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香港媒体试玩90小时《死亡搁浅》之后的评测:玩法创新地图拖累

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 楼主| 发表于 2019-11-6 00:13  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
一楼那啥
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 楼主| 发表于 2019-11-6 00:15  ·  河北 | 显示全部楼层
名星班底倾力演出角色与真人无异

《DEATH STRANDING》请来大量美剧/电影演员、以及小岛秀夫相识的知名人士来担任游戏中角色,主角有大家熟悉的《The Walking Dead》Norman Reedus 及《The Hunt》的Mads Mikkelsen,两位型男已经迷倒众生。其余演员有《007 Spectre》的Léa Seydoux、《The Leftovers》的Margaret Qualley等等。亦有《悍战太平洋》的导演Guillermo del Toro与《Drive》的导演Nicolas Winding Refn等友情客串。就如画面所见,他们的人物模组极精细,就连毛发、皮肤的纹理与痕迹都一一还原,而用Motion Capture捕捉的动作以及用回其真人配音(大部份),更令角色与该名演员的真人无异。游戏的NPC亦是由很多名人担任,如知名的游戏界主持Geoff Keighley、喜剧节目主持Conan O'Brien、Fami通社长滨村弘一、Guerrilla Games常务董事Hermen Hulst 、音乐人三浦大知等等,如你对他们有点认识,言谈及看邮件可能会回心微笑。游戏中每一个的剧情Cut Scene都有精心分镜及演出,像看电影一样,小岛对电影的触角大家都不用担心。而且无论是播片或是即时演算的Cut Scene数量也很多,可以看得很满足。



越过险境、开创道路的乐趣

在游戏未推出之前,大家看到TGS示范的Gameplay是真的在玩「送货」时,可能不少人都有点却步,以「走路模拟器」来形容此作。因为在大家的认知上,这并不是一个会令人着迷,或者有趣味的玩法。要拿着一堆东西由A走去B,还要考虑体积、货重、行走路径、货物受损等等因素,麻烦感觉油然而生。但制作团队有巧妙地令这个「走路」,即送货的过程变得更有趣。主线任务的路径差不多每一次都有新的挑战,而且亦会一步一步解锁新的工具,让玩家应对新环境。制作团队活用了地形、天气、敌人布置、工具等元素,令玩家无论选择哪一条路线,都会出现判断及选择,尤其是地形的部份是有精密设计过,你能看到很多「刚刚好能过到」或者「柳暗花明」的蛛丝马迹设计,绝不是随便建模做出来的地形。要绕过去看看有没有出路,还是直接用工具上去,玩家都可自由决定。有点像Zelda:Botw那样,游戏中除了部份边界或限制区域,所有山头都可以爬到上去,任何选择只要不跌死,最终都可「条条大路通罗马」。


而影响到玩家决定的元素当然还有「货物」,越多的货物越难平衡,在接下任务时就要考虑带什么东西。像是工具拿少了又会有中途受困的风险,带太多又会跌倒令送货评价受损。游戏中亦有货车及电单车载具,不过部份险要地区需要起了公路或桥才能让车轮通过到,而建筑往往亦需要拿够材料,即另一种很重的货物来建设。总而言之《DEATH STRANDING》就是一款需事前打点好计划,平衡能力及风险而应变的送货游戏。因为「走路」如此有难度,完成时常有一种攀山涉水后,终于到达终点的成就感。不过辛苦的也只是首几次,当与NPC连结后就能看到当区其他玩家的建筑,开通后该地方就会变得易玩,重复任务时就不需次次都那样苦尽甘来。


优秀介面及操作、精细物理

《DEATH STRANDING》的介面设计已经非常之「MGS」,提供充份资讯之余又很易阅读,就连效果音也与MGS一样,感觉令人怀念。更值得一赞的是游戏像MGS那样有着很多细微的小操作,例如当你看到地上有几件货物想检回车,一般来说你可以下车按三角拿起货物到背上,再走回车旁按紧键半秒,打开选单再选择道具然后放上。不过游戏有更直接的操作方案,就是用手拿起然后直接走回车背放手,如是者货物就会直接放在车上。在战斗时击倒敌人的慢镜一刻,又可以立即用手取得敌人货物用来攻击等等,很多小细节令玩时更有实在感。而且货物本身每一件都很实在,拿起时的重量、摆放不当时的平衡影响、跌倒时的掉落方式、投掷时左右手不同的力度等,每个位都仔细如实反映。



空虚的Open World 不鼓励自由探索

《DEATH STRANDING》的玩法架构有点像《Metal Gear Solid V:The Phantom Pain》,以「接任务」的形式来推进剧情。但是两作同样地,对于Open World 的最主要元素「探索」的内容并不太着重。除了地形设计及敌人布置,以及一个「记忆碎片」收集元素之外,版图上就没有其他元素。没有任何突然出现的剧情事件或NPC,荒芜的大陆也没有历史遗物、景点、风土人情等等(像Fallout那样核战后都可以有很多地标)。玩家最多就是按个扫瞄,看看哪里有货物然后走去检回来、或者扫瞄找找未连线的NPC藏身所。这一种「任务是一切」的设计其实笔者在MGS V时已经不太喜欢,因为变相就是令开放地图失去自由探索的价值。玩家的行动都束缚于「送货任务」,剧情的推进也被迫断开一截截,因为你知道在路途上不会有剧情,每次都在交货后才会说故事,表达得很公式。

战斗元素不多莫与MGS BOSS战并论

要知道《DEATH STRANDING》并没有什么军事题材,如果你喜爱MGS是因为战斗元素的话,此作可能要你失望了。《DEATH STRANDING》是有人类敌人及BT敌人的,两种的战斗方式都不一样,你亦可选择潜行的玩法,但也没有伏下及翻滚动作,能运用的战斗道具也比较少。虽然在Trailer中曾经出现过一些穿越回二战时代的战争场面,但游戏整体的战斗元素实在不多,如果你每次都能躲开BT,BOSS战更是少之又少。游戏的敌人种类很少,对人战完全可以一枝橡胶弹枪走天涯,对BOSS战的铺排设定也不多,像是MGS那些思考如何破解BOSS招数的BOSS战,在此作也只出现过一次。简单而言《DEATH STRANDING》并不着重于战斗方面,在这部份不要用MGS先入为主比较好。身为一个送货员,是真的连一个战斗任务都没有。


连线共享建筑每个人都不一样的体验

小岛曾表示《DEATH STRANDING》并不是一般动作游戏,类型是「Strand Game」。此说法的核心就在于游戏内的连线系统「Social Strand System」。玩家在连线时虽不能看到其他玩家,但却能看到其他玩家掉下的工具、货物、建筑与告示。例如最简单当面对深水地方难以过去,你或者可看到前人留下的梯子从而令你顺利送货。你亦可以开辟自己选择的路径,放下梯子或建立桥梁、吊索、藏身所等,供其他玩家使用。因为游戏的地形每每都是险要难关,没有任何工具很难顺利通过。而玩家所遇到的连线同伴也是人人不同的,固此每个人的路径及送货经历都有点不一样。


不少游戏制作人在宣传游戏时,都会说「每个玩家的经历都不同」。此一句说话通常指该游戏有多选择/多结局,或者该游戏是MMORPG,在Gameplay架构上其实人人也差不多。而《DEATH STRANDING》因为有着「Social Strand System」此元素,切实地做到「每个玩家的经历都不同」。此外游戏亦有协作的元素,例如公路及藏身所可以靠大家集资提供材料,当日久失修时亦要看有没有人去修理。游戏存在着一个Like (赞好)系统,而且有点像Facebook的演算法,越对某个玩家赞得多,他的物品出现机率就会越高。因为Like 数会明确地显示给其他人知道,亦会影响角色的等级能力,想刷够多Like 就要想想如何设置工具,如何参与建设,来帮到最多的人。


剧情超足本有解说游戏时间极长

另一个大家都很重视的剧情方面,《DEATH STRANDING》是有逐步逐步地交代充足的。大家之前看到那些扑朔迷离、看到「黑人问号」的Trailer,在游戏内是有条理地连贯起来。而且可以放心地说在玩毕游戏时,玩家是会对剧情有足份理解的。就像MGS那样,此作内小岛秀夫套用了极多不同学术界别的知识,无论在主线、支线还是简单的邮件都对各种的「设定」有着墨。而就如早前小岛访问所说,游戏中的档案页可以补完更多剧情,笔者爆机后单是看档案页都看了3个小时,讯息量的确颇大,但有中文版的关系,阅读起来很流畅、翻译亦颇出色。而此作的游戏时间也是极长,笔者玩毕主线已花了约60小时,而之后再补完各区的事情又花了约30小时,可以说是非常耐玩。


总结:

小岛曾自创出「Tactical Espionage Action」(战术间谍动作)类型的MGS,令潜行游戏风靡一时。今次他再自创「Social Strand System」类型的《DEATH STRANDING》,大胆地脱离大众喜爱的元素,撤彻底底去做「送货员」,更明言是「社会实验性」游戏,无疑是个莫大的尝试。此作有着一流的像真角色电影级演出、操作性实在、剧本有内涵,亦极耐玩。但缺点方面也很明显,就是不着重战斗、地图空虚、送货玩法未必人人受落等。如果受不了全都是送货任务或节奏慢的游戏(此作比Red Dead Redemption 2节奏更慢,而且没有自由探索元素),此作可能未必适合你。但如果不介意尝试一些创新的玩法,或喜爱科幻悬疑剧情,看看小岛的说故事方法,此作也可一试。作为MGS的小小Fans,笔者也希望小岛下次制作回关卡式的游戏比较好,个人觉得OpenWorld与及任务方式的架构,总是与他的电影式表达有种隔离感。

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发表于 2019-11-6 00:17  ·  广东 | 显示全部楼层
2楼引战 游戏要凉

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发表于 2019-11-6 00:19  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
哟,香港媒体还能抽出90小时打游戏呢
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发表于 2019-11-6 00:21  ·  广东 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-6 00:22  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
大多媒体评价可归纳为三个字,不好玩

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发表于 2019-11-6 00:31  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
不要试图在一个送货游戏里寻找战斗
没有人会在极限竞速里面寻找战斗元素,那为什么就一定要在死亡搁浅里面找呢?就因为它允许玩家真的带上武器吗?

如果一个理念是宣传和平与爱的游戏,玩家却可以战斗得非常爽快,甚至享受屠戮小兵的快乐。是相当叙事失调的吧?

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发表于 2019-11-6 00:34  ·  广东 | 显示全部楼层
超过40小时的评测都可以认为是作者乐意玩更多游戏内容

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发表于 2019-11-6 00:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
战斗元素什么时候变成减分项目了,按照他这种说法,牧场物语这种没战斗的是不是该零分
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发表于 2019-11-6 00:42  ·  北京 | 显示全部楼层
香港媒体我就知道记者跑得快以及不要脸~现在还会玩游戏了?
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