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[原创] 论游戏的叙事

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 楼主| 发表于 2019-4-23 03:52  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 鲜于超 于 2019-4-23 03:54 编辑

简陋的论坛,居然连自己的回帖都无法在个人空间中查看,只能发主题帖,以便日后写文时查阅。


某人:魂系列从它出身的时候就不是以迎合玩家为主的游戏,你这是希望老贼背叛自己的初衷么

ff123456789t:宫崎什么初衷我不加以揣摩,但喜欢玩宫崎游戏的不少人并不是玩他的难度我可以很确定,最早恶魂开始口口相传也并不是都因为难度,很大程度上是因为地上留言这种非常特别的社交互动方式吸引人去玩,魂3帮人打的时候不少次进boss场景还播放过长动画,说明有些玩家压根连尝试下自己打都不愿意,仔细想想为什么血源魂3没有人跳出来抱怨难度,因为血源魂3是个任何人都能“通关”的游戏,好比你花了钱去电影院看电影,即使这部电影让你昏昏欲睡,大多数人还是会选择睡着看完而不是转身走人,这是花了钱的心里,同样花了钱买游戏的人大多数还是希望能通关,哪怕用各种辅助方式,而cory和amy都是在帮这些人说话

我:我觉得游戏不需要保证每个人都能通关。超级玛丽我到现在也没通关,每次死光了都要从头玩,没兴趣练习。DDR也没能通关,因为我觉得玩这类游戏对我的神经是一种折磨。都是好游戏,只是不适合我,没通就没通呗,干嘛跟自己过不去。

ff:马里奥奥德赛就有6条命模式,通关真的很简单,但要拿全星星又会非常难,这就是现在游戏设计的理念,高玩和休闲玩家都能玩到自己想玩的

我:那是任天堂游戏设计理念,不是"现在游戏设计的理念"。马里奥全年龄向,只狼18R級内含严重******,一个18R级游戏做成8岁到80岁都能玩,是开发事故,立项就出了问题。

ff:这和R多少压根没关系,和什么公司也没关系,我说的现代游戏设计理念是指保证购买者都能通关为基础设计的理念,以前的马里奥3条命,死了重来,没难度选,现在的马里奥有3条命的普通难度和6条命的简单难度可以选,以前的马里奥难到即使成年人都大多未必能通关,现在的马里奥保证你能通关,但要玩的深入还是和以前一样难,这就是现在的游戏设计理念,和r多少根本没关系,手头上r18的游戏一大堆,最后生还者,神海,战神,地平线,生化,鬼泣,如龙,都有简单难度保证购买的人能顺利通关

我:这个问题要深入讨论没几万字不行。大致说一下我的观点:
1、”现在的游戏设计理念“是1994年之后街机转向主机时代,逐渐形成的,它不是金科玉律,是设计思路。

2、叙事:不同载体有自己独特的叙事方式。属于游戏的是游玩叙事。故事本身可以非常简单甚至没有故事仅仅是一种体验,不需要蒙太奇、闪回、转折,通过互动让玩家参与进来,从中获得体验情感。这是最纯粹的游戏叙事。宫崎英高的游戏之所以如此与众不同,就是因为它让游戏设计回归了本源,所以很多评论家提到魂系列实际是一种”复古“的设计。
西方的游戏设计,由于好莱坞的存在,电影工业极其成熟……说太多了。总之,只狼加不加难度,都可以,但加入难度选择,一定会对叙事体验产生影响。先玩简单难度,其实等同于把困难难度玩熟练了,游戏想要传递的情感体验一定会大幅削弱。

创意类作品,最核心的价值,是情感的传递。宫崎英高的作品传递的都是非常强烈的情感:恐惧、孤独、疯狂……并不是说加入难度选择一定不好,以死亡空间为例,它有3个难度选择,无论玩哪个难度,都可以感受到游戏想要传达的核心体验:深空、孤独、未知、恐惧。通过游戏的核心——互动部分(非常有创意的射击游戏玩法)、场景设计、怪物、极其精彩的演出以及最重要的”一个好故事“。
魂系列从诞生之初就不是一个线性的设计,它无法通过以上部分达到相同的效果,因为它无法控制玩家的行动路线。它想要传递的也不仅仅是”讲一个故事“,它希望玩家通过操作角色去”写一段故事“。所以魂系列的笔墨在于构建一个世界,构建一个时代,构建一个人物,其中的故事,它希望玩家自己去完成。通过玩家手中的笔——手柄,通过”互动“完成。

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发表于 2019-4-23 08:39  ·  上海 | 显示全部楼层
你是用的手机版吧,电脑版的主题、回复、点评都可以查看

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 楼主| 发表于 2019-4-23 09:25  ·  四川 | 显示全部楼层
わら人形 发表于 2019-4-23 08:39
你是用的手机版吧,电脑版的主题、回复、点评都可以查看

原来在个人资料里边,谢谢提醒。
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