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[海拉尔的记忆]<赛尔达传说>三代家用机作品回顾!~~一个辉煌时代!

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 楼主| 发表于 2006-10-31 09:04  ·  未知 | 显示全部楼层 |阅读模式
赛尔达传说-历史的遗迹




[AA***C]
赛尔达系列在FC/SFC/N64主机发售的主要作品(以美版为主)
游戏名称发售时间&平台备注
The Legend of Zelda1987.6 – 美版/红白机塞尔达传说初代,日版发售在fc disk上,zelda历史从这里开始。
Zelda II: The Adventure of Link 1988.12– 美版/红白机FC上的第二作:塞尔达传说2-Link的冒险
The Legend of Zelda: A Link to the Past 1992.4 – 美版/超任众神三角
The Legend of Zelda: Ocarina of Time1998.11. 23 – 美版/N64 时之笛,第一个满分游戏
The Legend of Zelda: Majora’s Mask2000.10.26– 美版/N64梅祖拉的假面  



想查询全部赛尔达系列发售作品,请查看此帖:Zelda传说全系列列表


此系列和wiichina网站合作/如想转载请PM本人

全部系列资料来源自IGN网站Hyrule-Times的Blog,Johnson&yikich联合翻译/编辑







所有回顾均同时发布在wiichina网站游戏博物馆




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 楼主| 发表于 2006-10-31 09:05  ·  未知 | 显示全部楼层
回顾:塞尔达传说(NES)







回溯到1986。任天堂的第一台游戏主机—Famicom[Family Computer(家庭电脑)的缩写。以下简称FC,国内称为红白机],已经在日本境内发售近3年,而NES (Nintendo Entertainment System任天堂娱乐系统), 是日本以外的地区的名称。NES凭借着超级玛丽、大金刚、越野摩托、气球大作战等游戏的出色品质,FC在游戏市场呼风唤雨。但是任天堂还在策划一款全新的游戏品牌。日本的玩家已经在谈论它了,据说马里奥之父-宫本茂(Shigeru Miyamoto)创造了一款新游戏,被神秘的命名为赛尔达传说(Zelda no Densetsu)注:Legend of Zelda』。任天堂意识到,在游戏正式发售前,它已经在玩家群心中奠定为一款大作,这也就是为什么它的登场 没有采用和其他游戏一样的普通包装和卡带媒介…


虽然许多美国的玩家可能没有意识到这点,赛尔达传说实际上是任天堂为推广新平台:FC磁盘驱动器,而打造的王牌作品。在日本,你不可能只是从商店中买了游戏的卡盒,然后回到家里插入你的FC中,你还要购买额外的附件。世嘉和任天堂后来都清楚地认识到,搭载附件的思路是一条困难重重的道路也是冒险的***,但是回到1986年,FC磁盘系统的发行还是得到了广泛的关注。







FC磁碟机系统的概念的推出,带给玩家的不只是便宜的价格,也提供给玩家购买游戏方式的多样选择。FC磁盘游戏大约以30$发卖(差不多比卡带游戏便宜了20$),让我们感谢这种更便宜的3英寸磁盘格式。不过更明智的购买FC游戏方式是:买一个无数据的磁盘大约20$,然后在游戏商店或者自选便利店 购买一款游戏数据只需5$。你只要简单地交给店员你的磁盘,然后惊异的看着你原来的游戏被删除,取代的是一款新游戏。让这一切成为可能的是一台称为“FC磁盘写入器”(上图右边),它也被认为是现代游戏的下载方式和服务的最早形式。 并且磁碟系统还有其它当时很新潮的功能,像保存你的游戏,或者递交你玩出的游戏好成绩,参与任天堂组织的全国范围的竞赛。




尽管FC磁碟机系统确实在日本获得了一定成功(卖出超过200万份),但科技进步的步伐从未停止,很快这套系统的优势越来越小:ROM的成本越来越便宜,使得厂商逐步有能力推出一些大容量的卡带游戏。即便如此,磁碟机依然是很受欢迎的,直到1993年人们仍可以在许多游戏店里看到磁碟写入器的身影,即使后来SFC已经开始发售。

有趣的是,任天堂后来把类似的理念搬到了Gameboy和SFC上――可以把游戏下载到特制闪存卡带上的称为“任天堂加油站”(Nintendo Power)的系统――消费者额外花钱在购买外设上。

之后,抗世嘉的32X和CD媒体并没有影响到任天堂对于此系统的厚望,任天堂再次将磁碟系统运用在N64上――64DD。但很可惜,由于缺少像塞尔达这样的杀手级软件,64DD很快就变成了弃婴;据行业调查机构的估计,64DD在全球的销量只有2万台。。。(如果不算我们IGN所买的一台,那就是1999台...)


经过一段时间,任天堂在日本市场的探试累计了足够的经验,任天堂才准备在美国市场上推出NES。当然认为-很明显这种磁碟系统容易让消费者产生混淆进而影响主机的销量。任天堂觉得有些事情最好还是仅保留在日本,所以在日本以外地区发售NES时,只提供卡带游戏方式 。之后的事情就是传奇了。NES得到了难以想象的成功,这主要感谢一些出色游戏,像马里奥,大金刚。但是这些只是一个开端,在自家平台上任天堂必须要为粉丝创作,适合该主机的游戏。







1987年,塞尔达传奇登陆美国 – 像风暴一样袭击了玩家的心。一个独具匠心的市场眼球策略, 任天堂用黄金色的卡带包着游戏内核,所以如果你还不知道赛尔达的荣耀,那这个金黄色的卡盒绝对会吸引你的眼球。既然赛尔达是出现在磁盘系统在,所以美国版的也包括了保存游戏的设计,是通过外带的电池备份 —— 这是NES上第一款能保存的游戏。以往的主机游戏,你只能直线探索,如果有一个小的等级变化或者速度的增长,你还是不能暂停游戏,只能持续。但是这款游戏的发布就宣告了这种日子的结束。






就和金黄色的包装盒的巧妙手法一样,游戏自身的内容也是***性的。游戏让玩家扮演一个精灵族的英雄林克,通过探索的旅程,从一个神秘的邪恶-干农(Gannon)手中拯救世界。如果有人怀疑美国任天堂真的从NES的日子开始已经走过了很长的道路,那么这个游戏背景故事的屏幕截图应该会给你一个概念




Go find the 8 units “link” to save her.最后这句话看似简单,但实际上将主角的名字与其在游戏中背负的使命巧妙的结合在了一起。不得不佩服任天堂的翻译功力。现在,专业的翻译工作者同时在NCL(日本)和NOA(北美)工作,致力于保证每款游戏在不同的语言下不会失去其中的精髓。(PS:国内什么时候才能受到这种待遇呢??不能说神游做得不好,但有时它中文化的质量的确无法恭维) 不管如何,故事不是塞尔达传说的最主要的吸引力。如果你很幸运的当时得到了手册,那你已经就能了解到了整个故事的一小部分。  ....

...

传奇故事开始于,Gannon和它的邪恶军队入侵了被森林和高山环绕的美丽国度Hyrule,并且偷走了三角力量――这是一个黄金的三角形状的宝物,可以支配无法形容的力量。为了防止干农的手下得到更加强大的力量,塞尔达公主把剩下的代表智慧的三角力量分成了八块碎片,隐藏和分散在王宫各处。她也派遣她的女佣Impa,冲出重围,去寻找一个拥有足以战胜干农的强大力量的勇士。然而干农得知了这个消息,立刻把塞尔达公主囚禁在地牢中。他立刻召集他的邪恶势力,要求找到Impa并且破坏这个计划 – 但是他没有预料到会是一个不太可能是英雄的年轻的少年,林克。林克从干农的一帮手下中救了Impa,得知了塞尔达公主的命运。我们英雄立刻起誓他对塞尔达的衷心,立马就行动去寻找出所有的三角力量碎片,而后重新组合以来,并且发挥它的力量。



观看珍贵的录像(包括所有目品列表)点击这里:NES Zelda Opening Quicktime (4.1MB)
http://media.cheats.ign.com/media/005/005990/vids_1.html






当你在三个存档中选择了一个后,整个冒险就真正的开始了 – 这种方式一直持续到如今的塞尔达游戏作品中。 不像近期的塞尔达冒险,这个游戏它自己是不包括许多应该讲述的故事。 这不是一个很大的意外,这是因为大多数NES游戏的故事路线是由手册来告知的, 这要比浪费卡带的有限空间去置放一些谈话和背景信息更加实际。 游戏的丰富内容提供了大量你需要做的事情。你的第一个任务是给自己配备一把剑(嘿,当你需要的时候,总是会有一个拥有武器的贤人),然后你起程去和恶势力战斗。游戏基本要点就是,寻找到下一个关卡,通过击败敌人收集钥匙,然后你会面对一个boss和收集到一块三角力量。自然地,游戏有着大量的隐藏要素遍布游戏之中,就像隐藏的房间(对于每一个人来说都是一个兴奋的秘密!)和一些地区像迷失森林,除非你知道准确的路线,否则你不可能走出去。







和许多的经典冒险游戏一样,当你移动的时候,屏幕不会跟随着移动。取而代之的是,所有的动作都是发生在一个屏幕所显示的地区里,然后屏幕跳跃到下一个场景。每一个场景看上去会貌似以前的。一些会有水和桥,其它的只是一些简单的树和石头,不过有一些能够允许你爬上梯子或者激活一个神像以开启隐藏的通道。图像当然非常朴素的,但是对于1986它是非常地出色的!因为游戏卡带不能足够放入许多不同的背景设计,任天堂简单的改变每一个关卡的颜色,营造一些不同的感觉,好烂?当然,不过它实际上是能帮助你记住了哪个关卡是哪个。







塞尔达系列的fans开始接触和经历过的他们首次的boss遭遇,如Moblins(最初是从日语Moruburin翻译过来的,是的,在游戏里他们看上去更像是哈巴狗),能够击碎岩石的Octoros,披装戴甲的黑暗骑士,当然还有大量的可怕的bosses,像dodongo, gohma 和最终boss 干农 ――这三个对于时之笛玩家是熟悉不过了。游戏战斗伴是随着最有让人难忘的悦耳音乐 :赛尔达传说世界主题。





观看林克在游戏中的精彩冒险录像,点击这里:NES Zelda Overworld Quicktime (3.7MB) http://media.cheats.ign.com/media/005/005990/vids_1.html






如果你从来没有玩过NES的经典游戏并且是第一次玩这款游戏, 你会毫无疑问的惊异得被这个游戏的初期有多困难所震惊。不像后来得续作,这款游戏没有考虑到应该让你循序渐进的游戏,本该后期才进入的地区都是敞开大门的。甚至如果你只是刚刚开始玩,除了少数情况,你都可以直接进入地图上的多数的野外场景和城堡。看一个新玩家游戏时,你会欣赏到一些有趣的事情如:嗯….这是什么敌人?… 啪、啪、啪”几下就死了...。 达人自然是非常乐意得去挑战 这种没有限制的高难度的城堡,但是如果你只是一个新手,你需要得到一本卡盒自带的游戏地图说明书,这样你就知道哪里是你第一个要去的地方。






如果它没有一个完善的冒险游戏结构,那么是什么方面把《塞尔达传说》推到最好的NES冒险游戏的地位? 故事情节还是图像? 是因为它的迷题和道具。每次你进入一个新地堡,你很快发现只是简单杀死每个房间的敌人是不能到达结局的。你需要正确的使用你所发现或者学到的武器和道具。 你会很快发觉对于部分敌人,使用你的回飞器更加有效,或者你的弓和箭, 或者你的剑,你的炸弹,甚至你的蜡烛。这本是一次实验但却正是使塞尔达传说游戏如此的优秀。 综合了不同的人物角色和丰富的隐藏要素,现在你已经知道,为什么这一游戏系列能够成为任天堂玩家心中的好游戏的理由了。


观看游戏录像,请点击这里: NES Zelda Dungeon Quicktime (3.4MB) http://media.cheats.ign.com/media/005/005990/vids_1.html








你应该回忆时间 再次品尝它吗?

如果你还没有玩过塞尔达传奇,你应该出去购买它吗? 如果你自称一个塞尔达fans,你还欠着没完这款游戏? 不像电影世界,系列的第一作,的确不是最好的一代。不讲内容,塞尔达传说的画面是惨不忍睹的过时,一些玩家会产生困难玩这种过去的游戏。然而及时用今天的标准品位,塞尔达传说的魅力仍然散发着它独有的出色内涵.  如果你能收购到很低的价格,回味此作是绝对值得你的时间的。


我能在哪里购买到它?

寻找一款经典游戏后者主机不是一件很难的事情,除了可以从经典游戏的港湾-Ebay发现外,也可以留意商店仓库。不过要注意卡带是否还能正常游戏,灰尘不是问题,你只要简单的用酒精擦洗。芯片损坏的话就没有价值了,会出现白屏等问题。还有你也要注意保存电池是否还后足够的电量。


有效网址:http://blogs.ign.com/Hyrule-Times/p4
原文作者发布于: 5:16 pm 星期五, 一月, 20, 2006

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塞尔达系列回顾--塞尔达2:林克的冒险(FC)





时间来到了1987年的1月份。FC在日本迎来了它的4岁生日,并继续茁壮成长。在体验过『塞尔达传说』、『超级玛丽』这样的大作和任天堂早期的体育作品之后,那些拥有FC磁碟机系统的玩家们仍沉浸在EAD(任天堂娱乐东京研发部)开发的两款最新游戏中:宫本茂的『超级玛丽2』,以及一款出自横井军平之手的全新横向卷轴射击游戏——『银河战士』。虽然后者可能永远也无法企及马里奥、塞尔达系列在日本市场上所创造的辉煌,但它却实实在在地传承了任天堂的许多优秀设计理念:为了区别于80年代早期的动作游戏,任天堂在『银河战士』中采用了“横向卷轴射击”的形式,并融合了马里奥系列的平台动作要素以及塞尔达系列的冒险解谜要素。当时,或许那些幻想类或充满童话色彩的游戏更受FC玩家的欢迎,但以科幻作为主题背景的『银河战士』仍赢得了众多FANS的喜爱。不过此时,另一款更具冲击力的游戏正逐渐浮出水面...





当美国玩家还在苦苦盼望着塞尔达第一作能登陆本地NES的时候,其续作已经开始令大洋彼岸的日本玩家们血脉喷张了。毕竟,任天堂在第一作上获得了巨大的成功,“续作应该能更好玩”的想法是再正常不过的了。




图注:塞尔达2不同版本的外观对比:在FC磁碟机系统上(左),灰色卡带(中),欧版的外包装(右)。



事实上,有一点是很明确的:当1月中旬发售的时候,『塞尔达2:林克的冒险』显得非常“与众不同”。我们知道,塞尔达系列日后在SFC、GB、N64上面的续作都是以初代的塞尔达为蓝本的,但『塞尔达2』相对于它广受欢迎的前辈来说,却是如此地“另类”。不管是否受到马里奥或银河战士的影响,它看起来都像是众多类型游戏的“混血儿”:平台动作、角色扮演、射击、解谜——只要你说得出来,就能找到。




图注:与『最终幻想』类游戏不同,玩家可以在大地图上看到敌人,迎上去之后,战斗就会以横向卷轴的方式呈现。



美国玩家在玩到这款续作前等待了将近两年的时间。尽管本作仍然获得了成功,但它仿佛缺少了塞尔达初代中那种神奇的魔力。『塞尔达传说』全球共售出超过650万份,而『塞尔达2:林克的冒险』的销量也达到了可观的430万,但新作却无法像初代那样俘虏众多玩家的心。即使是对于喜欢怀旧的玩家而言,『塞尔达2』似乎总是处于被遗忘的角落里——实际上这很不应该。若仅仅因为它“不同”而拒绝,那就相当于犯了一个极大的错误。许多塞尔达系列的忠实FANS都认为,『塞尔达2』其实为日后的续作提供了巨大的灵感来源。虽说升级系统没有被继续采用,但像Rauru, Sario, Mido, Ruto以及Darunia这些镇名都以角色名称的形式出现在往后的作品里。





图注:『塞尔达2:林克的冒险』标题画面


和初代一样,『塞尔达2』在北美发售时使用了金黄色的卡带。另外,因为FANS一般都不会用全名来称呼第一作,所以出于方便,续作去掉了“the Legend of”改为更简短的“Zelda II”。同时,为了强调林克在游戏中的主角地位,任天堂选择了“林克的冒险”这个副标题。



除了游戏主角,本作的剧情描述和任务内容相比前作也得到了更多的重视:无论是游戏里还是说明书上出现的文字,读起来都更为合理了,魔王Gannon的名字也改为Ganon——看来美国任天堂负责本作翻译的团队还是费了不少精力在这上面。以下的剧情描述摘自『塞尔达2』说明书


【Hyrule面临着被毁灭的命运,Ganon邪恶之心所产生的巨大能量给Hyrule带来了无尽的混乱。更可怕的是,虽然Ganon后来被击败了,但他的部分手下却残存了下来,并一直等待着魔王的重新降临。Ganon复活的关键是“林克之血”——这位曾经***魔王统治的勇敢少年。只要将林克的鲜血撒在Ganon陨灭后的灰烬上,他将获得重生。与此同时,林克留在了Hyrule城中并帮助这里的人***行重建,但情况似乎不太妙....


一天,一个形如Hyrule皇室纹章的奇怪符号出现在林克的手背上——就在他刚满16岁的那天。忧虑的林克找到了Impa--塞尔达公主的保姆,当她看到这个记号时显得很震惊。好不容易才冷静下来后,Impa带林克来到了城堡的北面。那里,有一扇门被人们称为“无法打开的大门”。只有一直侍奉国王的Impa家族的后人才知道打开这扇门的方法。Impa抓着林克的左手,将他带有纹章记号的手背在门上印了一下。随着清脆的开锁声,这扇古老的封闭之门终于被慢慢地打开了,映入他们眼帘的是处于房间正中的一个祭坛,上面躺着一位美丽的女性。


“在这里躺着的是塞尔达公主”Impa开始说道,“林克,是时候要告诉你一个在Hyrule世代相传的关于塞尔达的传说了。很久以前,Hyrule还是一个城镇,当时一位伟大的领导者利用三角力量来维护着Hyrule的和平。然而,这位国王毕竟只是人类,不得不面临死亡。他去世后,王子本应继承一切,可是留下来的三角力量却是不完整的。王子寻遍所有地方都没有找到这失落的部分。之后,一位与老国王非常亲近的魔法师带来了王子不愿意听到的消息:在国王弥留之际,他只将三角力量的秘密告诉给一个人,那就是王子的妹妹——塞尔达公主。王子立即找到了公主并询问她,可是公主没有透露任何秘密。事后,那位魔法师要挟公主,如果不把秘密说出来就让她陷入永无止境的睡梦中,但即便如此,公主仍然守口如瓶。”






“魔法师在盛怒中试图向公主施咒。此时,惊讶的王子曾尝试阻止他,但魔法师击退了王子并继续吟唱咒语,最终公主倒在了地上,陷入了也许永远无法苏醒的长眠。与此同时,魔法师也咽气倒下了。在无尽的伤痛中,王子将公主安置于这个房间,期望有朝一日她能重新睁开双眼。为了永远记住这次惨剧,他下令日后所有皇室血统的女性皆要取名‘塞尔达’。”


站在塞尔达公主长眠的祭坛旁 ,Impa拿出6块水晶和一个印有相同皇室纹章的卷轴,递到林克的手里。“这些是我家族世代相传下来的物品,我们一直守护着等待一位伟大国王的出现。卷轴用今人无法理解的古代文字书写,但身负同一纹章的你或许能够读懂它。据说里面记载了重新***三角力量的关键内容,现在是时候让你看了。”


林克半信半疑地瞅了一眼卷轴,可事实总是出乎意料的。尽管他以前从未见过这些字母,但却能够理解它们的含意--仿佛这些文字在向他诉说着一切。 】


卷轴上是这样写的:

【“你,是被三角力量选中的人,我将把它的所有秘密交托给你。世上一共有三种三角力量——力量、智慧和勇气,只有当它们***在一起的时候,才能发挥出三角力量的最大威力。三者中,我把力量和智慧留在了王国里,而勇气之力则出于某种原因藏了起来。不是所有的人都能使用三角力量,它需要心无邪念和高尚的人格,以及一种天生的特殊品质。很不幸的是,我在有生之年未能找到这样一个人。


“因此,我决定在Hyrule施放一种法术:一位拥有上述特质的年轻人在获得足够的人生历练、达到某一年龄的时候,皇室纹章标记就会出现在他身上。但是,若有其他人在那之前就使用三角力量,会发生什么事呢?如果被误用了,就会产生无数的恶魔。”






“‘勇气之力’隐藏在死亡之谷的大宫殿内(Great Palace),它位于Hyrule最大的岛屿上。然而,在进入之前,你必须先打败守卫并解开‘束缚之力’。守卫是我安排在那里的,以免敌人入侵Hyrule的六座宫殿。击败守卫之后,你要将一枚水晶置于每座宫殿的神像前额上。如果六颗水晶都顺利安放在六座宫殿神像上的话,死亡之谷的‘束缚之力’将会解除,你就能够进入大宫殿了。在那里,你需要面对最后一位守卫者,只有击败它,你才可以获得‘勇气之力’。毋需害怕,你是三角力量选中的人,你将会成为Hyrule的希望之光(beacon of hope)。”


Impa轻唤了一声林克的名字,林克才从阅读卷轴的沉思中缓缓地抬起头。“如果能用三角力量,就肯定能打破塞尔达公主身上的诅咒。求求你了,林克,一定要重新***三角力量来拯救公主,并为Hyrule带回和平。”


林克没有说什么,只是点了点头。离开前,他的目光在祭坛上停留了许久。之后,这位左手持着魔法之剑、右手套着魔盾的英勇少年便踏上了漫长的征途。 与此同时,Ganon的手下召唤了从地底来的新同伙,为Ganon复活谋划着邪恶的杀机... 】







塞尔达传说从此便进入了新的冒险篇章。许多IGN的读者或许还记得,当我们第一次启动游戏、选择了一个存档文件之后,就看到“高大的”林克出现在城堡中。“哦,看起来就像是一个横向卷轴版的塞尔达续作,但林克的样子好像变了。”




图注:塞尔达2的大地图,林克居于画面中心,影子一样的黑色东东就是敌人。



然后我们离开城堡,却见到了意想不到的一幕。“怎么回事?塞尔达2是RPG?!”起码,它看起来真的很像。和初代不同,我们不能在大地图上解谜或战斗,而且林克在室外也被“缩小”了。和最终幻想类似:你可以在地图上四处探索,但却不能使用手中的剑或魔法。探索途中,你会看到地图上有一些黑色怪物样子的“符号”在移动;迎上去,游戏就会变成横向卷轴的形式,要和数个敌人开打。如果不想战斗,你只需躲开他们,几乎立马就能离开;但如果选择杀掉敌人,便能帮助提升林克的等级和状态。





图注:塞尔达2中的镇名,像Rauru,会让熟悉『时之笛』的玩家倍感亲切。




塞尔达2任务背后的基本理念和其它塞尔达作品非常相似。在Hyrule的不同地区里,你要通过战斗,在堆满Ganon邪恶打手的六个迷宫中逐步前行。一位能为玩家提供各类指示的老智者也于日后的续作中得到了沿用。城镇中的许多NPC也会给出不少提示,像新的剑技、魔法等。










图注:一系列的谜题如“用古老的钥匙开门”、“在漆黑的洞窟中点亮灯火”等。



游戏中的地牢、山洞、宫殿都以横向视角呈现,但很明显它们设计得并没有初代那样精妙。杀灭敌人,夺取钥匙,继续前进。在任天堂的游戏传统中,敌人都不会有相同的行动特点:像一直很受欢迎的“骷髅兵”,要对它们造成伤害就必须攻击它们盾牌保护范围以外的部位;一些敌人会直接冲向林克,而一些则会躲在远处放冷箭。





图注: 塞尔达?银河战士?




对于其它的2D塞尔达作品来说,俯视点这种形式的确不能为游戏带来更多改进,而横向卷轴却让高段位和低段位攻击成为了可能。对于矮小的敌人,林克只有蹲下来才能打到。虽说本作中保留了塞尔达系列中的著名道具如锤子、笛子、木筏、蜡烛,让人们清楚地认识到“这还是一款塞尔达游戏”,但炸弹以及回旋镖的缺席,却让此系列的众多铁杆FANS大为不满。





图注:『塞尔达2』第一次将NPC带入塞尔达系列的城镇中




总的来说,『塞尔达2』在当时看来确实有点太超前了。如果是现在,开发商将自己看家大作以全新面貌呈现出来的作法或许更容易被接受——现在的玩家对于卖弄美色的格斗作品、以音乐为主题的puzzle游戏或其它性质的另类作品已经见惯不怪了,但在当时,像『超级玛丽2』、『吃豆人』这样的游戏都不敢丢掉已有的成功模式——FANS们想要什么,就给他们什么——以前的玩家们更期待看到建立在传统基础上的量变,而不是彻彻底底的质变。可以说,任天堂在当时算错了这一步:如果这部作品不是叫『塞尔达2』而是『塞尔达RPG』什么的,或许,能够减少一点争议。但尽管如此,任天堂赋予『塞尔达2』的超高品质,还是非常值得我们放下成见,一再细细品味的。




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回顾:塞尔达传说:A Link to the Past(众神的三角)






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让我们吹起时之笛,回到1987年,那时的人们并没有意识到其实是FC平台上的最后一款塞尔达游戏。即使世嘉的Master System没有对NES在80年代里的统治地位造成任何影响,任天堂也意识到了,它必须推出新一代的主机以持续巩固它在游戏领域的地位。当NEC和世嘉只能拼命得咬住FC不放的时候,任天堂已经在忙于筹备Famicon的后续继承人,它被赋予了强大处理机能,而它会重新定义什么才是任天堂游戏。它—不是弱小的—而是一台超级家庭电脑(Super Famicon)。不管原本在NES平台上第三个塞尔达游戏的理念曾经是什么,在SNES[SFC]上,游戏方案得到扩大:丰富生动的续作—塞尔达传说:众神的三角转而在SNES平台面世。






美版包装盒(左边)日本原版(右边)




虽然在新游戏中,Zelda 2中的元素适当地得以重新采用,但是任天堂选择了恢复NES上第一作的俯视角度的动作冒险游戏方式,对于等待多时的玩家这是最好的回报。1990年的十一月,SFC终于在日本发售,首发的经典横卷动作游戏

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回顾:塞尔达传说—时之笛
The Legend of Zelda: Ocarina of Time




那年是1998。在经过了数年的热切渴望和等待,任天堂终于在新的主机上初次发售了一款塞尔达系列的新作。它的大小有256 mb(32mB)和全3D的游戏环境以及两种不同状态的林克,全新的塞尔达被期待能够吸引一个更广阔的游戏爱好者范围,从儿童到成年人,而这些人都是伴随着NES和SNES游戏成长起来的。虽然,任天堂64从来没有赢过索尼的PS1,但是《塞尔达传说时之笛》强烈的刺激了市场并贡献给了N64一个巨大的销量,这很大程度上延长它寿命,不至于太过短暂。但是比游戏的优秀销量更为重大意义的事情是它的冲击性!在整个游戏业界和在评论界都在喝彩,它甚至赢得了来自最苛刻的游戏评论家的赞扬。已经没有很多关于时之笛能写的事情了 – 毕竟在我们原来IGN N64版块有着比任何主题都要多的时之笛的文章 – 但是我会再次尝试。





感受这种夜幕的幽暗,简朴的游戏开头,没有快节奏的管弦音乐,没有动感的爵士音乐。 游戏知道这样更好 – 它不需要华丽的开头。





你是首发就入手时之笛的吗?如果是的话,你就应该有一个特别的“发亮的”的包装盒(右边) -- 而不是无特别的标准版本(左边)



它并没有超越同时代所有游戏的画面效果。也并不是没有其他游戏比它拥有更高的声誉,更具有人气的角色,更让人沉迷的剧情。而是没有一个款游戏能够营造出一种游戏感觉能够如此的完整,这么的融合。游戏发售时,它证明是一款全3D的冒险游戏,在后来的年月中,它也成为这一游戏类型的范例。任天堂的EAD小组不只是把塞尔达制作成3D,而是引领了一个3D游戏时代的未来





虽然有很多的特别版,但它们不再具有更多的价值了 ——但是‘red blood’版本却不一样。 真的,早年的这个版本的游戏有干农流着血的场景。当游戏评定为E后,这种版本很快(和安静的)撤回了。


时之笛的故事开头带有一点Hylian的知识。在游戏中,这个史前神话节没有被解释,一直到后来的冒险才被揭开,但是故事的铺垫在开头就开始了

很久很久以前… 在生命诞生之前,在混沌的世界形成之前,三个黄金女神降临在混乱的海格尔大陆。她们是Din,拥有能量的女神,Nayru,带来希望的女神和Farore,代表勇气的女神。Din 用她的燃烧的手臂,耕耘大地,创造了地球。Nayru倾入了智慧,赋予了世界的生命法规。Farore用她美丽心灵在生命定律上创造了所有的生命形态。然后三位伟大的女神回到了天空,留下一个黄金神圣三角。自从那时,三角力量成为海格尔生命的奠基。而放置三角力量的地方成为了神圣之地。




在游戏开发时,照片表明那时的三角力量,能让你在年轻和成人林克之间转换。而在最终完成的版本中,我们看到了一个相似的场景,但是用Master Sword(大师之剑)取代了。


神圣的三角力量的传奇历来都是贯穿赛尔达游戏的始末的。虽然真实的三角力量没有在时之笛***现(从开发版本的图象中可以看出,它最初的意思是想要让它能被玩家取得),它有效地在他的第一次N64之旅中引导了我们英雄的冒险。随着游戏深入,所有的事情都回归到探索的主题。当你玩时之笛时,你了解了关于林克和赛尔达的故事,这也包括他们的对手,邪恶甘农道农(Ganondorf)。那个时候,这个来自沙漠的神秘角色只公布了他的名字,老玩家发现,事实上时之笛是一部前篇。在游戏的结局中,以前从来没有听过甘农或者甘农道农的新玩家自然会一个很大的惊喜。


时之笛的游戏体会


回想一下,你初识游戏的情景。你还记得整个游戏有多么顺畅的流程吗?现在的游戏爱把玩家丢进一个无规划的3D世界,炫耀它们的庞大的游戏环境和高自由发展度,但是有一定限制的游戏区域不至于让你迷失和疑惑。


当你在探索Kokiri村庄的时,你学会了怎么样操控好角色,怎样捡起道具,如何于怪物战斗,以及怎么样灵活使用视角系统。老赛尔达玩家可以轻易做到这些事情,就像他们以前老游戏中那样玩的,第一次接触的玩家会有一个机会领会到相比其他3D主角,林克所能做的不同的事情。很多的玩家都会花去大量时间,只是在茫然的寻找宝剑,辟砍路标和乱砍草丛。关于游戏第一阶段,老玩家并没有感觉到他们完全的在玩新游戏。 你能跳入水中和游泳,你能举起石块。 你也能跳跃(虽然是自动的)。但是看一眼你的空荡的物品栏,你就会开始梦想这些最后你能得到的道具,和它们的战斗效果。但从一个现代玩家的角度去思考的话,这些游戏设计如今已经是游戏中的平常不过的事情了。超级马奥64已经展现给我们 如果操控角色同时控制3D视角。而时之笛展现给我们的是如果把游戏要素在一个真实的3D世界中相互融合。





紧接着,你进入了第一个关卡在Daku树内部。然后你就会体会到经典的赛尔达操控方式观念如何出色的在3D世界中得以运用。因为出现了很多拥有简单故事元素而又紧凑融合的新类型游戏(通过真实时间的片段场景)和一个高智能的游戏导向系统,LoZ脱离出90年后纯冒险故事的泛滥年代。虽然在市场上的,有相当多的游戏坚持用游戏开头演示来告诉故事情节(注CG剧情过场动画)。在时之笛中,没有任何裂痕存在于“情节”和“游戏”中。它们只是同一种经历。当你第一次进入关卡,视角会变成非玩家控制,然后展示你现在环境的全景。不管何时,每次你开锁一道门或者引发一个事件,视角会移动到林克的背后,让他在在一个适合的角度表现。在具体的地图中,帮助箭头指示了游戏的流程走向。任天堂充分的意识到了,在3D环境中的漫游进行游戏 远比2D地图要更复杂。在2D世界中,你只需要简单继续前进。 不管玛丽有多少光辉,玛丽64还是有一个引导的缺点 ――当制作赛尔达的时候,NCL用积累的经验调整了游戏的控制方式和视角系统。





事情怎么会改变的…一个栅栏从一个难以克服的阻碍变成一个妨碍(左图)。一个干枯的湖呈现一个完成不同的体验(右图)。你回到同一个地方,然而环境已经变化了…


最吸引人的事情之一是赛尔达游戏就是一个世界的存在,它连接所有的事情。代替了简单的流程和给你最终幻想的地图行走方式,NCL创造了一个宏大的,真实的中心连接着所有的事物。这不是一件小功绩,考虑到N64缺少多边形的表现能力,所以当你第一次踏入时之笛世界看见地形的全景时,难道你不会惊异?你肯定是的,一个辽阔的地景 ――足够大以致产生探索真实世界的感觉。这不是像玛丽64中的桃子公主的城堡里的小花园。在旧赛尔达游戏中,每个关卡都是非常靠近的在一起,如果你要把旧赛尔达世界转变成3D形式,结果就会是迪斯尼乐园,而不是一个在呼吸的生命。

任天堂的杰作?一个辽阔现实的海格里,在整个冒险中,游戏会在适当之时给你暗示。你看见远处隐隐若现的山。你看见一个太高不能越过的栅栏。你看见一个在水底的洞穴入口。你看见这个世界的深处,思考所有这些你将会挑战的。没有隐形的墙壁,没有人为的限制会强迫你转向.  如果你看见了一些有趣的东西,问题只是你能不能到达那里。 终于你已经熟悉了游戏世界,然而开始烦恼花太多时间在穿越地图,这时你得到了Epona。这不只是一个让人兴奋的游戏特色:对于这种类型游戏,它是必须要得。骑马,你能更快的行程,还能在不同的高度欣赏同一个环境。一旦当你得到了马,你再探索游戏地形。曾经是巨大的无聊的无限延伸的大地,突然变成了一个跳跃障碍训练场。这时任天堂的老诀窍了。一些开发者知道如何最有效的利用游戏。

在时之笛中,任天堂再次多次利用这些技术。当你发现真实之镜后,你开始惊讶海格里到底有多少隐蔽的入口,当你得到震动石后,你开始徘徊只是为了寻找更多地秘密隐藏的要素。让我们不要忘记了最终的挑战,林克是从没有经验的小孩一下成长为一个拥有出色能力的勇者。如今你会在很多新游戏中发现很多眼熟的游戏设计,塞尔达和银河战士系列能够持续玩家心中的统治地位,是因为他们所做的是时代的先驱。





你曾经穿越时间,所留下的印迹,又伴随着时间而淡忘。因为你完成了太多的事情。你还记得Deku树吗?要不你记得卓拉的领土,迷失的森林,Kokiri森林,森林神殿,Hylia湖,Gerudo山谷,海格里城堡,隆隆牧场,死亡之山,Goron村庄,水之神殿,墓地,lord Jabu Jabu, 影之神殿,还有沙漠巨像。在时之笛里,真的有很多很多的难忘的回忆和场景。你还记得你在湖里钓鱼是多么的闲暇吗?你已经忘记了你是如何寻找到反射光盾的?还有隐藏在夜幕中潜行于Kakariko村庄打猎Skulltulas,在辽阔的草原下面,你迈着承重的脚步踏入水之神殿, 让我们也永远追寻和回忆那些bosses,像超大的Dodongo,恐怖的爬行蜘蛛Gohma,和最后笨重的甘农


这方面比较其他的冒险游戏,你会很快就体会到,这种丰富度和多样性,如需要仔细计划的动作冒险游戏玩法,和不同速率的步调。





时之笛对游戏业界的影响是意义深远的。大多数的3D冒险游戏如今拥有一个雷达追踪和quick-center 视角系统,更多的游戏现在流行使用穿插在游戏流程间的过场动画,来讲述故事,以防止在游戏和理解故事之间出现间痕,许多第三视角游戏允许用一个手动的第一视角瞄准系统来使用射程武器。但是就像时之笛是创世纪的又多么好玩的游戏,它同样有着一些遗憾。对于新手,游戏的要求明显是过于困难了。除了N64的技术瓶颈(被迫运行一个较差的平滑帧频),任天堂基本上集中精力在首创3D的第三视角冒险游戏,所以花了较少的时间在一些基本探险要素上,有些需要更多让玩家用自己的直觉发现,而有些则应该更隐秘些。 有一个例子,你必须要在马背上让Ingo挑战你赛马,可很多玩家都没有能力理会到。还有一个例子,就是Navi(精灵)的一直不停“hey”提醒声。这本是设计来帮助玩家领到下个任务,但Navi实际上是扼杀了玩家在游戏中的对其他事物的兴趣。任天堂对于玩家的游戏领悟能力应该更加自信些,让玩家自己去探索,发现。 -- 或者,在另一种情况下, 因该至少给你一个关闭Navi的唠叨提示的选项。


评论家也指出事实上时之笛的“黑暗世界”并不是几乎和以前的出色和独特, 比如虽然游戏主题普遍认可 但非常缺少配乐 ,比如玩家疑惑在一些方面时间仍然没有改变。还有回旋镖被限制只能由年轻的林克使用。不过,游戏的短处和游戏所拥有的优秀品质是不足挂齿的。时之笛一个如此出色的游戏。它的画面可能是看上去是过时了(尤其是当你在大屏幕电视玩它时),但是游戏性依旧是最好的。


你需要回味它吗?
我衷心希望你能已经做了。 有着太多地要素你能在时之笛中寻找,只通关一次肯定不行的。 当然,用今天的标准眼光来欣赏此作的视觉,你会难以掩盖流露出陈旧感受, 是的,midi(乐器数字界面)音乐听上去有些屑碎的金属搬杂音,但是他仍然是多么杰出的游戏阿!




如果有任何人曾经写过给游戏设计者的权威著作,那么它第一句话应该是: “ 请玩《塞尔达传说时之笛》” 在我的一生中,我玩过数不尽的游戏,我玩过Pong,我玩主机有Fairchild Channel F, Atari, 苹果电脑,ZX Sinclair, PCs, C64, Atari 400(以及后来的XL和ST型号), Amiga, Vectrex,各种版本的GameBoy,NES,Colecovision,Master System,NeoGeo Pocket,Genesis,SNES, 3DO, PlayStation, Game.com, DC, PS2, Xbox, Gamecube, 和XBOX360。而这些只是,我一次能够立即浮现在我眼前的。我都不愿去计算在那过去的20年中,我到底花了多少钱在游戏上了。因为我是以前的N64.com/IGN64的EIC,我玩过每一款在澳大利亚市场上销售的N64游戏。***, 我玩过不尽其数的游戏,都无法记录下来…但是不会再有一款游戏能够让我对它的开发制作组产生和时之笛的制作组同样的敬意。



我还能在哪里买到它?
到处都有。灰色版(简装版)仍然在很多商店销售,当然你能察看任天堂分类论坛,或者在EBAY相关拍卖地点了解信息。


时之笛也在中国的神游机平台发售过,玩家可以在一些专门的游戏下载站把游戏下载到一张闪存记忆卡里面。神游机在中国之外是非常罕见的,而且在玩时之笛时,笨重的手柄也不能很好的传递游戏效果,不过对于收藏家来说仍然很吸引人的。

很幸运,稍许改进的时之笛版本又在Gc出现了,The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest(里塞尔达),The Legend of Zelda Collector's Edition(塞尔达收藏版)。这两作通过一些特殊方式供应,如特典,不过甚至在市场上销售过(未经任天堂授权)。


如果你不是一个纯粹***者(译注:有严格标准行事之人,这里指非要玩原版),不存在问题不用任天堂64的专利Z健设置来玩此作,那就赶快抢夺重新发售GC版的时之笛吧,然后再次体验一款,是在这过去10年内,开启了核心***的游戏吧。




引用
7/28 11:26am, Zago85发布
3 words...
BEST.GAME.EVER.
Good idea...need to go and play it again...
简译:三个词... 最好,游戏,永远。好主意,需要再次回味。


7/28 11:21am, -VashTS发布评论:
Ahhh, Ocarina. I need to go back and play the Master Quest again before Twilight Princess comes out...
简译:哦,卵形笛,我需要再玩一次里时之笛,在黎明公主到来之前。




reference(参考列表):
Friday, July 28, 2006, Posted: 10:57 am
Hyrule-Times  good 52 ,bad 8  (鲜花52,鸡蛋8)
available online:http://blogs.ign.com/Hyrule-Times/2006/07/28/26391/#comments
accessed date:8,26

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Johnson

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 楼主| 发表于 2006-10-31 09:07  ·  未知 | 显示全部楼层
回顾:塞尔达传说:梅祖拉的假面





   你们是如何理解这款世纪游戏的? 毋庸置疑,在评论上和商业上,时之笛取得了的很大成功,但是这却造成了N64后期的游戏发售阵容变得疲软无力。任天堂费用了太多的社内核心资源,潜心在一款游戏上。但这就意味着需要取消其他的大型游戏的开发。虽然当时是有一个马里奥的续作在计划之中的,但是任天堂最终还是决定搁置马里奥,取而代之,彻底集中精力计划在N64上在公布一款新的赛尔达续作。
  

   时之笛即将发售前,在一次日本杂志的采访中,塞尔达的开发者Shigeru Miyamoto评论到任天堂正在计划优化和减少以后作品的开发时间。 开发《时之笛》已经证明要比预期的,困难许多而且耗去了太多的NCL开发资源 –-Miyamoto 当时还是他这款非常喜爱的游戏系列的总设计师,当这款《塞尔达》完成后,他把开发团队转而移交给他两个可信任的学生:Eiji Aonuma 和 Yoshiaki Koizumi。这个想法非常容易理解:制作一款全新的塞尔达的精力,可以让许多开发团队像Core或者顽皮狗(Naughty Dog)制作上好几款古墓丽影或者蛊惑狼。而现在通过再次利用原来的引擎,camera,游戏系统,制作一款基于原系统塞尔达的新游戏只需要花去一年的时间而已。





  归功于这一系统,任天堂有着不断的渴望去***和创造截然不同的游戏经历,但是之前我们所知的游戏-塞尔达传说 gaiden(外传)并没有发售在时之笛的一年后。虽然它非常像他的前作而且用了相同的camera系统,它玩起来也是非常的困难。当它在2000年的十月发售后,梅祖拉的假面---证实自从外传RPG塞尔达2:林克的冒险后,最大的塞尔达系列的外传。

  的情节确实是一个分支的路线,更像是林克的觉醒。对于很多玩家来说,赛尔达公主并没有在游戏中真正的出现过,而三角力量也又一次地明显的缺席。但是游戏中,主角却有着迥然不同的冒险经历,梅祖拉的假面是在固定的地方度过了所有的游戏流程。同样这个游戏故事就发生时之笛的冒险结束后。  

   在海格尔大陆,那里有一个不断被上演的传说。一个少年与一个皇室家庭的故事—…一个少年再与邪恶作战并且拯救了海格尔后,远离了那片使他成为传说的大陆。在完成这场战斗的使命后,他又一次的使用了时之笛的力量穿梭于时间,开始了一个新的旅程。这是一次神秘而又独自旅行,去寻找一个心爱的,无法用价值衡量的伙伴。这位知己在他完成了他的英雄使命和成为一段传奇以后离他而去。





  在这次冒险开始之初,我们看到了一个年轻(但是没有精灵的)的林克骑着Epona(估计他是设法说服在lon lon ranch 的友善的朋友送给他这匹年轻的马),这时出现一个奇怪的人攻击了林克,这个两个精灵陪伴着的,戴着面具的小鬼,偷去了林克的任何人都渴望得到的时之笛,然后立马骑着Epona逃走了,并且拖着我们英雄,一直到森林的深处。这个灵感是来源于经典故事,很相似艾丽丝的仙境和The Wizard of Oz。游戏很快就让我们的主角英雄,进入一个平行的世界,这里居住着熟悉而又陌生的面孔。这就是大家所熟知的Termina.

   假面的世界在很多方面都像是海格尔的回忆往事,但是在游戏的光明世界和黑暗世界中,回到过去有着更加危险的前提:这个世界将会在三天后毁灭。如果林克还是原来的样子,这样事情并不算特别糟糕,,但是他的新敌人运用魔法让他变成了一个哭哭啼啼的Deku小孩。 没有了他的剑和盾,唯一的帮助来自他新找到精灵朋友Tatl。于是 开始与Deku状态的林克启程去探索这个陌生的新世界,目的于还原他本来的面貌,以及从命运的毁灭中拯救Termina。





随着时间的流逝,月亮越来越逼近这个星球。当最后的倒计时开始(4秒),是时候开始担心了



当然它就开始撞击你了:也许我应该当心更多了,接着它真的撞击你了!



  梅祖拉的假面的特色是遗留了旧代的赛尔达的游戏玩法,包括所有的剑术玩法,回旋棒的使用和令人费解的迷题,而这些都是来源于时之笛的3D领域。虽然有和前作差不多的控制方式,但是仅在游戏开始30分钟你就会感觉到梅祖拉的假面是一款非常困难的游戏。首先,它能够让你产生一种危急的感觉,这是在以往的赛尔达作品中所没有表达出来的。就像时之笛,时间的流失是伴随着你探索整个游戏世界的——但是在Termina,每一分钟却都是真实的在计算。 如果你不省下一些时间在第一天,可能太晚完成下个任务。 因此在假面是没有一点时间来休息的。


   当过过去了72个小时(游戏时间),这个世界就会因邪恶所毁灭,咧嘴笑着的月亮会撞击这个星球。这是 没有如果,没有但是。好了…当然我们林克有着一个能控制时间的工具:时之笛。但是林克不能跳过时间到未来,他只能随着时间往回退到他第一天的冒险,这意味着从那时候,你可以重新开始一个更有效的方法,安排那些相当多的而且又要必须完成的事情。如果当在这三天中,再没有任何路去探索,你如何才能停止世界走向死亡? 而且如果你所做的一切事情都已经变的没有意义了,你需要穿梭时间回到过去吗?





  梅祖拉的假面迫使你解决这种问题,并且真的是把时间的通道作为一个迷题的元素,就像以前的一些游戏。这是关于在什么时候,你该做什么,和你想从未来带回什么?工具和史前古物器又一次的打开了新的路和选择,但是这也并不是全部关乎于这些道具。非玩家控制的角色不会再只是徘徊在城镇或者呆在他们的房子给你基本的信息。——所有林克所遇见的人们好像有他们自己的生活。这一点不只是关于探索和发现隐藏道具的。这是关于原因和结果。


  这款游戏的关键就是Clocktown,一个熙熙攘攘的城镇。它并不是巧合的坐落在地图的中心。它有着高大的钟楼和巨大的月亮悬挂在头顶,它是一个永久的提醒者—时间正在消逝。每一件事情都是围绕着这个时钟——城镇确实把游戏融合在一起,而且让每一个寻找衔接成一个连贯的冒险。Clocktown 商店不会有你所需要的物品,因为它不能在前一天得到递送。而唯一拥有道具的人却被抢劫了。你该做什么呢?当然是防止那个人被抢劫。

   这些事情是一定固定的发生在前一晚的吗? 其实当它发生时,你可以在那个地方,做你实际能做的。像如果你和角色谈话的话,能发现什么事情发生在过去,然后你旅行到过去,改变或者影响不同的故事情节路线。这是非常棒的。为了帮助你明白这一切的意思,林克可以熟悉追踪所有有意义的角色的notebook,它也会给你线索,比如当人物关联到重要事件的发生。只有解决了所有20个主要角色的问题,才是唯一的办法保证得到最好的结局。





  但是此外通过使用时之笛notebook并不是唯一的主要游戏深入方式。面具使用的观念通过早期的游戏已经得以介绍,林克不仅能获得新的能力而且使他自己改变成四种不同的状态。




  每一个新的人物仍然多少有些像林克,但是拥有着一系列新的能力。一些玩家可能会感觉这种变形损害了林克的潇洒形象,但是在关于 Zora林克(右图)在水中快速移动能力或者Goron(左图)的在土地滚动的能力是没有争议的,比起走路和骑马这是更加让人喜欢的探索方式。而且虽然 在游戏开端他的状态是作为惩罚强加给予的,这让Deku林克带有有点不好的名声,但是他的直升飞机的能力不是任何人可以小看的。





  在画面上,梅祖拉的假面整个看上去都像时之笛。虽然游戏甚至要求额外的4兆外加内村来运行,但是很明显,塞尔达的开发引擎,并不是因使用了内存比用fill-rate而得到画面上的突破。 梅祖拉的假面仍然还是运行在低像素(320 x240)低于每秒30帧。不过玩家会注意到同屏幕的人物数量的增长和更加复杂的显示世界。外加的内存主要是用来保存分支游戏的系统资料,和20个关键人物。这是***,在很多方面,梅祖拉的假面在图像上是次于时之笛的,主要是因为一些纹理和颜色方案的选择。但是假面有着的众多的变化性和不同的区域,这些能如此有机的结合在一起,这确实印象深刻的。环绕音频和音效几乎和时之笛一样的出色,甚至黑暗和忧悒的音乐实际上还是更加出色。

   让我们不要忘记梅祖拉的假面回复了如此优秀的游戏主题,关于宝贵的至关紧要的时间。 当你走出这个城市,还原林克的最初的模样才变得有意义,而值得怀念的拯救塞尔达主题再次开始邀请你去探险在一片蔓延的土地。由于加入了道尔贝降噪系统(Dolby-certified pro-logic surround sound separation[一种能从录音或声音信号中消除噪音的电子装置的商标名),你得到了一个这同时代,在声音设计方面非常先进的游戏!


日版与美版

自从公布美版假面要比日版的晚些时间发售,任天堂就利用这段时间开始修改游戏中的错误和增加了一些大的改动:中断存档. 穆吉特拉假面游戏中最令人恼人的一个设定就是玩家不能及时的储存游戏进度,除非扭曲时间回到第一天,重新开始安排城镇的冒险.但对于美版, 任天堂虽然把可供存储的档案数减少到了2个,但是却增加可以在城堡的门口储存进度的设定. 这是最理想的地方,穆吉特拉地假面允许了玩家在任何地点,任何时间作出"中断存档"(可以保存迄今为止你经历的游戏环境的进度),

   但是这种存储方式所需要的存储空间是一个缺点,因为对于当时游戏的静态存储器芯片来说是一个相当庞大的数字. 假如当时任天堂曾经计划过从新审视《梅祖拉的假面》或者任天堂计划以相似的结构制作一款新的游戏的话,那么一个更直接的存储系统是很必要的.





   尽管有很多游戏评论家称赞它得创新, 而然有部分玩家也对繁琐得存档系统和复杂的游戏结构表示不满. 许多玩家反馈表明,不少人还抱怨成年林克出场时间太少, 关于成人林克有一个争议的话题,大家所知道的在最后结局,成人林克的出场(居然被糟糕的翻译成了"粗暴的拥有神性的林克"Fierce Deity Link")真的就从一定程度上弥补了成人林克的缺席? 唉, 我感觉被解封的林克最终形态令游戏的最终boss战过于简单,所以梅祖拉的假面的战斗成就感,没有达到几款前作的高度.但是简单的战斗对这个从另一个方面来看很出色——让动作苦手都能容易上手的——游戏。

   穆吉特拉的假面在N64的生命圈里出现太晚是一个遗憾.这点是无庸置疑的.不过那些真正花时间去体验这个精品的人会发现这是一款有深度而且令人满意的游戏并且比其他"相同制作引擎"的游戏好的多,像古墓丽影(Tomb Raider)就只是简单的增加了几个新场景和新动作.


你需要再次回味这个游戏吗?

  答案是肯定的. 就像时之笛,当你用宽频电视玩穆吉特拉的假面的低像素图像 时(320x240 加上反锯齿,毕竟不是一个好主意)你会感觉这个游戏看上去明显过时了,不过如果你想玩一款跟传统游戏模式完全不同的赛尔达的话, ,穆吉特拉的假面确实是一款伟大的游戏. 尽管有些诟病,比若说再引发事件时会出现一些逻辑失误,一些贴图错误,还丧失了一些能把游戏跟最终boss卡农连接到一起的机会, 如果你还没有玩过这款游戏,你肯定应该去尝试. 同样, 如果你已经通关很多年了,它也值得你在回味一下。



reference:
Tuesday, August 08, 2006
http://blogs.ign.com/Hyrule-Times/2006/08/08/27491/ 原文链接

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 楼主| 发表于 2006-10-31 09:07  ·  未知 | 显示全部楼层
赛尔达是一款优秀的游戏系列是勿庸置疑的。

对于游戏业界的影响也是深远的。

作为任天堂第二品牌是名副其实的。

我成为赛尔达坚定支持者也是理所当然的。


谢谢大家欣赏这次回顾! 谢谢支持!
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发表于 2006-10-31 09:22  ·  上海 | 显示全部楼层
谢谢LZ无私的奉献!!
回了慢慢看~~

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发表于 2006-10-31 12:23  ·  北京 | 显示全部楼层
挖,又看了一遍

我为什么说了个又字//……

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发表于 2006-10-31 15:26  ·  广西 | 显示全部楼层
这个一定要顶!!!!
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