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[业界]最新公布:Wii游戏制作人日记!

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骑士

Johnson

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 楼主| 发表于 2006-10-7 08:25  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载Wiichina-淡海浮风译


2006年10月5日

    Hi,大家好!

    这是《Elebits》制作人向峠慎吾再次带你进入《Elebits》的开发者日记。上次我讲述了我们如何为游戏提出理念构想和底层技术。这次,让我们近距离地看看我们怎样去实现这些理念,并且把它们应用到Wii的系统中去。


    每次在新的硬件系统上进行开发工作,你都要为种种不可预料的问题做好准备-那里总有一些硬件上的细微之处需要自己去适应或者一些程序语言需要自己去研究。然而对于Wi来说,其架构与GC非常相似,所以基础的研究曲线出人意料的平顺。我们仅花了一个星期的时间就完成了最初的建模和试运行!这意味着我们可以在第一个月的紧张时间里投入更多的精力进行设计工作并增加可玩性要素,而不是去适应硬件系统。






    即是如此,我们也在设计操作方法时遇到了一个痛苦的过程。如我在上一篇开发日记中提到的,一款Wii上成功的游戏要想与其他游戏区分开的,在于怎样准确地把设计的动作转变成玩家的操控方式。


    Wii的控制器是一个有着不可思议般可玩性的道具,它非常的敏锐,当玩家正确使用时能够令玩家觉得他们真的是在游戏当中。开发者有责任让Wii的游戏适于其操控方式,因为其游戏体验很大程度上都是由此承担的。举个例子,在《Elebits》中,玩家可以通过转动手柄打开一扇门或者扭开一个水龙头。这看起来是一个足够简单的动作模拟,但是我们必须考虑怎样用控制器复制这个动作,并且游戏中给予必须的回馈。






    当我们开始实现我们的物理体系时,我们有了另一个关于Wii硬件系统的有趣经验。Wii的强项是操控而并不是进行运算,但是我们仍然打算采用一个新的物理引擎以增强游戏的现实体验感。这是一个挑战,但是我们成功完成了,并且我们的物理系统成为了游戏的一个巨大闪光点。每个物体都有适当的重量感并且能和周围的环境进行互动。虽然这不是游戏的主要目标,但是物理系统为《Elebits》增添了许多可重复游戏的价值。就算是仅仅在某个环境中游荡,移动周围的东西,用你所发现的创作出新结构的事物,都是非常有趣的。通向陷阱和Elebits(这里使游戏创造的小精灵的名称)都有不只一种道路,我只能告诉你这么多。



    除了我们已经知道的Wii的一些情况外,还有一些相对神秘的特点组成了系统的“X要素”。这些包括Wii Connect24的特征、控制器上的麦克风、Wii Channels和Mii的功能。Wii的功能经常给我深刻的印象并且激发出我的热情。就算是处于开发的最后冲刺阶段,我们的队伍也要尽力加入一些新的要素并且给玩家一次美好完整的体验。


    对于IGN的读者来说还没有过Wii的体验(大部分,我猜想),你真的需要好好思考体会这与其他事物完全不同的系统。它与其他所有的系统都不相同,而且这不仅仅指的是和传统的系统相比较。我们发挥Wii的优势创造了Elebits,并且每天都更加靠近我们理想的目标。






    我希望下个月更新最后的开发者日记时你能继续关注。距离Wii的首发只有短短几个星期了,因此将会有充足的内容可以一起聊聊。



消息来源;IGN
此文为制作人日志的第二辑,第一辑有空再放出来吧。



原文网址:http://bbs.wiichina.com/read.php?tid=4316&page=e&#a.
spc

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发表于 2006-10-7 08:32  ·  河南 | 显示全部楼层
期待Wii发售啊!!!!!!!!!!

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发表于 2006-10-7 09:38  ·  河南 | 显示全部楼层
感觉为WII开发游戏是很有趣的事情..
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