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楼主: 湛卢1942

大家觉得制作和设计上学死亡搁浅的部分要素的游戏会很快出现吗?

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发表于 2019-11-26 16:07  ·  北京 | 显示全部楼层
generic 发表于 2019-11-26 15:57
我觉得做个单纯的“在负重-体力限制下自由选择装备和路线爬雪山”可能还不错,死亡搁浅里对玩家的挑战太 ...


我觉得,这个游戏的MOD很难做出彩

1.这游戏的这套核心玩法大家都是第一次体验,玩家在经验上的积累尚少

2.这游戏有一些非常细致的手工调整,像是BT的警戒范围,移动速度,地面摩擦力和容易失去平衡的程度,乃至崎岖地形对载具造成的颠簸都是细调过的,这些和游戏本身的物理引擎紧密相连,想要把这些纯手工调整出来的部分做成一个简单易用的调整接口很困难

3.这游戏的关卡设计应遵循什么样的准则也完全缺乏规范,到现在还是有人不认可负重越野这套系统,有人觉得在雪暴里开车是吃翔地图设计,对这类游戏什么才是好设计,仍然缺乏公认的标准

4.玩家根据地形和物理规律去规划过关方案,最后验证方案是这游戏很重要的一个乐趣。挑战越重,自由度越低,开发者刻意设计的痕迹越明显,这几乎是绝大多数民间MOD的通病。这个定向越野游戏这方面的调整尤其困难

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发表于 2019-11-26 16:22  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 TNTIOI 于 2019-11-26 16:25 编辑
rpbz 发表于 2019-11-26 15:43
这游戏出了快一个月了还觉得没有独创的核心玩法也强求不了什么了,非要一口咬死用细致操作控制走路挑战负 ...


大表哥2里马的XX有多种形态变化,刚发售的时候很多人都说这个可以玩上一天。我也观察过2个小时。然后这段时间市场对这种玩法的抄袭情况是零。也没有马比模拟器之类的游戏出现。

挑战负重与地形这种不敢说烂大街,VR游戏玩的不就是这个么。细致操作控制走路挑战负重克服地形这种我以前玩过一个小游戏,玩的角色像是没骨头的橡皮泥。要是两个连在一起就是果冻橡皮泥。当时市场上出了几款类似的作品,好像制作模组还免费了。

楼上说负重-体力限制下自由选择装备和路线爬雪山类型的游戏。把爬雪山改成砍人不就是魂了。主要是爬雪山类型的游戏谁会玩啊。这种游戏出厂还不是和搁浅一样需要找一位游戏界的吴一凡来站台。总不能以后业内所谓的搁浅类游戏的核心点是一位业内的重量级明星吧。




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发表于 2019-11-26 16:32  ·  北京 | 显示全部楼层
TNTIOI 发表于 2019-11-26 16:22
大表哥2里马的XX有多种形态变化,刚发售的时候很多人都说这个可以玩上一天。我也观察过2个小时。然后这段 ...

不一样。不喜欢,不愿意了解都没事,但不建议通过这些经验的类比来了解死亡搁浅。魂的比喻尤其云。

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发表于 2019-11-26 16:48  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 TNTIOI 于 2019-11-26 16:25 编辑



大表哥2里马的XX有多种形态变化,刚发售的时候很多人都说这个可以玩上一天。我也观察过2个小时。然后这段时间市场对这种玩法的抄袭情况是零。也没有马比模拟器之类的游戏出现。

挑战负重与地形这种不敢说烂大街,VR游戏玩的不就是这个么。细致操作控制走路挑战负重克服地形这种我以前玩过一个小游戏,玩的角色像是没骨头的橡皮泥。要是两个连在一起就是果冻橡皮泥。当时市场上出了几款类似的作品,好像制作模组还免费了。

楼上说负重-体力限制下自由选择装备和路线爬雪山类型的游戏。把爬雪山改成砍人不就是魂了。主要是爬雪山类型的游戏谁会玩啊。这种游戏出厂还不是和搁浅一样需要找一位游戏界的吴一凡来站台。总不能以后业内所谓的搁浅类游戏的核心点是一位业内的重量级明星吧。


我建议你玩一下………

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发表于 2019-11-26 16:58  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 TNTIOI 于 2019-11-26 17:00 编辑
tha** 发表于 2019-11-26 16:48
我建议你玩一下………


谢谢建议。

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发表于 2019-11-26 17:01  ·  广东 | 显示全部楼层
TNTIOI 发表于 2019-11-26 16:58
我建议你想一下,仁王操作和魂完全不一样,也是魂类游戏。

我贴信息你给我多少钱 ...

你在说些啥呢。。。。。我为何要想人亡和魂。。。。。 你要贴啥信息??  我为何要给你钱???

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发表于 2019-11-26 17:02  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 TNTIOI 于 2019-11-26 17:05 编辑
rpbz 发表于 2019-11-26 16:32
不一样。不喜欢,不愿意了解都没事,但不建议通过这些经验的类比来了解死亡搁浅。魂的比喻尤其云。 ...


肯定是云,即没有细致操作控制走路挑战负重克服地形的爬雪山游戏。又没有和设计上学死亡搁浅的部分要素的游戏,我要不是云的一定是先知了。

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发表于 2019-11-26 17:04  ·  未知 | 显示全部楼层
MGS 出来二十年,有哪个游戏模仿得好的?  「分裂细胞」都凉了

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发表于 2019-11-26 17:04  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
tha*** 发表于 2019-11-26 17:01
你在说些啥呢。。。。。我为何要想人亡和魂。。。。。 你要贴啥信息??  我为何要给你钱??? ...

回复内容涉嫌违规,已经修改了。

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发表于 2019-11-26 17:18  ·  北京 | 显示全部楼层
TNTIOI 发表于 2019-11-26 17:02
肯定是云,即没有细致操作控制走路挑战负重克服地形的爬雪山游戏。又没有和设计上学死亡搁浅的部分要素的 ...


魂的负重主要是影响翻滚和耐力,和搁浅比还是比较粗糙的。

死亡搁浅是这样:你等级低的时候,把一大桶80KG的金属,背在背上货物最下面的位置,上面的货都轻,你下水流急的中等深度河流会走得更稳;如果你这一大桶金属背在一大摞货物最顶上,你很容易下河就被掀翻了。你背着80KG金属下河稳了,到上雪山的时候就更容易一脚踩滑滚下来,甚至转个身都会翻掉。还有些货物怕颠,有些货物需要低温只能下雨下雾的时候送,要么你就走难走的雪山,这些都会影响你的路线选择和送货策略。

而且还要有一定应变能力。地图上规划路线不能看到全部细节,运一个特别怕颠的货物,本来规划好的路线上突然出现一块碎石地,车开过去货就颠坏了,只能下来人肉搬运最后一小段,诸如此类。辛苦过关以后修路修滑索,感受天堑变通途的高效送货体验也非常爽快。

这游戏默认流程里难度都非常低,主角又是不死身,如果选了普通以下难度一路自爆过去,或者疯狂修路修滑索,这套系统精妙的地方很难体会。总的来说玩法非常独特,也足够好玩,但并不是一个能用强烈刺激一下就抓住人的游戏,需要慢慢品
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