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| --专访SCE集团统扩日美欧亚所有制作部门的掌门人菲尔哈里森。 | --关于雾里看花的PS3的机能,今后的发展以及软件层面的问题进行详谈。 | --PS3究竟能够给我们描述一个什么样的未来? |
让我们先来了解一下今天我们访谈的对象--SCE全球工作室总监菲尔哈里森先生。
| ●总监的职责是? | --作为决策层的总监,我的任务就是要在保证利益的前提下,为游戏创造者和技术支持人员创造最满意的工作环境。让各个区域间拥有相同的情报获得,保持齐头并进的状态就是我最重要的工作。 | ●您的经历是? | --一开始是做有关游戏开发工作的,那还是15岁时的事情。我主要是做图象美工和动画师的工作。第一次得到的报酬合成日圆大概是10000块吧。那份工作是在学校放假期间完成的,虽然规模小但是却有着团队的工作模式,开发游戏给我带来的是艺术和科学完美结合的乐趣。在自由闯荡了一番后,我进入了一家名叫Mindscape的美国大公司,在英国工作。之后,我就作为SONY游戏部门的欧洲在住从业员进入了SCE。随着PS在欧洲的蒸蒸日上,1996年我就到了SCEA,2000年的时候就成为了SCEE的制作部门的责任人。直到2005年才开始做现在的工作。 | ●有关喜欢的游戏 | --我最喜欢的是SEGA的街机的『デイトナUSA』(梦游美国),经常和朋友一起在附近的游戏中心对战。PS游戏方面的『古惑狼』系列和『古墓丽影』系列。PS2的『GT4』、『SingStar』(在北美及欧洲发售的卡拉OK游戏,日本未发售)。PSP则是『山脊赛车』。 |
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●具有压倒性的机能,可以用更精致的图象和CG来表现游戏
--第一次听说PS3的基本配置后有什么印象啊?
菲尔哈里森(以下简称菲):非常兴奋,但同时也有些许不安。兴奋的是很多新机能可以实现更多的可能,但反过来,我害怕我们是否可以作出配的上那样高的性能的游戏呢?
--现在那种想法变了吗?
菲:现在只剩下兴奋了。特别是发售前的这段时间里,每天都能看见游戏的大幅度进化。而且,随着对机能了解的不断加深,我们可以更好地活用开发工具,不安感就在一定程度上减轻了。
--在PS3的几大特征中,对游戏影响最大的是什么?具体来说有哪些呢?
菲:不用说首当其冲就是CELL(※1),它和以前的有很大不同。复杂的物理演算,力学计算,各种模拟,动画,数据再造等高级实时处理能力一应具全。可以做出远超于现今技术的游戏,让无论视觉还是大脑都体验前所未有的感觉。第2个就是采用了新的媒体--Blu-ray(※2)。PS3的游戏准备了很多高解析度的图象,3D音效,精致的动画以及高速CG影象,所以需要庞大的数据存储媒体。为了给予用户所追求的丰富的变化,至少需要25G以上的容量。所以最后,我们以NET WORK机能为基准并结合硬盘,让PS3成为一个可输入改写的硬件平台。正因为有了硬盘,随着游戏时间的经过,使游戏本身成长,扩张甚至用户自己通过网络充实游戏内容都成为可能。我觉得这就是PS3游戏能给我们带来的最大冲击。
--请给我们讲一些现在正在开发中的PS3游戏的东西吧,关于已经发表的游戏的东西也可以。
菲:无论什么游戏在配置上都有属于其的特殊位置。无论什么时候PS3的强大机能也可以说卓越的处理能力与图象的恰当融合都必须成为PS3游戏上架问世的必要先决条件。除此之外,考虑能活用拥有动作感知机能的手柄等,也是必须的。无论什么样的作品都必须秉承可以大规模多人游戏和下载的理念。最起码也要利用到网络的机能。
--SCE全球工作室(※3)今后会准备开发什么类型或者说拥有什么特征的PS3游戏呢?
菲:我们还没有开始制作游戏并统计发售计划什么的。开发一个游戏来完全体现硬件的特性,或者开发人气类型游戏的年规划什么的还完全没有计划。因为我们想给开发者一个轻松自由的氛围。为了能让开发者更快地完成游戏,即而在世界上活动成功,给他们提供必要的资源才是我的工作。用各种各样的游戏来分别体现PS3强大的机能是非常庞大的工程。在开发者里,有对网络方面的机能感兴趣的,有对用手柄来体现新奇的游戏方式持有建议的。所以我要时时刻刻对方方面面保持关注。
--那如果展望今后全世界的游戏市场,您自己有什么想法呢?
菲:关于游戏市场,是个世界性的大课题。随着开发费用的暴涨,为了让游戏开发彻底的商业化,扩大用户的数量是必须的。我们一直关注着这方面的话题,并予以期待。由数百万用户组成了庞大的网络集团而产生的网络商业机制的魅力已经成为市场成长的最大的催化剂。因此要创造更大的市场的话,一定要以超大作的续作为根本来牵引市场,这样让一部分用户保持了一如既往的兴趣以外,还可以进一步丰富用户的多样性。
●PS3的网络特征和用户以及开发者的小集团的关系
--作为PS3网络服务系统的PNP(Ps Networt Platform/PS网络平台)(※4),其最大的特点是什么?还有,它会给予用户在游戏时怎样的影响呢?
菲:游戏的方方面面和其中的要素都可以在线购买。最大的特点就是扩充了大家的游戏体验。在网上,玩家可以根据自己的情况组成各种活跃的小集团,通过网络来进行简单的交流(免费),我觉得这对于大多数人来说是个很吸引人的东西吧。
--在付费游戏的在线服务这方面,X360已经有了让游戏和网络密不可分Xbox Live(※5),NDS也拥有Wi-Fi连接(※6)的机能,那SCE全球工作室的PNP更接近于二者哪个呢?
菲:实际上吸取了两者长处的结合体。机能的一部分用PS3的操作系统来完成,其他部分在游戏中完成。所谓的通讯的共同要素和ID交给系统本身就可以了。
--PS3和PSP的连动是大家都很关心的一件事,现在又有什么新点子了吗?
菲:恩,PS3和PSP的连动确实是很吸引人的要素。让两者的系统共同升级,把机能统合为操作系统级别甚至无缝化的程度。使用应用软件使玩家可以跨越平台界限,更广阔地体验游戏的内容,这是设计者最初的想法。举个例子,在E3上展示的无线机能就是PSP成为了PS3的驾驶游戏的后视镜,类似于这样的相互应用我们以后还会想到更多。
--PS3的技术演示(※7)是狙击手从纽约的摩天大楼跳下来,然后驾驶GT赛车飞驰的场面。如果换一个其他角色的话,会是一个什么样的角色呢?
菲:那个演示的目的是为了证明作为一个游戏平台的PS3和好莱乌的电影一样,也是一种娱乐文化。确切的来说那个并不是技术性的演示,只是单纯的娱乐性演示。在世界范围内两大热门主题都集中在一个平台会是什么结果?我们就是要向大家传达这个想法。所以我们就要竭尽可能的让山内一典(※8)和萨姆莱米(※9)这样的天才设计师的才能在PS3上尽情展现。这就是我们需要贯彻的主题。
--PS3的登场对于从PS开始来说是彻底的时代的进化。PS把3D技术引入游戏中,PS2有着更为优秀CG的情感表现力,那PS3对于电子娱乐来说会带来什么变化呢?
菲:对于我来说PS3最大的变化最清楚的就是从商业贩卖式的软件模式进化到了游戏和网络共存的模式。将来的PS3游戏将会通过网络使玩家和厂商保持持续的联系。并不是单纯的得到积分并获得排名的简单的东西,而是完全的在线多人交流的乐趣。(免费或者收费还不确定)以下载追加的内容为主体,从店里买来的游戏软件不过是通往网络新世界的一把钥匙而已。这样一来,游戏的制作人,设计者从游戏发售之日起,就可以和玩家群保持数年的联系关系。这对于我们进行游戏的企画,开发,技术支持来说,从方法上就彻底的被***了。每个游戏都有其独有的商业模式的时代已经一去不复返了.
●给游戏带来无限可能的PS3接口设备及其强大的机能
--PS3对于玩家来说有着无限拓展的可能性。『The Eye of Judgment』的Eye-Toy摄像头(※10)的运用,『WARHAWK』中6軸感知手柄的运用,这不过还只是冰山一角吧?
菲:PS3的Bluetooth(※11)和USB(※12)都是业界标准的接口设备,兼容性和使用范围都非常广泛。厂商在制造这样的周遍时无论是成本或风险都非常之低,我们希望无论自己还是业界都可以利用这些手柄,摄像头,麦克风等想出更多新点子。
--在3月15日召开的PlayStation Business Briefing(※13)大会上,久夛良木先生(※14)发表了“应该说PS3使游戏进入了四次元的时代”这样的论调。请您谈一下这方面的事情。还有,PS3对于电子娱乐业来说,是否颠覆了以往「時間」和「空間」的概念呢?
菲:我们现在正在从以营销模式为中心向以网络模式为中心的游戏开发模式转变。过去的25年间,都是把游戏内容装到光盘中或者其他东西里卖给用户。将来网络会成为向家庭传递信息的主要媒体,以前光盘的使用以及流通非常重要,游戏的体验是采用开放式结局的东西。使用光盘向玩家提供游戏的旧模式将被屏弃,取而代之的是以预先体验为主,自始至终的模式。在将来没有不断蔓延的未来,小集团也会消失。PS3将改变以往「時間」和「空間」的概念,游戏将摆脱塑料光盘的束缚,从概念上在网络上开辟一条新的道路。用户的游戏空间将被放大,这种刺激就是网络机能的附加价值。eBay和Yahoo!等拍卖网站模式就是很易懂的例子。不对玩家有贡献,就会被淘汰。其真正的价值就是尽可能的增加网络用户的数量,来体现网络本身的价值。social networking serves(SNS(※15))就是一个完美的例子。mixi,MySpace,Google Earth都不是通过店铺销售商品的。但同时,能打开通向刚开始成长并充满活力的网络集团道路大门的游戏,还是要在店铺里销售。
--对于玩家来说,把现在还在使用的PS2换成PS3有什么益处呢?
菲:PS3是通往让人无比兴奋的未来的入口。充满魅力的游戏,高解析度的画面,Blu-ray Disc的影象内容,网络功能,通讯。。。。。。等等等等,PS3把这些都完美地结合在了一起。这样的未来是必须掌握在手中的。现在就应该抓住的未来。
--但是,对于玩家来说,并不是只有PS3一个次时代主机,我们购买PS3有什么益处呢?
菲:PS3是playstation家族的超级武器(这离不开优秀的游戏及游戏产业,玩家的支持才是最大的根源)。网络功能,HDD(※16),Blu-Ray这样的新元素完全集合在一个平台上,难道这还不值得你支持吗?
--话说回来,喜欢那个鸭子(※17)吗?
菲:说实话,我并不喜欢橡胶鸭子。但是我的个人喜好不会影响我的工作,鸭子们已经被我注入了生命。所以现在还有人以为我很喜欢鸭子。那个暂且不提,鸭子们确实象征着我们技术的无限可能。所以我们就把3D描绘出来的真实物件经过物理计算的模拟以适当的形象展现给了大家。
--SCE全球工作室集结了全世界的开发资源,是以PS3游戏的开发为宗旨设立的。现在进展顺利吗?
菲:有关进展的情况,虽然我们一直在努力,但我还是不太满意。从好的方面来说,在E3上我们已经看到了各个地域很***S3游戏的成果。游戏中充分展现了我们技术共有化的好处。这是各个地域的小组通力合作的结果,再次证明了单独小组内「垂直統合」的時代已经结束了。也就是说,一个开发小组要面对要全部解决可以制作次时代游戏所要求的技术这样的问题,确实过于苛刻了。这不是PS3的缺点,实际上反倒是强项。持有不同的风格的游戏同时拥有相同的系统的构造,特别是CELL方面考虑,一个小组的声音技术,或者其他的通信半成品软件等物理手段,加上其他公用技术小组的光源处理以及动画处理系统,就可以确实简化工作量。这样,一个开发小组在尽可能完成自己的工作后,还可以去尝试探索更高级别的技术资源。
--目前,很多海外大厂都在重复在日本市场的失败。您觉得问题出在哪里?
菲:我认为必须要重视日本消费者的呼声,否则就不可能打入日本市场。游戏的地域局限,主要体现在画面处理以及声效处理上。只有正确认识日本游戏市场的历史,才能做出符合市场需要的东西来。绝对不是那种看上去只是有日本风格的作品。我们必须改变这种想法,让自己更好地融入日本市场。这始终是个课题,所以为了在日本市场取得成功,非常需要当地开发者的力量。
--在日本市场,RPG的影响力最大,您对此有什么想法?
菲:我们已经和在日本非常优秀的WWS工作室达成共识,一起开发PS3的RPG游戏。现在详细的情况还不能透露,我们期望可以制作出引爆全世界的作品来。
--最后请您展望一下全球的游戏市场吧
菲:游戏市场的问题是一个世界性的大问题。随着开发费用的增加,为了让游戏开发更经济合理,我们必须扩大用户的数量。因此,我们一直在关注着这些问题。由数百万用户组成了庞大的网络集团而产生的网络商业机制的魅力已经成为市场成长的最大的催化剂。在这个庞大的市场里,我们还要尽可能满足今后各种各样用户的兴趣和要求。
--非常感谢您接受我们的采访.
(C)2006 Sony Computer Entertainment Inc.All rights reserved.Design and specifications are subject to change without notice.
【注解】
※1 Cell处理器
SCE,IBM,東芝,SONY4社共同研发PS3用多核心CPU。性能强劲,今后更可以运用到更多的领域。
※2 Blue-ray
由SONY和松下電器産業等共同開発的次世代光盘規格。和現行的DVD比較有其5倍以上的容量。
※3 SCE全球工作室
2005年9月新设立的统括日美欧亚开发机构的工作室。組織的最高責任人就是我们这次访问的对象菲尔哈里森先生。
※4 PNP(Ps Networt Platform/PS网络平台)
从PS3发售之日起开始运营的网络服务平台,,基本上是免费的,提供游戏的下载。
※5 Xbox Live
X360的网络服务平台,为用户提供情报对应各种在线功能。
※6 Wi-Fi连接
NDS采用的无线连接方式。使全世界对战成为可能,名称来自美国的Wi-Fi Alliance公司。
※7 PS3的技术演示
2005年E3上公开的影象。文中有介绍。
※8 山内一典
『GT』系列的生父。日本汽车评选***会***。
※9 萨姆莱米
本名:萨姆埃尔 马夏拉 莱米。美国密谢根州出身的电影导演兼脚本家。代表作为『狙击手』系列。
※10 Eye-Toy摄像头
SCEA開発的技術被SCEE商品化成为PS2的专用摄像头。可以收录真人的形象到游戏中。
※11 Blue-tooth(蓝牙)
東芝,IBM,Intel,Nokia,Ericsson5社为中心极力提倡的面向手机的無線通信技術。笔记本电脑和电话可以自由收发信息。
※12 USB
Universal Serial Bus的缩写,可以连接打印机,存储卡,鼠标等很多硬件。
※13 PlayStation Business Briefing
SCE的事業戦略発表会。
※14 久夛良木健
2003年出任SCE的代表取締役 社長兼CEO,2003年4月到2005年3月,出任SONY集团的副社長。PlayStation的生父。
※15 social networking serves(SNS)
由趣味和嗜好,仕事関係,男女関係等構築起来的在线服务的总称。在日本会員数已经超过500万人。
※16 HDD
PS3硬盘容量分为20GB和60GB两个版本。购入HDD后可以进行升级操作。
※17 那个鸭子
2005年的E3上,玩具鸭子在浴缸里畅游的PS3演示画面。在PS2机能演示里它也是主角之一。 . |