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楼主: kajiya

[Wii]任天堂挑战极限 欲将Wii卖成史上最红

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发表于 2006-9-19 21:29  ·  上海 | 显示全部楼层
日本很多家庭一家就买了好几台DSL,但是一家会买2台以上WII的家庭应该不多,所以想让WII的销量达到掌机DSL的水平的话,基本是不可能的。
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发表于 2006-9-19 21:40  ·  山东 | 显示全部楼层
我觉得WII还是太保守 不可能第一 360最有可能第一 PS3很可能第2 我分析的咋样 表打我PP~
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发表于 2006-9-20 01:04  ·  广东 | 显示全部楼层
【日经BP社报道】


  在2006年9月14日任天堂举行的发布会“Wii Preview”上,该公司代表董事社长岩田聪表示:“用户告别游戏的趋势已成为过去!”。岩田曾在2003年“东京游戏展 2003”的主题演讲中表示了对玩游戏人数减少的倾向的担心,之后一直把目标定位于“扩大游戏人口”。由于任天堂DS大获成功,所以此次发布了上述宣言。
  作为“让用户重新回来”的指标,岩田提到了“每个家庭的用户人数”。从此次发布会公布的数字来看,此前台式游戏机的家庭平均用户人数为2.2~2.8人,而任天堂DS的用户人数为3.0人。远远高出其他便携式游戏机的2.0。“由于其中包含有单身家庭,所以可以说4口人以上的家庭的话,每个人都在玩”(岩田)。
  另外,岩田在发布会的演讲中还指出,受任天堂DS热销的推动,整个便携游戏市场开始出现扩大的势头,比如2006年含硬件和软件在内的便携游戏市场规模达2005年的2.3倍、日本市场上软件的销量份额中任天堂DS游戏的比例达到了50%以上,等等。
  不过,岩田认为:“DS的普及并不代表Wii也一定会普及”,强调要推出适合Wii的销售战略,以推动Wii的普及。Wii也将重视家庭平均用户的数量。(记者:菊池 隆裕)
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发表于 2006-9-20 01:09  ·  广东 | 显示全部楼层
个人比较怀疑楼主那段的出处
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发表于 2006-9-20 01:13  ·  广东 | 显示全部楼层
以下转自tgfc
http://www.tgfcer.com/club/thread-5802696-1-1.html



http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0609/14/news115.html

[Wii Preview]活动之后,举行了一次由任天堂的岩田社长和宫本大神参加的问答会。其间岩田社长就[我们的敌手不是竞争厂商而是用户的毫不关心,我们的课题是增加游戏人口]进行了发言,下面是采访全文。


现在的Wii和以往大家所理解的Wii所要达成目标是否有所改变?

岩田:
   就贩卖计划来说,和已经公布的计划没有改变,我们会按照计划在2006年度内出600万台,2006年内出400万台。价格和首发日刚才已经公布了。一来对流通渠道我们还没有类似的发表,二来我想一般用户的反应也会左右我们的方案,现在要说有不同的目标个人认为还为时过早。
   当初GC的时候报道我说[要达成5000万台的目标]是误报!当时就任社长后在经营说明会上对是否有任天堂的经营指标的质问我回答[我没有固定的在要完成什么经营指标下经营的打算,但希望能够以GC卖出5000万台作为目标]被媒体大肆报道。(辩解丫-v-)现在,要说我们的经营指标的话,可以在以往的[增加游戏人口]的目标上增加[努力在一个家庭中增加玩家数量]。家庭中玩家数量的增加能成为游戏人口扩大的重点。这也是今后我们努力的方向。
   和以往的N64/GC不同,以往的游戏机都没有以现在[增加游戏人口]的计划来进行设计,当时我们认为只要游戏够豪华,够大制作就能吸引玩家增加游戏人口,N64/GC也都是基于这个理念来进行设计的。正如3年前开始被反复传颂的话语,为了扩大市场再怎么(豪华,大制作)搞,得到的结果反而是越来越糟糕,任天堂追求的并不是这样的结局。
   虽然这么说,我们不会放弃制作类似Zelda这样的豪华大制作,因为在这个地球上,还有无数喜爱Zelda的饭,不得不去制作这样的作品来满足他们。只不过,光这么继续下去市场是不会扩大的,所以我们给出了DS,开始卖脑白金,创造了现在这个爆发的局面。
   由上所述,Wii和N64/GC不同的理念下诞生的产物,其目标方向自然也大相径庭。能不能让现在不玩游戏的,曾经玩过游戏现在已经放弃的,根本对游戏没有兴趣的人都来接触,都来玩?如何把家庭里存在的玩家和非玩家之间的叹息墙壁给击破?抱着这些疑问,我们的开发小组不断摸索探求最终制造出了Wii。

宫本:
   到GC为止,大家基本都是朝着一个目标来制作游戏的。其间即使出现不同的意见也会被大家忽视,要去追求最先端的东西,反而不去尝试接受新的事物。造成这种情况的元凶是竞争。在竞争意识下制作东西,就会有少了什么会输掉的思虑,放不开手脚。还好,托DS的福,社内的开发人员渐渐都理解到对于玩(游戏)的定义,不同的用户有着千差万异的理解。
   于是,社内开始逐渐出现能够提出不同点子的“异议分子”,结果,积极创新的人开始成为主流。以前鼓吹低性能就会输的大有人在(大神自我反省呢),最近都变成换一个新方法能够这么有趣的言论了。比如对比Zelda要用3,4年才能制作出来,而其他小组用了半年不到就制作完并且大爆发的作品,Zelda的开发小组相当的不甘心呢。于是他们就有了下次要搞个制作时期短的东西来玩玩的想法;同时,看到用了大量时间制作出Zelda的其他小组也会有花时间精雕细琢毕竟不简单的想法(今后说不定也会想要尝试一下大制作)。就这样,社内无论大制作还是小成本都被认可,对于游戏制作者来说也有了更多的机遇。

岩田:
   根据软件的种类和内容的不同,可以灵活地设置发售价格,对于我们来说丰富多彩是一大主题。我们强烈地意识到在会社里必须要制作出很多不一样的东西来。


---今天的[Wii Preview]上看到你在大力宣传非游戏机方面的功能

岩田:
   今天的[Wii Preview]我和宫本分工明确,我负责频道系统为代表的非游戏部分的介绍,宫本主要就是游戏,并且[Wii Preview]结束后在试玩台有很多的游戏可以实际操作,所以我不用谈游戏。
   确实任天堂的DS达到了扩大游戏人口的目标,但对[平台主机到底能够做到哪一步],[DS的成功路线是不是仅仅限于掌机]等怀有疑问的人不在少数。想要对这些人阐述,我们确实是在考虑如果解决向新游戏消费群体传达游戏机的乐趣的难题。
   也许会有人对任天堂曾经说我们只搞游戏而突然宣传起非游戏内容抱有疑问,我们认为要向对游戏玩家宣传来普及游戏机的方法并不适用于非游戏玩家群体。即使现在家里面有游戏机,没有兴趣的人永远都不会去碰。这堵墙不去推倒,平台主机的游戏人口就不可能像DS一样得到增加。不去解决这个难题,任天堂的游戏人口扩大路线就只能停留在[DS大成功Wii却失败]的程度。
   考虑到这一层,于是我们才得到这个宣传非游戏功能的结论。游戏的话实际能够操作的东西也有,用不着我再来多嚼口舌了。
   

---其他公司的游戏机也在大力宣传游戏以外的娱乐性,您的看法是...

岩田:
   媒体一直在问我要如何和其他公司竞争。我真的没有一点要和他们竞争的意思,要说,去竞争也不会增加游戏人口我还搞个头啊。我们的敌手不是竞争厂商而是用户的毫不关心。用户把玩过Wii后能够认同,自发对周围人宣扬[玩过Wii确实很有意思]这样的良性循环如果不产生,Wii的游戏人口扩大终归还是一场梦。我们要和用户的毫不关心作战,根本没有要和竞争厂商战的打算。


---欧美的开发商是如何进行推广的

岩田:
   大约一年前,虽然日本市场接受了DS,欧美市场却不怎么能行。因为欧美市场毕竟还是性能至上主意,豪华大制作能够创造美好的未来,电影改编游戏也好,***动作游戏也好,连我都有高性能才是有利的感觉,也听说欧美开发商的想法不外如此。
   但是,欧美的游戏业界去年年末看上去已经呈现饱和态势,今年更是有不少衰退的倾向。事实上这几个月得到好转也完全是因为DS大卖特卖的缘故。欧洲的销量排行榜这2,3个月来发生剧变上位DS像日本一样开始刷屏。
   因此欧美的开发商们的说辞也发生了变化,自己在这么向以前一样一直线发展下去,收支效率也许会恶化,反过来,大家开始讲任天堂提倡的低成本路线非常有意思之类的话了。
   我并不认为现在的Wii所提出的内容/平台不能满足欧美开发商的要求。即使现在,对于那些要制作超级豪华大作的人来说,任天堂并不是他们的第一选择。有钱能搞大规模大量规范开发流水线的大厂以外那些小厂对任天堂的发想产生了共鸣是理所当然的,欣喜的是像EA这样的做大制作拿手的大厂也对任天堂瞟出了示好的媚眼。所以,我想这是(大厂大制作)流程的改变即将到来的明证。
   另外自然对何如降低游戏开发的门槛也是非常重要的。比如,以20万日(人民币1万3千)的低价来发售开发套件,要知道现今的开发环境可都要数百万日,对比之下可想而知如何便宜。因为开发者就是我们的第一用户,让他们能够没有负担地去制作游戏是我们的目标。这点Wii和DS是一样的,新技术的投入后去广泛地公开。比如DS的手写入力/语音识别/语音合成等技术,我们都提供马上就能使用的方法,如何减少开发公司的负担是我们努力的方向。以前秘传的宫本大神秘籍最近也渐渐地公开出来了。

-----------------------------------------------------------------------------------第二部分[无限可能的Wii]继续-----------------------------------------------------------------------------------

---[Wii频道]里面的[新闻联播]能不能不仅仅只是文字形式,也像电视一样高些图像之类直观的报道中不中?

岩田:
   我认为人对[新闻联播]和[天气预报]的兴趣点是千差万别。目前[新闻联播]我们正在和提供新闻来源的公司洽谈放送的形式,没个准还不到能够发表我们的世界新闻就是这么这么地的一个状态,因此说明也只是浅谈而止的程度。
   既然弄了就不光文字,图片最好一起来;如果新闻的发生地明确,搞个地球仪转啊转然后刷停到那旮旯显示新闻等等之类的点子确实都非常的有趣,用这个来做为图破口让Wii保持通电状况,喜欢这种方式的人即使家里就增加那么小小的一个,说不定将来对游戏人口的扩大都能带来大大的帮助。但是,要在[WiiConnect24]上搞大量的实时动画提供给用户,凭现在的设备条件还远未够班,怎么在中间找到一个平衡点是目前研究的方向。
   话说接上互联网,将来Wii的[新闻联播]也能够升级进化,设备跟上去了我们也很有可能会给出新的[说行我就行]方案。
   在其他方面[Wii频道]也能排上用场。今天听了发表的人估计也会有“要是Wii频道能够做到这样一定很有趣”之类的想法。把电视和互联网连接起来,让家族成员都能够去接触,要做一个容纳全体成员的市场。要知道我稍微拍拍脑瓜就能稀里哗啦蹦出许多的点子,可惜受限于今年第4半期要开卖的前提条件,这个也想弄那个也要塞的,结果取舍下来就是目前这个样子了。


--关于价格,现在的价格貌似相当具有攻击力呀
岩田:
   本体的价格是考虑到成本等各方面因素而决定的。2万5千当然不会是赤字,也并不是说能够大赚一票,加入软件的成本估计(同捆?),单算硬件本体我们还是有点手头紧张的。
   至于到底硬件亏不亏,亏到怎么样一个程度这样的详细数字大家也知道是商业机密,总体来说,现在这个价格,再考虑到我们牛比烘烘的软件开发实力,第一年绝对肯定100%是赚个满堂红的。
   那个什么什么“硬件首发期理所当然要亏本”的言论是荒谬的。这样反复亏本搞对业界也没有什么好处。与其搞什么亏本出血大甩卖,还不如把更多工夫花在怎么才能普及硬件上才是,应该从怎么样才能最好的普及硬件的角度出发来制定最适合的价格。自然,为了打动对游戏完全没有兴趣的人,在宣传方面也要下大手笔,把这一切都结合其来,我们的到了现在这个价格。
   再则,首发时不应该引起市场的混乱。Wii今天现在Now已经在进行量产,哪怕我说今天黄道吉日宜首发,现在马上就可以拿出来卖的,不过这样做因为生产出来的数量还不够,因为缺货也会让大量想购买的玩家不好受。因此,我们才决定现在这个不错过年末商战期的较晚时期来发售。也是,现在来讲发售日能够准备多少多少台还为时尚早,今后有机会的话继续。
   

---DS从发卖到爆发用了足足一年时间,对于Wii是怎么一个考虑

岩田:
   确实DS爆发成历史上卖得最快的主机从发售起用了大概1年时间。因为我们扩大游戏人口的努力开花结果,用户之间口碑相传使然。本来对游戏完全没有兴趣的人,我们再怎么口沫横飞口若悬河,人家听都不会去听你。正如我是大老爷们,再给我看女人用化妆品的宣传,我都不能理解这个品牌到底有多大的价值,最多记得化妆品***那张漂亮的脸蛋(>_
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发表于 2006-9-20 01:16  ·  广东 | 显示全部楼层
让我们拭目以待,这个美妙的梦想

审判者

HERE WE GO!

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发表于 2006-9-20 01:35  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
没发生的事谁也不好说~~你说是哦?索饭~

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发表于 2006-9-20 01:40  ·  北京 | 显示全部楼层
就看老任怎么对待软件商了
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流放者(禁止发言)

带刀护卫之少爷剑

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发表于 2006-9-20 01:42  ·  广东 | 显示全部楼层
另类又便宜的东西~~~值得一买~~~~多钱过头既傻閪就玩PS3罗....
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发表于 2006-9-20 18:48  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用前田庆次郎于2006-09-20 10:30发表的:

这个占世界人口5份1的大国里面买得起电器的却连10份1都未必有
电脑本来就是近年家用电器的标准之一了


你的意思是在中国每家每户都有一台PC,可是其他家用电器比如电视冰箱却不是每家每户都有?
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