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[GPX3集中讨论帖/个人心得]不要太早放弃她!!

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 楼主| 发表于 2006-10-28 14:18  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
[GPX3]+[讨论]
    首先,说些题外话,我本人开过的赛车游戏不算多[GT、山脊、头D、GPX、马莉奥赛车(汗)]个人比较喜欢那种比较爽快的赛车游戏(通俗一点说就是怎么甩尾都不会翻车且甩尾越方便越好的那种,虽然很不现实但我很喜欢!!)
看到这里想必你已经猜到了,没错!GPX系列简直就是为我(这类人?)度身定造的(再加上我是动画的FANS)我是从PS2的1代开始玩的一直到现在的3,以说每一作都在改变。
GPX1
    忠实与原著的华丽过弯,魄力十足的2段推进(尽管只有屈指可数的那么几辆……)
GPX2
    更忠实于原著的特技过弯,基本普及的2段推进(人人都有后招?)
GPX3
    终于来到正题了,(我也终于明白我以前作文为什么老实不及格了-_-b)貌似对这一作持批评态度的人占了多数,综合来看主要有一下几方面:
一、“我靠!这又不是18X游戏,画面做的这么‘朦胧’干什么?”
二、“700KM时速慢如牛车”
三、“我看以后改名叫GPX碰碰车算了!”
四、“ 啊啊啊啊,我又进入“零”(拖慢)的领域了!!!”
五、“我漂移了!!!,我撞墙了……”
六、“这就是赛道?太¥*%—·#¥#了!!!”

   下面是我个人对这款游戏提供的一些“心理疗法”,目地在于使和我一样喜欢这款游戏的人们不要过早的放弃她
1.关于画面“朦胧”——这个是其实比较好好解释,一方面是为了突出700KM时速下的驾驶环境,另一方面就是同屏8辆车付出的代价。(个人觉PS2上6辆车差不多了)这里最大缺点就是对于不熟悉赛道和“抓地”派的人来说比较难充分利用路肩来解读赛道(特指弯道)

2.实际车速过慢,和“零”的领域——这是两个相互影响的因素,试想一下在拖慢无可避免的情况下当你的车高速进入“零”领域(被拖慢)再恢复正常,驾驶节奏势必受到很大影响很容易失控,而现在反正车就不快,受“零”领域的影响也就小了……说白了就是车慢已是现实就想想慢的优点吧。


3.赛道缩水——这个其实我到是有相反的看法,不错!赛道上这次的确有了细微改变,但我为都是一些增加乐趣的变化,例如在一些弯道的进口和出口,一些路段的高低落差,和对一些路段可以使用BOOST的弯道作了限制,有人说赛道变窄了,我怎么看都没觉得,反到是有些赛道为了便于本作困难的飘漂移而变宽了,特别是香港赛道,感觉宽了两倍比以前舒服多了……

4.飘移难度增大和GPX碰碰车归入心得部分

[心得一点点]
首先申明我不是什么高手只是说一些经验感受而已

1.关于车子的选择——这条尤其适用从1代一直过来的人,当然如果你是漂移的死忠请跳过。就是这代抓地类型的车子明显的好用,其具体表现在:
(1)操控改变小,虽然用惯了DIRFT再用GRIP的车可能回不适应,但是相信我,这个适应期绝对比适应本作的漂移短的多,因为相对于DIRFT来说GRIP的车子改变较少。

(2)过弯好控制,这代最大的改变莫过于漂移由放油门改为按刹车且漂移时速度大减,侧滑程度严重,尽管可以通过反复的练习找到最佳的时机和线路,但由于“零”领域和碰碰车的存在,再加上DIRFT的车加速能力普遍不如GRIP的好,漂移的优势丧失殆尽。当然随着后期大量特技过弯的车子入手,情况可能会有所好转

2.关于“碰碰车”的妙用——大家总是抱怨从后方撞到敌车别人飞快的出去了,而自己的车速大幅下降,其实我们可以反过来运用这一原理让敌车从后面来撞我们

例1:在你前方有N辆敌车,你与他们的距离可以通过入弯延迟刹车来爬头威吓,但延迟刹车势必在出弯时被反超,这时你可以 延迟刹车将车行使(用GRIP的话多数处于1挡,或停靠状态,但可以灵活转向)在赛车线上这样敌车将你一撞……一次完美的超越就这样完成了。此法一般用于中速弯角(黄色箭头),还可用于有“草地捷径”可以利用的弯角,原理相仿,只是出草地的时候停在赛车线上。
提示:有人可能会问“我么知道那条路线才是赛车线啊?”
其实仔细观察就会发现在赛道上总会有1条类似与轮胎打滑留下的痕迹,沿着它开入弯会比较容易出弯的速度也不错,这就是赛车线了 一般由于OUT-IN-OUT 所以实在不行就往弯道内侧的路肩上靠,多数就能让电脑撞上(当然吾辈提倡的是公平竞争!!)

例2:你比敌车先开BOOST或你已用完BOOST而敌车还有BOOST并且从后面准备超车,这时你可以故意留出超车空挡或阻挡在前(把后视镜设在顺手的位置),在适当的时候使对方撞***,这样便可破坏敌车的BOOST,此法,对某些靠BOOST吃饭的车有奇效
(笔者:有一次领先但出弯失控,弄巧成拙一连撞了3辆开BOOST想超车的家伙,神奇的
守住了第一……)
   当然如果玩游戏的时候总是想着碰碰车的话是不会开出好成绩的,我的原则是人不犯我我不犯人~~~不到万不得已决不啃草!!

3.杂项和些问题
(1)如何2段推进?
到计时到“0”是再按1次推进器

(2)得到新车如何用?
   如果是同过历届比赛得到的话,用新车在该届比赛上赛1场并保存即可
最快的方法为选车==》进入赛前准备==》放弃排位==》放弃正赛==》保存

   如果是通过刷赛道记录得到的话应该直接可以用了《==这是以往的经验我还没刷

(3)自动驾驶有什么用?
让人更快的解读赛道,对于一些找不到感觉的弯角可以看看电脑是如何过的

(4)还有什么比较吸引你的?
原创人物啊,原创剧情啊,PIT IN的设计啊,等等总之大家玩在手里爽在心里

(5)明明是菜鸟也敢发贴写感想不怕被拍么?
在下愚见,望各位手下留情,同时欢迎高手来发表心得以供吾辈学习~~

另外说一句这次的记忆卡要求容量很震撼~~~

更新一点点:
(1)如何使用自动驾驶?
在比赛中按START可以选择AUTO DRIVE(源自22楼)

(2)进PIT IN有什么心得?
详见34、35楼

(3)什么是ZERO领域?
37楼有专业解释

(4)N难度和H难度根本没区别嘛?!
最主要的区别是在H难度下受冲撞时会强制结束BOOST,而N难度下不会(我一直是H难度,所以刚刚发现)多谢42楼提醒

(5)我的发车起步总是不理想有什么解决办法么?
希望43楼的建议能帮到你

(6)你的更新的全是别人心得你自己有没有什么新的体会?
有,如果嫌有的大奖赛太长(如18届)且没有你喜欢的人物或车子(应该不会吧)想快点结束,大可利用前几站(由于比较简单)获胜的积分优势提前获得总冠军(放弃之后的比赛)(FANS:我一个都不能少!!!)

(7)似乎GRIP的车子也可以漂移啊!
确切的说,这是由游戏为了表现出高速进入某些弯角(一般为黄色,粉色)因为离心力而产生的轮胎侧滑现象,但利用此现象可以让GRIP的车子在弯中损失较少的速度(伪漂移?)
具体操作方法为:在高速入弯时,松开油门,立即点刹,再立即带上油门(成功后会听到轮胎于地面连续不断的摩擦声),然后不断点刹直到获得理想的线路和速度。(提示:点刹,可一防止侧滑过度同样也可防止漂移过度,熟练掌握只要不被“碰碰车”,过弯无往而不利~~)

(8)用手动挡好还是自动挡好?
依个人喜好吧?笔者推荐自动挡,因为自动挡一样可以手控而且可以防止一时疏忽而忘记上挡(笔者就经常在完美的过了一个弯角后自我陶醉其中,浑然不知上挡)

(9)特技转弯怎么出?
首先,要确定该车有此能力,然后在过弯时按R3(默认是R3)即可(18届大会时会得到大量特技过弯的车子)

(10)怎样拿到全部车辆?
具体方法见185楼.

骑士

时光如水,生命如歌

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发表于 2006-10-28 14:23  ·  北京 | 显示全部楼层
严重支持~! 就期待LZ这样的人站出来发帖呢... 虽然还没玩到~

终结者

艾斯原地复活

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发表于 2006-10-28 14:28  ·  广东 | 显示全部楼层
工作关系现在还没时间去买

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发表于 2006-10-28 14:30  ·  上海 | 显示全部楼层
看了楼主的感想后偶决定省这5块
该用户已被禁言

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发表于 2006-10-28 14:41  ·  江西 | 显示全部楼层
看了这评论决定要出这4块

(我这新碟都是4快,旧的3块)

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发表于 2006-10-28 15:04  ·  上海 | 显示全部楼层
刚买来玩了会,感觉很不错的说,等会打车去。。。

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发表于 2006-10-28 15:27  ·  广东 | 显示全部楼层
经过一番努力!!终于打到16界啦!!!!

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发表于 2006-10-28 15:41  ·  上海 | 显示全部楼层
据说记录卡要空间1800,所以刻了一直没动过。。。

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发表于 2006-10-28 16:56  ·  上海 | 显示全部楼层
感觉这次3出问题的多数是以前1.2的玩家
刚上手的确发觉变动很大,但适应起来并不困难,发觉这次过中大弯非常简单,反而问题出在小弯道上
而且对赛道的熟悉程度在比赛中也变得很重要
这次赛道场景绝对比前2作要好
唯一不太满意的是阿斯拉达的风扇绝对太夸张了,过大型弯非常舒服但到了以前偶习惯用风扇过的弯时就觉得车头的切入点问题满大的

这游戏满热啊,继续疯狂赛车去

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发表于 2006-10-28 17:02  ·  上海 | 显示全部楼层
今天买了到同学家试了一下 虽然只玩了原创模式 但我也来说点感想
首先 不太满意的是op竟然没歌……失望
其次 12里又长又扁的车 变得很憨……至于哪个好 是见仁见智了
再次 赛道重新制作了……这点要比2厚道
最后 操控变了……对于玩过12的玩家的确需要适应
个人观点是手感比12好 12里车子太轻 相当缺乏体积感 虽然这也是些玩家抱怨的地方 但我认为凡是新事物都有一段适应期 过了适应期你就会乐在其中
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