回顾:塞尔达传说:A Link to the Past(众神的三角)
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让我们吹起时之笛,回到1987年,那时的人们并没有意识到<塞尔达2>其实是FC平台上的最后一款塞尔达游戏。即使世嘉的Master System没有对NES在80年代里的统治地位造成任何影响,任天堂也意识到了,它必须推出新一代的主机以持续巩固它在游戏领域的地位。当NEC和世嘉只能拼命得咬住FC不放的时候,任天堂已经在忙于筹备Famicon的后续继承人,它被赋予了强大处理机能,而它会重新定义什么才是任天堂游戏。它—不是弱小的—而是一台超级家庭电脑(Super Famicon)。不管原本在NES平台上第三个塞尔达游戏的理念曾经是什么,在SNES[SFC]上,游戏方案得到扩大:丰富生动的续作—塞尔达传说:众神的三角转而在SNES平台面世。
美版包装盒(左边)日本原版(右边)
虽然在新游戏中,Zelda 2中的元素适当地得以重新采用,但是任天堂选择了恢复NES上第一作的俯视角度的动作冒险游戏方式,对于等待多时的玩家这是最好的回报。1990年的十一月,SFC终于在日本发售,首发的经典横卷动作游戏<超级马里奥世界〉,《飞行之翼》和《F-Zero》受到了玩家疯狂的喜爱,销量一发不可收拾。但是我们都明白,一款游戏就能够勾勒出SFC时代的,是不需要任何优秀的三维图形。就有如它的意味深长的名字一样,《A link to the past》(回到过去)取而代之的是,直接地跳跃到了四维空间:时间。当SFC主机发售了有整整一年后,它才蓄势而来,没有任何惊讶,塞尔达第三作的销量很快得让它成为了SFC历史上最受欢迎的游戏之一。而北美的玩家必须艰难的等待到1992年的四月,才终于亲手玩起了垂涎已久的游戏。—— 一丝失望,游戏的包装不再是当初那令人难忘的黄金色卡带。尽管SNES的普及基数从未达到过NES的辉煌,但是<A link to the past〉的销量却比塞尔达2更出色。在世界范围内,有超过5百万的玩家体验过<A link to the past〉,当然,没有计算那些拽着你衣角,嚷着玩你的游戏的邻家小孩们....
日版和美版游戏都有手册,详细地讲述了三角力量的神话。不过玩家随着游戏的深入和探索迷题,会再次领会一遍。塞尔达第三作的情节从Tolkien的指环王得到灵感,围绕着一首诗,描述了一个令人垂涎的物品:
In a realm beyond sight, (在一个遥远的地域)
The Sky shines gold, not blue.(天空闪耀着金黄色,不是蓝色)
There, the Triforce's might.(在这里,三角力量的能量)
Makes mortal dreams come true.(能让实现人类的梦想)
(中文能力有限…翻译仅供参考)
多亏了SNES的卡带容量的升级,任天堂总算能够把故事融入于游戏之中。玩家终于摆脱了一边拿着手册看剧情,一边打游戏了的日子。
观看Quicktime 完整故事剪辑视频,请点击这里: [A Link to the Past: Opening Quicktime (19.5MB)
故事背景:渴望宝物的搜寻者盯上了三角力量,不过并没有人知道任何线索。但事情发生了转变,一群盗贼无意的开启了去往放置三角力量的黄色宝地的通道,他们的领头萌生了贪婪的欲望,彻底得背叛并且杀死了他的随从,独自亲手捧起了内藏着强大能量的宝物。塞尔达的Fans知道我正在讲述的人…Ganondorf Dragmire ,aka Mandrag Ganon—这个日文名字被翻译成了,妖幻的盗贼干农。这位盗贼之王操控了三角力量的能量,募集了一支庞大的军队,海格里又一次的笼罩在黑暗阴影中。
【手册上的故事:浓浓的卷烟翻腾着,永恒的黑暗侵蚀着天空,接踵而来的灾难降临在海格里。海格里的统治者派遣了七名圣贤和一位骑士,命令他们去封印黄金大地的入口。三角力量本质上是一个无思考能力的物质,不能判别善良和邪恶。因此,它不能感知干农的邪恶欲望;只是实现他们。海格里的人们怀疑到了干农的力量是来源于三角力量的魔力,于是铸造了一把圣剑,它甚至能够抵抗三角力量赋予给干农的力量。这把强大的武器就是大家所知的the blade of evil’s bane,也被称做大师之剑。
它是如此的强大,只有拥有纯洁心灵和强壮身体的战士才能挥动它。随着七名圣贤在寻找着这位英勇战士,时间也在流动,干农的邪恶部队从黄金大地涌进了海格里,向城堡发动了进攻。海格里的所有圣贤和骑士集合了力量,共同应对邪恶军队。骑士们抵抗和击溃了一次又一次的凶猛的进攻企图,虽然他们无比英勇的奋战着,但是许多的勇敢的心沉寂在黄昏映照之下。不过他们的献出的生命没有白费,这让圣贤得到了宝贵的时间,利用魔力把干农封印在了黄金大地。海格里的人民沸腾了,欢庆来之不易的胜利,我们击败了干农的力量,保住了和平。而许多的战士在这场战争中付出了生命,因此这场战争被称为Imprisoning War在随后的几百年中一直流传… 】
但是故事并没有在这里结束。很多世纪过去了,新的灾难又在海格里发生了。瘟疫肆意的夺取人们的生命,干旱让生活日益艰辛,而这一切甚至连巫术都无法控制。国王担心是否黑暗世界的印条被解封了,立即下命调查,但是发现封印却完好无损。幸运得,一名叫Agahnim的巫师使用自己的巫术帮助人们,解除了种种天灾。国王为了感激他的帮助,给予他一个顾问头衔。很快得,由于他的事迹广为流传,在人们心中他已经成为了救世主。但是从海格里王宫内却传出留言…国王已经没有了实权,他已经成为了Agahnim意愿下的傀儡。人们开始担心,这个所谓的救世主背后躲藏着邪恶,恶魔的势力甚至已经笼罩了整个海格里大陆。而这,就是我们的故事开始的地方...
游戏试图用非常简朴的方式,让给玩家细细体会<众神三角>的气氛,因此时至今日,许多赛尔达喜爱者回忆时,这种感受还能立即从心头涌出,一片一片的游戏画面依然明晰。 如果你曾经玩过这款游戏,我打赌你一定还记得游戏最初的场景:赛尔达公主的声音突然出现,回荡在林克的梦中,又慢慢地在哭泣的雨声中消逝,四周不断得响起轰隆隆地雷声,庄重的背景音乐层叠起伏。如果你没有记得,上面就是一幅截图:
众神的三角的基本设定和玩法和初代游戏比较并没有改变什么,但是SNES机能的提升,也把赛尔代游戏系列的冒险和动作设计带领到了新的高度。任天堂的美术师用去了大量的时间,为了让玩家感受到每一个关卡的不同外表和感觉。过去,玩家习惯了由于受限机能而使用的单色板颜色的老游戏,现在当玩家进入多式多样的关卡后能感受更加真实的场景。
游戏的音乐如何?SNES的声卡是殷勤的SONY(如今是主要的对手了)帮助提供的。如果你尝试再通一遍这游戏的话,你不会相信你自己记住了多少游戏中的旋律。比如,Staccato关卡中高真实性的定音鼓的音效;例如当你发现了一个隐藏的愿望之泉后抚媚的仙女登场的主题音乐,这些你都记得吗?感谢任天堂的著名作曲家Koji Kondo的才华,游戏音乐对于风格的影响和显著的美工设计一样重要。但是没有任何其他一件事情会比玩家最喜爱的赛尔达主题曲的回归更能让赛尔达Fans的心跳加速。你还能找回当初你第一次踏出教堂,进入阳光明媚的天气时候的回忆吗?在这里再体验它吧:
观看Quicktime世界主题剪辑视频,请点击这里: [A Link to the Past: Overworld Quicktime (5.4MB)
不只是背景音乐,还有音效。比如你探索到一次重要发现的时候,响起的伴奏音乐-简短的叮当声,它已经永远的烙印在塞尔达玩家的脑海中。步入丛林中,倾听“你-知-道-吗?”或者当你手举起一件重要物品时候的号曲声,有比这些声音还更加有趣的吗?你确定你需要帮助吗:
观看Quicktime 第一个瓶子入手的剪辑视频,请点击这里: A Link to the Past: Fanfare Quicktime (1.4MB)
在游戏的表现方面,众神的三角当然不会让我们失望。任天堂没有放弃那些出色的非真实角色设计,并且同时结合了真实和独特风格的美工使画面华彩多丽。在现在的时代,许多游戏的制作人更趋向于努力提高游戏画面的真实性,但是任天堂一直保留着游戏的那份童真,人物像是童话故事书的一样,栩栩如生,吸引着所有年龄的玩家。甚至在今时今日,<众神的三角>拥有的图像依旧出色。
除了Mode7(一种解码)带给游戏片段场景的微妙效果,玩家也晕眩于塞尔达III中的一些着实令人难忘的天气变化效果。你能回忆起那小雨淅淅,但是你是否能想起,当你第一次漫步进入迷失森林时,四周笼罩的迷雾让前方的道路若隐若现的情景。
不仅漂亮的画面和悦耳的音乐是游戏的进步,<众神的三角>也增强了游戏方式部分中技术系统的运转能力。设计师实际上是结合了一代中的一流解迷要素和二代的关卡多级设置。房间再也不会紧缩在单幅的屏幕中了,而是能够四处拖动。
SNES的高度视差滚动能力,允许任天堂设计师在原本存在的房间上方放置第二层的走道,这让一些真正巧妙的迷题成为可能。也许你无意地发现躺在地面下的宝物,或者你需要推倒一个石块,激活楼下的开关,塞尔达III的迷题总是让人感叹它的巧妙,所以游戏的设计经常被抄袭。新增加的能力有猛击,游泳,拖动物体,推动和举起不同大小的物品,多样的游戏丰富程度会给你一个满意的游戏经历。
玩家需要发现林克的对手所拥有的不同的能力和特征,利用各自的弱点以巧妙地战胜它们,是另一个来自最初游戏中的元素。你只是永远不会知道,你自己下一次会遇到什么。你必须要尝试性地和每一次你遭遇的新的敌人战斗。你会发现一些怪兽是与火性相克,另外一些盔甲战士则不会受到剑的伤害。结合新增加的和回归的武器以及捡起和投掷物品的能力,塞尔达III又一次成功地达成了,进一步丰富系列的游戏系统。
同样地,由于在塞尔达一代和二代中有着出色的表演,这些已经出名的Boss们是不会在以后的续作中缺席了。还记得这些坏家伙吗?
比如通过那些小号的“每天”都能遇见的敌人,玩家必须要发掘出和它们同一伙的BOSS的弱点-- 通常情况下,你只需要使用在同一个关卡发现的武器。但是塞尔达游戏方面最出色的事情,是你永远不会受到单一的游戏方式所限制。探索是享受游戏的一个关键,你可以使用炸弹摧毁一些家伙的头盔,不过不如尝试下使用铁锤如何?你的回飞棒是击昏敌人还是被弹回来了?或者你可以选择使用钩子对付这个敌人?为什么我不能攻击这个该死的乌龟?如果我撒些魔法粉末在这些小家伙身上会发生什么?有着太多的秘密你能发现,太多的有趣的事情你可以尝试,然后你一定会想知道,到底以后的游戏怎样做才能超越<A Link to the Past>…
观看Quicktime 第一个boss战剪辑视频,请点击这里: A Link to the Past: First Boss Quicktime (3.9MB)
虽然塞尔达2的RPG特点没有保留下来,但是任天堂引进了比前作更多的非玩家控制的扮演角色(NPCs)。不过不同于林克在塞尔达2所遇到的呆木头角色,〈众神三角的〉里强大的演员整容都是个性鲜明的人士。海格里感觉像是有血有肉的,一个呼吸着的世界,不只是滋生怪物的地图。如果林克能够找到正确的人物与之相谈,就会解开特定的迷题,其他的角色只是营造一种***的气氛。
虽然我们自从Ico或者口袋妖怪这些游戏以后已经见过许多次了,不过得承认当看见那些角色居然跟随着你,你是相当惊讶的:
观看Quicktime赛尔达跟随林克的剪辑视频,请点击这里: A Link to the Past: Zelda Quicktime (4.9MB)
游戏后期的故事暗示了黑暗世界的存在,这无疑是游戏设定中最出彩的部分。往后或者向前的扭曲时间,穿梭于快乐的,阳光的海格里和它的黑暗的,平行的世界 —这是一种美妙的感受。因为任天堂引入这个隔行的世界,玩家有了更多的空间去探索。如果你看见一个可疑的石头结构,通过镜面扭曲,看看里面是否也存在另一个领域。当你发现了看上去只是一堆草丛的背后,居然有躲藏的物品,获得的成就感让你感觉自己是世界上最聪明的人。引入的平行世界的影响对于游戏是意义重大的。如果银河战士回声没有类型的设定,它是达不到现在的出色程度的。
即使十多年的时间过去了,塞尔达三代在许多Fans的眼里一直是系列中最不能忘怀的作品。从头到尾的游戏过程都是一种享受– 最后的结尾片段场景更是证明了,它是在电视游戏历史上最令人满意的结局之一...
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附加:游戏在GBA上出过复刻作品,并且在wii的虚拟主机上也会在SFC部分提供下载。
如果想看更多关于众神三角的视频,请点击这里: < A Link to Past>
PS:其实我自己感觉,这次是我做的最好的一次。有什么不懂的地方直接问鬼老朋友.
不知道各位觉得怎么样?
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原文网址:http://blogs.ign.com/Hyrule-Times/p4
原文作者:Hyrule-Times. |