲学是要玩家探索这个世界.当你在城镇中转悠,看着身旁人们经过,你会在穿越沙漠的时候需要同样的体验,看着怪兽在野外巡游.很自然地四处走动,这是要提供给玩家的玩法,实时战斗系统就应运而生,而随机遇敌就要被抛弃.


编:你如何看待现在RPG中渐渐远离回合制的玩法?

河:一般现在你看到的实时类型的游戏比传统随机遇敌的要多,我想这很正常.我们做的游戏,从根本上是基于要提供给玩家独特的游戏体验,如果我们认为随机遇敌比较适合,我们会采取的.当然,如果采用实时遇敌更能契合玩家的体验,我们也很乐意.


编:你能说说执照盘吗?这个想法是怎么来的?

河:战斗系统的导演伊藤裕之先生,他想创造一个系统能够给予玩家按自己意愿培养角色的高自由度,但是同时又不让人觉得复杂,因此将它设计成了一个公告牌的性状,给了玩家指示人物培养方向的暗示,他觉得能够在自由度方面找到平衡.


编:为什么欧洲要等那么长时间?

河:主要原因是要翻译成太多语言了.当然,我们可以先在英国发售,因为美版已经完成了,但是我们还是希望能够欧洲同步...


编:游戏的预算有没有超支?

河:嗯,最终幻想每一作都有相当庞大的预算,无论谁做制片,都有压力,基本***所能做的就是祈祷最终产品出来.


编:游戏平均大约多长时间能通关?

河:闲逛的时间不是太过分的话,大约70小时.


编:能否说一下DS和Wii上最终幻想水晶编年史的情况?

河:不久我们会推出Wii上的最终幻想水晶编年史,GC上的最终幻想水晶编年史是系列多人游戏的一个试验品,而我们在Wii上开发的版本也将着眼于提供给玩家先前没有做到的体验,一些接近实时的玩法.


编:能否透露FFXIII的消息?

河:无可奉告(笑).


编:你想对那些一直期待FFXII的玩家说什么吗?

河:我们很抱歉让你们等了这么长时间,我希望当你体验到游戏中壮丽的世界和游戏本身的高素质,你能够觉得不虚此行..

骑士

Johnson

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发表于 2006-10-31 17:10  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
你想转行了???? 和掌机没关系哦~~~~

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发表于 2006-10-31 17:31  ·  广西 | 显示全部楼层
松野泰己被完全无视了

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μ’sic Forever

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发表于 2006-10-31 17:34  ·  未知 | 显示全部楼层
现在有一堆FF在开发中

骑士

蒂大勿搏~!

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发表于 2006-10-31 17:54  ·  福建 | 显示全部楼层
河津秋敏....?
还是安心的当你的二流制作人去吧.......

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发表于 2006-10-31 18:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
编:FFXII的欧洲版是否有新特性加入呢?

河:海外版本最大的加入是16:9的支持.某些场景,日版因为评级的原因没有加上,在北美版本和欧洲版本我们都加上了.也有某些场景日版的时候我们没来得及做,推出海外版本的这段期间我们加上了.


编:你能说说删减掉的那段情节吗?

河:那是Penelo被绑架的情节,日版发售的那段时间外界正好有各样相似的意外事件,所以...
编:FFXII的欧洲版是否有新特性加入呢?

河:海外版本最大的加入是16:9的支持.某些场景,日版因为评级的原因没有加上,在北美版本和欧洲版本我们都加上了.也有某些场景日版的时候我们没来得及做,推出海外版本的这段期间我们加上了.


编:你能说说删减掉的那段情节吗?

河:那是Penelo被绑架的情节,日版发售的那段时间外界正好有各样相似的意外事件,所以...


还没玩过该作,好象评价不是很好
可是,到底加了什么,又减了什么呢?  
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