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朝花夕拾

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审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

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 楼主| 发表于 2019-4-4 21:09  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 御神水 于 2020-4-3 22:12 编辑

老规矩,最佳阅读版本在cowlevel

引子
前阵子心血来潮想补20年前看的叫做《午夜凶铃》的18+恐怖片,曾经搭车跟着室友看了1、2、0,不是当年那感觉……接着补全《Ring》小说,终于发现电影那别扭源自更扯淡的原作,故事发生的舞台是虚拟世界,无非就是我们这维度的人创造的沙盘。高山龙司死了以后通过在我们这个维度的同位体“实现复活”(完全拷贝ring世界的原件但个人觉得不能叫原版,也谈不上“复活”),是不是有些既视感?庄周梦蝶、缸中大脑。星海3后半那莫名其妙“穿越进入4D世界”,看起来那阵日本很流行维度穿越桥段(听说剧本是五反田写的)。研究了一下系列作品之后,
日文片名直译上映时间补充
午夜凶铃    少女的怨念1995年08月11日(最接近原著的电影,18+)
午夜凶铃1998年01月31日(有一定程度的魔改,高山龙司前妻浅川玲子角度)
午夜凶铃    螺旋1998年01月31日(高山龙司朋友角度,另译《午夜凶铃:凶铃再现》)
午夜凶铃21999年01月23日(另译《午夜凶铃2:贞子缠身》)
午夜凶铃    终章1999年01月07日 集数:12集(和电影无关的连续剧)
午夜凶铃0    诞生2000年01月22日(前传性质作品,另译《午夜凶铃3:贞相大白》)
才知道是95版那个少女怨念,真不好找。
本文无意在ring或者其他游戏上耗费太多笔墨,主要围绕中文发音和“铃”相同的零系列大写特写(日文里リング和レイ发音差得挺多)。毕竟都有恐怖成分,都是日式思维……刚接触刺青那阵还时不时想起ring的桥段(何况系列里就有爬井梗,不过初代还有更原始更有效的吓人方法),而最近重温ring电影反而想起零了。
言归正传。
销量数据新解
2012年1月3DS上系列首部外传作品《心灵相机》问世,5个月后系列第一的红蝶迎来wii版。然而鸡腿柄实在无法讨好每个玩家,于是时不时会出现围绕任记与零系列的关系、从中扮演何种角色的唇枪舌战(吃瓜可以,挖坟不行)。
https://bbs.luryl.com/thread-2490242-1-1.html
https://bbs.luryl.com/thread-2783474-1-1.html
https://bbs.luryl.com/thread-2907867-1-1.html
正方认为任天堂已实际控制该IP,“有的玩就不错了”“再生父母”“赞美任记”;反方则死咬NT“共同拥有版权”的声明,认为pz未被过继,有人甚至搬出了从天而降的三作独占协议居高临下反驳,并大胆预测心灵相机之后系列第一部高清作品将在ps360上出现……
还有的反对者纯粹看不惯强制玩家用奇葩硬件操作并过量加入任氏特色导致作品变味(濡鸦是难得充分证明wiipad存在意义的游戏,并采取友好的章节制,***道具能用分数买,但章节评价看得分;最赞的是07胶片大战,不仅返祖还变本加厉),月蚀除虫不力,不做补丁,网页打发,态度恶劣,觉得pz“生不如死”“相见不如怀念”。这部分人只要想黑还是能继续黑下去的,某种意义上和正方是同类。
又过了两年系列第一部高清作品问世,依旧任记新机,“独占协议”一说彻底烟消云散。同样作为所谓“内部消息”的受害者,这几年我也在思考其可信度的问题,目前的结论有:
  • 人类受自身线性思维局限,不擅长预测,此一时彼一时;
  • 低权限业内接触到的信息质量低,需要加个置信度,顶多拿来证伪自己的观点;
  • 即便三作独占协议确有其事,甲乙双方一看苗头好可续可改。
过了这么多年新数据也有不少,让我们先看看这次能不能挖出些新东西(能找到的东西我都原封不动呈现,同一个数据站在不同立场可以带来不同的见解,欢迎交流)。
数据组1
“整个系列初版销量稳定,而廉价版则暗示新玩家只是被低价格吸引而来,但最后被吓跑。”同一信息我能找到最早的就是这时间戳为2008年7月27日的博客
但这数据一眼就能看出问题,08年时画面最糟难度最大最吓人的初代竟已有累计12.1万销量,而人气作品《红蝶》才9.4万?真是因为初代太过恐怖吓尿劝退部分玩家让他们彻底告别零系列?数据本身统计口径也不够明确,是否只是ps2上的日版?从上下文来看应该没包括。而欧美也没有廉价版的概念
柴田诚在访谈中坦言初代在制作时的方针就做“真正恐怖的游戏”,而红蝶则找到了平衡成为了系列代表作。出处
 こうして作った1作目は、「とても怖いね」という評判をいただいた一方で、「怖すぎてやる気が出ない」という声もけっこういただきました。怖さは人によって変わります。「ぜんぜん怖くないよ」という人もいましたし、「訳が判らないほど怖い」という声もありました。その中でも、「怖すぎて最後までプレイできない」というプレイヤーのため、続編を作るときには、「つぎはもっと怖いんだけど怖くなくしてくれ」というハチャメチャな要求が出されまして、どうしようかと思ったんですね(笑)。

 1作目にもストーリーがありましたが、それ以上に、怖い状況や演出によって、何かがいそうな、誰かに見られているような空間を描写することに力を入れましたが、2作目の『零 ~紅い蝶~』では、それに加えて「話の続きが気になるから先に行く」という作りにすれば、「もっと多くの方に最後まで楽しんでいただけるな」と、ストーリーを前面に出すことにしました。
关于刺青另有累计销量的佐证,遗憾的是该网站没有初代和红蝶的数据。
先做个统计表1
作品初版(万)廉价版(万)总计(万)
zero(仅限日版?)7.44.712.1
赤い蝶(仅限日版?)7.51.99.4
刺青ノ聲6.20.56.7↗6.8
求和:28.3万,截止2008年8月。
接着看与之冲突的
数据组2
2011年的***“なんとなく”,“大致上”。这套数据至少明确了平台,但前三作是否包括海外版并不明确,也许日本人潜意识只看日版。
英文网站上扒来的法国人转载的法米通数据,时间为2014年10月。出处
Blue bars represent Japanese sales debuts of the various Fatal Frame games. Combining the blue and red bars represents lifetime sales.
All things considered, Fatal Frame: The Black Haired Shrine Maiden’s debut wasn’t too terrible. It sold more than the last two games for Wii – a console with a much higher install base.
但真正的出处仍是***。另还有一组结论一致但细节有出入的数据:
【PS2】
零~zero~ 累計42,195本
零~紅い蝶~ 累計64,550本
零~刺青の聾~ 累計69,147本
【Wii】
零~月蝕の仮面~ 累計73,449本(初週29,869本) ※ 歴代最高売上
零~眞紅の蝶~ 累計32,756本
【WiiU】
零~濡鴉の巫女~ 累計--,---本(初週32,476本) ※ 歴代最高初動(认证时用鼠标点,别用回车)
濡鸦的“历代最高首周”似乎是人云亦云出来的(至少没搜到正规报道里出现过类似表达,求教正确打开方式)。无论如何,组2和组1一样,最终源头并不可靠,找不到它们背后更权威的原始数据。
2008年底月蚀的累计销量已接近7.5万,还涉及了海外版的波折。出处
另有,4gamers得出濡鸦数据为27,505,可能因为使用的media create统计口径不一样(没像法米通那样算上电子版)。
有人于16年1月提供了濡鸦的发售一年后的累计数据,当然和后文分析整理当中提到的130万关系不大,姑且做个记录相互印证。
2012年发售的心灵相机日本首周1.6万。
XBOX红蝶日版可能卖了2万不到;那xbox初代日版也不会超过2万。出处
心霊カメラが2万から3万、xboxのフェイタルフレーム2が2万弱。
除了日版ffcbdc(fatal frame crimson butterfly director‘s cut)版外,月蚀的销量也得到了更新,20140718时至少有8.5万。然而没有出处。
于是有统计表2
作品首周(万)后续(万)总计(万)
zero(ps2日版)2.22.04.2
ff 零 se(日版)<<2
赤い蝶(ps2日版)4.22.26.4
ff2 cb dc(日版)2
刺青ノ聲(日版)4.72.26.9
月蝕の仮面3.04.4↗5.57.4↗8.5
心霊カメラ1.61.4?↗3
眞紅の蝶(日版)2.52.04.5
濡鴉ノ巫女(日版)3.2-3.2
求和:<40.7万(前三作求和<21.5万)
前三部作品推测时效最晚2011年;任系时效截止2014年10月。
**不难发现,冷色调作品用“ノ”暖色调则是“の”。
再看老外的数据:
数据组3
欧美只缺月蚀,但真红和濡鸦则有全世界销量。出处
xbox日版数据仍处于姥姥不疼,舅舅不爱状态。
鲜红日本截止18年8月30日卖了10万,濡鸦截止18年1月1日卖了9万(日本市场念旧,休怪日厂炒冷饭)。而心灵相机的海外销量着实有些出人意料。
整理出统计表3
作品首周(万)后续(万)总计(万)
fatal frame ps2--14
fatal frame xbox--6
ff cb ps2--16
ff2 cb dc xbox--5
ff tt--8
ff mle--未上市
ff2 wii--1
spirit camera--19
ff mbw--3
求和:72万,数据时效最新?
分析整理
统计表1,求和:28.3万,截止2008年8月。
作品(只限日版?)初版(万)廉价版(万)总计(万)
zero7.44.712.1
赤い蝶7.51.99.4
刺青ノ聲6.20.56.7↗6.8
统计表2,求和:<40.7万(前三作求和<21.5万)
前三部作品推测时效最晚2011年;任系作品时效截止2014年10月。
作品首周(万)后续(万)总计(万)
zero(ps2日版)2.22.04.2
ff 零 se(日版)<<2
赤い蝶(ps2日版)4.22.26.4
ff2 cb dc(日版)2
刺青ノ聲(日版)4.72.26.9
月蝕の仮面3.04.4↗5.57.4↗8.5
心霊カメラ1.61.4?↗3
眞紅の蝶(日版)2.52.04.5
濡鴉ノ巫女(日版)3.2-3.2
统计表3,求和:72万,数据时效最新?
作品首周(万)后续(万)总计(万)
fatal frame ps2--14
fatal frame xbox--6
ff cb ps2--16
ff2 cb dc xbox--5
ff tt--8
ff mle--未发售
spirit camera--19
ff2 wii--1
ff mbw--3
显然数据组1和2存在冲突(08年的数据反而大于11年的“新数据”)。但两者统计口径不一样,组1是初版+廉价,组2则是法米通对ps2、wii首周+截止2014年10月累计销量进行的统计。但刺青数据的出入不大。
另外
Wii 零~月蝕の仮面~ 任天堂 7万3449本
ってファミ通調べの発売された2008年だけの累計なんだよね

メディクリだと2008年累計は7万8635本
2009年の累計も出ていて8万5858本まで確認できる

ちなみに2009年にはPS2版の零3作の廉価版や再廉価版も出ていて
メディクリのほうではその廉価版の数値も確認できる
ファミ通のほうでは廉価版はランキングに顔を出していない
media create能查到2009年时月蚀面具累计销量有8.59万,而法米通的“累计数据”却小于该数值,fami所谓的累计销量涵盖电子版(仅限濡鸦)只关注发售半年内的数据,所以没包含廉价版数据很正常,可以预见fami这边游戏越老与实际销量的偏离越大。
组1组2都符合现实前提下的各自范围。
不过这里有个小漏洞,即便事实真的是组1来自统计时间更持久的media create、成型于2011年的组2只统计了发售最初的半年(初代统计到2002年6月,红蝶到2004年5月,刺青到2006年1月,自然不包括廉价)而短于2008年的组1,为何刺青的数据6.9反而比“统计跨度更久”的6.7↗6.8大?ps2平台并不存在电子版。虽然可能存在恶俗的四舍五入带来的差异,但用“mc、或者是统计时间更久”解释恐怕并不恰当。
2014年4月22日有篇为电影版造势的报道(濡鸦14年9月27日上市,电影巨雷)提到整个系列销量已达130万(维基百科的系列总销量的数据出处也是这里,不用确认了)。
联立2和3的数据得到销量更新至2018年的下表:(注意,日版ff有效数据仍缺失;海外版心灵相机的数据干扰很大)
2+3JPN sum
(fami+,2014)
overseas non-xbox(vg,?)overseas xbox
(vg,?)
sum
初代(2001)<4.2+2146<26.2
红蝶(2003)6.4+216529.4
刺青之声(2005)6.98-14.9
月蚀面具(2008)7.4↗8.5--7.4↗8.5
心灵相机(2012)↗319(vg,2018.8.30)-22
鲜红之蝶(2012)4.51(vg,2018.8.30)-5.5
濡鸦巫女(2014)9(vg,2018.1.1)3(vg,2018.1.1)-12

TOTAL <118.5
首先调整海外版数据:主要问题是心灵相机。报道发稿时间为14年4月距12年4月共24个月,18年8月距离12年4月共76个月(没错,不符合现实的线性计算),19万销量平均下来就是6万;同理鲜红海外版在14年4月的销量平均下来大概0.3万。于是需要扣掉13.7万得92.8万。
由组2可知2014年10月时鲜红有4.5万,而心灵相机首周1.6万,假设每个月的销量均匀(还是“线性思路”),按平面几何知识可知14年1月时有累计2.9万的销量,于是2014年10月鲜红+心灵约有7.4万。于是92.8要接着扣掉8.6(10+6-7.4)得84.2万。
初中几何,每个时间点间用月份数衡量。(x-1.6)/24=(6-1.6)/80,x=2.92。
即便激进地全盘接受组1数据
1+3
JPN sum
(mc?+,2008)

overseas non-xbox(vg,?)
overseas xbox
(vg,?)

sum
初代(2001)
<12.1+2
14
6
<34.1
红蝶(2003)
9.4+2(?)
16
5
32.4
刺青之声(2005)
↗6.8
8
-
14.8
月蚀面具(2008)
7.4↗8.5
-
-
7.4↗8.5
心灵相机(2012)
↗3
6(vg,2014.4)
-
9
鲜红之蝶(2012)
4.5
0.3(vg,2014.4)
-
4.8

TOTAL
<103.6
130万销量中也只有103.6万“有据可循”。
差异的源头可能来自2004年10月的日本手游Real Zero: Another Edition(已于2011年3月31日下线,很难相信冷门系列的手游反而爆款,而红蝶过场剪辑来的《4D零》连游戏都不是,应该不算)以及PSN美服上很可能不在vg统计范围的ps2 classic(因为叫fatal frame所以不那么受共有版权影响?)。
还有一种可能就是这130万一开始就粗糙地把出货等同于销量。
总结
关于任天堂到底是不是系列的救星,每个人都有自己的答案。但从数据角度上说,个人更倾向用“续命”而非“再生父母”来形容,这不是文字游戏。
新操作固然带来了新体验,游戏的手感同样作为体验的一部分却在部分手感至上的玩家眼中遭到了破坏。除去新操作方法(制作组收了赞助费不贴广告也不厚道,何况任地狱向来强势;而从制作人的geek天性来看,有新硬件自然会有冲动去尝试),吸引眼球的主要手段似乎就剩卖肉了。倘若卖肉就能带来销量那也认了,通过之前整理的数据比对不难发现家用机规模仍在萎缩。好在制作组抱上大腿可以淡定些。
这时候就别继续沉浸在系列日本首周、系列日本总销量第一的辉煌里了,螺蛳壳道场还能有什么作为?轻玩家蓝海理论上很宽广、有纵深,然而推敲其购买动机,被噱头吸引只是觉得玩法和硬件很配或者纯粹为女色所吸引的又占了多少?而真正被游戏内涵吸引固化的又能有多少?不好玩可以不打,选择多的是,何必在一个吓人又不太好玩的游戏上浪费时间(月蚀令人脱力的真boss能劝退多少新玩家)?而今天手游对轻玩家分流有目共睹。
As for whether another publisher, such as XSEED Games for the US or Rising Star Games for Europe, could step in and take the reins now that Nintendo has refused to release the game, sadly there is no good news. Simply put, Tecmo's representative said "No. Nobody will publish this title in any territory."
倘若取消海外版只为日版销量不及预期,那任记就真称不上“再生父母”了(从“有的玩就不错了”这接近有奶便是娘的朴素逻辑上说,是没毛病)。随后欧美玩家自食其力奋起英化怕是后来作品出海外版的部分原因;至于濡鸦,wiiu在其生命周期内一直处于不利地位更需要海外版提振;然而濡鸦达成的系列新高某种程度也侧证WiiU游戏阵容贫乏之甚,何况该作还是难得能让wiipad不显得鸡肋的游戏,更是助推了空前的销量,加上提前淘汰很可能会使濡鸦走上xbox版道路(之后的数据会让你感慨)。所以新增流量中到底有多少有效玩家是要打问号的。但从另一方面说,pz跟了任记也算不上被三坟拖累,通过和wiiu“殉情”绝对规模好歹小有提升。
至于Switch,看似有不少潜力可挖,但一个恐怖擦边球游戏是否适宜在大庭广众下运行是个悬念。即便玩家内心强大到不畏惧社会性死亡,能否从掌机模式画质得到满足也是个未知数。
在组2数据上叠加对应年份累计装机量(单位皆为万)

日版首周
(2014)
上市时
装机量
比率
“最终”销量
最终装机量
比率
初代(2001)
2.2
735.2
0.002992
4.2
(2011)
2195.5
0.001913
初代XBOX
(2002)



<<2
(2011)
47.3

<<0.042283
红蝶(2003)
4.2
1381.8
0.00304
6.4
(2011)
2195.5
0.002915
红蝶XBOX
(2004)



≈2
(2011)
47.3
≈0.042283
刺青之声(2005)
4.7
1870.4
0.002513
6.9
(2011)
2195.5
0.003143
月蚀面具(2008)
3.0
752.6
0.003986
7.4↗8.6
(2011)
1216.7
0.006082
↗0.007068
心灵相机(2012)
1.6
976.3
0.001639
6
(20180830)
2419.3
0.00248
鲜红之蝶(2012)
2.5
1266
0.001975
10
(20180830)
1266
0.007899
濡鸦巫女(2014)
3.2
212.3
0.015073
9
(20180101)
330.3
0.027248
海外找不到可靠首发数据,姑且只看“最终”:(单位为万,装机量数据来自vg,欢迎补充)

首周
发售时
装机量
比率
“最终”销量
最终装机量
比率
初代
(2001)
-
-
-
14
13450
0.001041
初代 xbox
(2k2,2k3)
-
-
-
6
2412
0.002488
红蝶
(2003)
-
-
-
16
13450
0.00119
红蝶 xbox
(2004)
-
-
-
5
2412
0.002073
刺青之声
(2005)
-
-
-
8
13450
0.000595
月蚀面具
(2008)
-
-
-
-
8887
-
心灵相机
(2012)
-
-
-
19
(20180830)
4990
0.003808
鲜红之蝶
(2012)
-
-
-
1
(20180830)
8887
0.000113
濡鸦巫女
(2014)
-
-
-
3
(20180101)
1064
0.00282
2005年刺青海外版销量相比红蝶腰斩,这是比较意外的。从整个系列层面上看,以在日销量考察受众总量相对稳定,姓任之后还有一些增加,增量来自新玩家扣除流失老玩家的结果,流失的原因可能是完全脱宅,也可能是反任玩家中的激进分子,而一些等不及ps360版的老玩家最终还是会妥协走上“真香”道路。令人沮丧的是,对日本玩家而言濡鸦作为全新作品吸引力并没有拉开鲜红太多,是冷饭太好吃还是新作太腻不好消化?而从海外销量看,贴牌之后玩家流失相当严重。心灵相机则是一匹超级黑马,欧美玩家思路果然奇特。
月蚀于2008年7月底登录在日本进入第三个年头拥有750万装机量的Wii,首周3万;而初代于2001年底登陆上市将近2年拥有相近装机量的PS2(虽然是全新系列,但可能存在一定程度的影牢拥趸导流),首周2.2万。7年间玩家年龄老化(市场萎缩?)算是负面因素(也可能因为上一代主机太皮实/本代游戏吸引力不足拖累了老玩家迁移或者新玩家进场不及预期),而零系列到2008年也以独树一帜的日式恐怖也积累了一定号召力;而比较2011年时点的累计销量(即便是mediacreat2009年统计出的8.6万),月蚀相比刺青的绝对优势并没有想象中那么大,也就是说任记带来的新因素被过分夸大,并不足以让游戏爆款
想想也是,宫崎英高发扬光大的dark fantasy让From Software这种二流niche厂摇身一变跻身大厂行列也侧证了大多数人更乐意有条件受苦而不是受惊
PS2平台三部作品保持2年一间隔,两部作品之间还夹着前一部作品的移植强化版,六年中形成共振,可惜两部日版ff由于出货量少限制了销量,高企的价格又反过来影响了推广;刺青2005年7月上市遭遇XBOX360抢跑造成XBOX被提前淘汰,而招牌兄弟作品DOA4选择了360,恐怕Tecmo研究过刺青微软系主机版,然而PS2版不及预期的表现以及制作人后来的颠沛流离已足够暗示讨论的结果。
日亚搜前三作,人气作品红蝶只能找到一次廉价,但事实上确实也有两次廉价,可能已经卖光了。从宣传片来看投入不小,指标应该更高。
零~zero~  2001年12月13日、旧廉価版 2002年8月1日、新廉価版 2007年11月22日
零~紅い蝶~ 2003年11月27日、旧廉価版 2004年8月5日、新廉価版 2007年11月22日
零~刺青ノ聲~2005年7月28日、旧廉価版 2006年7月6日、新廉価版 2007年11月22日
       另外13年美加PSN有前三作下载版,后来红蝶被下架(真龌龊,何不全部下架?)。
零~月蝕の仮面~ 2008年7月31日
零~心霊カメラ~ 2012年1月12日
零~眞紅の蝶~     2012年6月28日
零~濡鴉ノ巫女~ 2014年9月27日

而到了月蚀连海外版都没了,金主的任性让来之不易的新作保持了四年独苗,孤独的系列第一。而当年公布时最引起我注意的就是“与须田刚一的蚱蜢工作室联合开发”,难道只是因为蚱蜢为wii开发过《英雄不在》更熟悉硬件?这个须田刚一碰巧在PS2上也开发过恐怖软色情游戏,然而那《Michigan》就是个连刻盘都不建议的乐色。还是说“再生父母”压根信不过Tecmo,通过这种方式增强控制?从月蚀与先前作品的割裂能明显感受到tecmo留了一手。
乍看并不是缺兵少将,也可能就是缺兵少将。原本的ps2前三作官网有都有制作组成员访谈的部分,不过从月蚀的官网开始并没有对应的模块也就无从确认人员构成了。出处
『月蝕の仮面』では他社のグラスホッパー・マニファクチュアから須田剛一が、任天堂から伊豆野敏晴と大澤徹が参加し、伊豆野と大澤は『心霊カメラ』『眞紅の蝶』『濡鴉ノ巫女』にも参加した。                             出处
有些任青条件反射式地把批评任地狱的意见归类为***酸葡萄,反击的话术无非“你们索爹咋不救”。一方面SIE从来都是瞎的,本来就靠不住(阳光之下无新事:“为什么索爹没救square”、恶魂没抓住让bamco捡了便宜……),另一方面即便当年“喜欢恐怖游戏”的不是聪哥而是姨夫,区别也只是零系列躺在SIE怀里咽气的区别,系列的命运上面的数据理得很清楚了。
可能是真的,也可能只是襟川的场面话。出处
部分感激涕零的玩家也没搞明白恩人是谁。任记不是一个人,今天可以卖聪哥面子,风险可控范围内赔本赚吆喝(“增加游戏阵容多样性”——天朝人再熟悉不过的面子工程),明天也可以因为不赚钱而停止输血(止损)。被KT董事长襟川恭维“喜欢零”的聪哥已于2015年7月辞世,任天堂方面继续给一个赔钱项目输血的台阶已荡然无存。这种情况下要还能继续提供资金出续作,不得不说这才是真爱。
顺便我们可以对比同样是开发厂与发行商对外公布共同拥有版权的装甲核心V系两作,一样接受资金支持from保留的自主权显然更大,而刺青之后的零即便日版游戏封面只剩任记,HP也搭建在任系服务器,完全沦为贴牌开发模式。同样是友好的表示:“做一个全球都能卖的游戏”(ACV),“聪哥喜欢零”,待遇迥然不同。不过任地狱向来强势,兴许控制欲才是差异的根源。有趣的是,from和tecmo当年对xbox都比较友好,算得上微软登陆日本的急(dai)先(lu)锋(dang),报应啊。
当然了,我可能很快会被打脸。
暗示新作的老总。出处
鯉沼久史
「零シリーズは現在、日本で漫画として連載されています。
我々は今この瞬間においてシリーズの新情報について語れることはありませんが
このIPはコーエーテクモ内で最も価値ある物の1つだとは認識していますね。
つまり、我々は時が来たら何らかの発表を行う用意があるわけです。
今はそれが何かを期待しててください」

虽然将近过去了一年,但系列大概是挺过了最困难的时候
没找到相关报道,坊间传闻。
刺青发售于2005年,硫酸脸非礼风波爆发于2006上半年,NG2上市后与东家撕破脸直到2008年7月1日离职(谁知道整整7年后同样的事情发生在小岛秀夫和konami身上,偶然还是必然?),当时的ceo安田善巳随后也离开tecmo(现在From的控股公司角川游戏的老总就是他),隔开的时间有些远,硫酸脸冲击和pz解散真有那么大关系?或者换个说法,pz和team ninja关联有这么大?
Team Tachyon
Team Tachyon is a Japanese video game development department of Koei Tecmo founded in 2007. Similar to Team Ninja, the group was formed to develop high-profile games, some of which relate to Tecmo Koei's classic franchises. The company says that they chose the name, "Team Tachyon", because a tachyon is a particle that exceeds the speed of light.Key members include Tecmo producers  (Rygar, Fatal Frame) and Kohei Shibata.

So far, Team Tachyon has aided in the development of the 2008 Wii game Rygar: The Battle of Argus,[48] has released Undead Knights for the PlayStation Portable, and Quantum Theory for the PlayStation 3 and the Xbox 360, released in 2010.

As of February 18, 2016, Team Tachyon was folded in.
2007年成立的快子组(快子,超光速粒子)成员有菊地启介(Keisuke Kikuchi)和柴田刚平(Kohei Shibata,和柴田诚确实容易混淆)。已于16年2月被吸收。
也许快子组就是pz改组后的产物。而在13年的组织机构调整可以看到
2013年组织结构变化。
TN拆分为市谷1部、2部,估计是为了防止诞生第二个硫酸脸。TN曾享有相当大的自主权,看上去就是事业部体制。考虑到之后菊地调任Gust长野,2013年的2部部长似乎只是组织变动中常见的暂时安置,有名无实的部长。
2015年的组织结构变动中
酸小弟升任执行董事。
菊地启介任软件事业部市谷开发2部部长和Gust长野开发部部长。《信长野望》系列以及《讨鬼传》的制作人小笠原贤一就任常务执行董事、软件事业部副部长、软件3部部长。
而菊地在该年参与制作了市场表现还算正面的新作《无夜之国》后,拉上老搭档柴田诚一起做了暴死的无夜国2。一并考虑Gust的情况。
2011年12月7日:GUST宣布并在一周内的12月13日正式成为Koei Tecmo Games子公司。
2014年10月1日:GUST解散为“GUST长野开发部”并入Koei Tecmo Games,继承“GUST”品牌。
2015年8月27日:よるのないくに发售。
2016年2月:快子组被吸收
2016年4月1日:Koei Tecmo Games旗下“京都开发部”与“GUST长野开发部”合并为“GUST Brand”,成为新“'GUST”品牌。(之前的快子组可能就包含在长野或京都组里)
2017年8月31日:よるのないくに2〜新月の花嫁〜发售。
今作は菊地啓介プロデューサーのもと、新たな開発スタッフとしてディレクターに『戦国無双Chronicle』の片岡宏氏、シナリオに『零』『影牢』シリーズの柴田誠氏、シナリオ監修にProductionI.Gの藤咲淳一氏を迎え、新たな少女たちの戦いと葛藤の物語を描いてくれる。
脱光gust三家都以吃软饭见长,真是臭气相投,也许零新作真的在路上。但gust相对偏废萌,令人不安。也许调整心态等待影牢组开发精神续作更为务实。

附录1:「劇場版 零~ZERO~」个人观后感
几乎套用了初代的题目——《零 ~zero~》,但故事基本采用了红蝶的桥段。
这是部鼓吹蕾丝边的片子,然而女猪脚太丑,怕是系列污点。
前半部分使劲误导观众,我一度以为活下来的是修女姐姐(当时也觉得岁数不对头)。
最后半小时真相大白,节奏很渣。仪式的源头犹抱琵琶拖到了最后10分钟。玩家们都知道零系列都是仪式,为解开诅咒女主故意入套,aya的孪生姐妹maya吸收了怨灵,罪魁祸首是那对姐弟,然而梦游的原因依然未知。邪教套路被硬生生换成了谋杀,7岁女童溺亡到底是谁的责任?弟弟淹死得莫名,姐姐也强行领了便当。当然了,他们只是表面,罪魁祸首是校长那老妖。
按照电影无龙套定律(毕竟经费篇幅有限),有些人感觉没什么用。哥特草薙最后算什么?照相馆是在向月蚀致敬?结尾那俩人站在花丛前的样子丑爆,这片子失去了最后展现女性妩媚的机会。
P.S.:双反相机很出镜,原本期待双倍杀伤力最后这片子和射鬼没毛关系。
附录2:恐怖游戏整个门类的生态
钟楼及其派生
1995年9月14日ヒューマンから発売されたスーパーファミコンゲームソフト
『クロックタワー2』(クロックタワーセカンド[1]、CLOCK TOWER 2[2])は、1996年12月13日ヒューマンから発売されたPlayStationゲームソフト
『クロックタワーゴーストヘッド』(CLOCK TOWER GHOST HEAD)は、1998年3月12日ヒューマンから発売されたPlayStationゲームソフト
『クロックタワー3』(CLOCK TOWER 3)は、2002年12月12日カプコンから発売されたPlayStation 2ゲームソフト
狂城丽影/DEMENTO
2005年4月21日カプコンから発売されたPlayStation 2ゲームソフト
生化危机
转型成功得已经让大多数人忘了它当初是个恐怖AVG。
『バイオハザード』(PS)1996年3月22日
『バイオハザード2』(PS)1998年1月29日
『バイオハザード3 LAST ESCAPE』(PS)1999年9月22日
『バイオハザード CODE:Veronica』(DC)2000年2月3日
『バイオハザード0』(GC)2002年11月21日
『バイオハザード4』(GC)2005年1月27日
『バイオハザード5』(PS3/X360)2009年3月5日
『バイオハザード6』(PS3/X360)2012年10月4日
『バイオハザード7 ティザー 〜ビギニングアワー〜』(PS4)2016年6月14日

重新翻炒就不另外列出了,派生作品只列举丧尸围城和远亲恶灵附身,枪下游魂不另作列举。
丧尸围城
Dead Rising (2006)
Dead Rising 2 (2010)
Dead Rising 3 (2013)
Dead Rising 4 (2016)

恶灵附身/サイコブレイク PsychoBreak/The Evil Within
Tango Gameworksが開発し、2014年10月23日にベセスダ・ソフトワークスからMicrosoft WindowsPlayStation 3PlayStation 4Xbox 360向けに発売されたサバイバルホラーゲーム[4]。追加コンテンツとして、『ザ・アサインメント』、『ザ・コンセクエンス』、『ザ・エクセキューショナー』がある。また3年後の2017年10月には本編のその後のセバスチャンたちの活躍を描いたアフターストーリー『サイコブレイク2』が製作された。
回声之夜 echo night
『エコーナイト』は、1998年8月13日フロム・ソフトウェアから発売されたPlayStationゲームソフト、およびそのシリーズ名。
エコーナイト#2 眠りの支配者
1999年8月5日に発売された続編。亡霊の昇天数が30人に増えた。クリア後も真相や矛盾点など未解明部分が多く残る作品となっている。
ネビュラ -エコーナイト-
2004年1月22日にPlayStation 2で発売された。北米版のタイトルは『Echo Night: Beyond』。主観視点による移動方式や霊を昇天させながら進むゲーム展開、照明を点ける代わりに(霧の中に悪霊が出現する為)、換気によって安全を確保する要素など、これまでのシリーズとプレイ感覚は近い。しかし、舞台が未来になりSF要素が増したり、監視カメラによって霊の動向を探りながら進む要素の追加、体力という概念がなくなる(心拍数に置き換わり、心拍数が一定値以上になると死亡する)など、変更・追加点も数多い。

寂静岭
コナミ(後のコナミデジタルエンタテインメント)から発売されたホラーゲーム、およびそのシリーズ。ジャンルホラーアドベンチャー。2013年7月時点でのシリーズ全世界累計販売本数は840万本[1]
SILENT HILL(PS)(1999年)
SILENT HILL 2(PS2)(2001年)
 SILENT HILL 2 最期の詩(Xbox・PS2・Windows)
 (2002年、新シナリオ・新武器などを追加した完全版)
SILENT HILL 3(PS2・Windows)(2003年)
SILENT HILL 4 THE ROOM(PS2・Xbox・Windows)(2004年)
SILENT HILL ZERO / SILENT HILL ORIGINS(PSP・PS2)(2007年)
SILENT HILL: HOMECOMING(PS3・Xbox 360・Windows)(2008年、国内未発売)
SILENT HILL -SHATTERED MEMORIES-(Wii・PSP・PS2)(2010年)
SILENT HILL: DOWNPOUR(PS3)(2012年11月8日)
SILENT HILL: BOOK OF MEMORIES(PS Vita)(2013年2月14日)

这系列光看别人实况就觉得解密极其复杂,没点知识储备会很辛苦,何况那时候网络条件也不好,幸亏没跳坑。
而零本身多少也是跟风寂静岭的意思,
初代            2001年12月13日
红蝶            2003年11月27日
刺青            2005年7月28日
月蚀            2008年7月31日
心灵相机    2012年1月12日
鲜红蝶        2012年6月28日
濡鸦            2014年9月27日

九怨
From创立者神直利21世纪初心血来潮的产物(御伽、九怨、义经英雄传清一色日式风格)
2004年4月1日フロム・ソフトウェアから発売されたPlayStation 2アクションゲーム平安時代陰陽師をテーマに扱っている。同年12月に北米でも「Kuon」のタイトルで発売された。
死魂曲
『SIREN』(サイレン)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)が開発及び発売したPlayStation 2用のホラーゲームである。
2006年2月9日には続編の『SIREN2』が発売された。同年にはその『2』をベースにした映画『サイレン 〜FORBIDDEN SIREN〜』も公開された。また、ゲーム・映画のアナザーワールドとして漫画『サイレン 〜ETERNAL SIREN〜』がある。
2008年7月24日PS3で第3作『SIREN:New Translation』が発売された。

导演和剧本参加过寂静岭的开发,也算得上是寂静岭的衍生。
本作のディレクター外山圭一郎氏とシナリオライター佐藤直子女史は、本作を手がける以前はKONAMIに在籍しており『SILENT HILL』の開発に携わっていた。
  • そのためか、「辺境の土着信仰」「街そのものの異界化」「鳴り響くサイレン」などのコンセプトに加え、細かなレベルでも様々な共通項が存在する。と言うかタイトルが既に・・・・・・訴えられなくて良かったね。
  • また『SILENT HILL』制作中、海外メディアのインタビューを受けた際「なぜあなたは日本人なのに海外を舞台にしたゲームを作るのか?」と言われた。これが『SIREN』制作のきっかけの一つと言われている。
SCE另有
蔷薇守则/『RULE of ROSE』(ルール オブ ローズ)
2006年に発売されたPlayStation 2用ソフト。ジャンルは「サイコミステリー・アドベンチャー」。
主人公が犬とともに行動したり、ゲーム自体にサイコホラー要素があることから、この作品は『サイレントヒル』や『DEMENTO』といったサバイバルホラーゲームと比べられてきた

其他不成系列的、零星的作品:
学校であった怖い話
1995年8月4日スーパーファミコン版が、1996年7月19日には新シナリオが追加、グラフィック・サウンドが一新されたPlayStation用『学校であった怖い話S』が発売。
また『学校であった怖い話S』は2007年8月30日PLAYSTATION 3ゲームアーカイブスで配信開始。スーパーファミコン版は2008年8月5日よりWiiバーチャルコンソールで、2014年8月27日よりWii Uのバーチャルコンソールでそれぞれ配信開始。両作共に開発はパンドラボックス、発売はバンプレスト

トワイライトシンドローム Twilight Syndrome
『トワイライトシンドローム 探索編』が1996年3月1日に、『トワイライトシンドローム 究明編』が1996年7月19日にそれぞれヒューマンから、『トワイライトシンドローム 再会』が2000年7月27日に、『トワイライトシンドローム 禁じられた都市伝説』が2008年7月26日にそれぞれスパイクから発売されている。
晦-つきこもり
パンドラボックスによって制作され、1996年3月1日にバンプレストより発売されたサウンドノベル形式のホラーアドベンチャーゲーム[1]。サブタイトルは本作における晦の読み。従って実質のタイトルは晦1字である。
夕闇通り探検隊
1999年10月7日にスパイクから発売されたPlayStation用のアドベンチャーゲーム(AVG)。
michigan
2004年8月5日にPlayStation 2用ソフトとして販売された「インモラルアドベンチャーゲーム」。開発はグラスホッパー・マニファクチュア。販売はスパイク。欧州では『MICHIGAN:REPORT FROM HELL』のタイトルで販売された。
流行り神
流行り神 警視庁怪異事件ファイル 2004
流行り神2 警視庁怪異事件ファイル 2007
流行り神3 警視庁怪異事件ファイル 2009

四八(仮)
2007年11月22日バンプレストより発売されたアドベンチャーゲーム(ADV)。開発はアルカディア・プロジェクトシャノン
CALLING~黒き着信~
ハドソンによるWii用ホラーゲームソフト。2009年11月19日に発売された。
イケニエノヨル
マーベラスエンターテイメントより2011年3月24日に発売されたWii用のゲームソフトである。
UNTIL DAWN -惨劇の山荘-
ソニー・コンピュータエンタテインメントより2015年8月に発売されたPlayStation 4用ホラーアドベンチャーゲーム
不难发现
  • 恐怖游戏全盛期为1995年~2005年
  • 主打精神、氛围路线的系列都不怎么长寿,创意容易枯竭,最重要的还是基本盘太小
  • 视觉系作尚存一线生机,但代价就是“熟悉的味道”,而且制作组本身得稳
这个稳是各种意义上的,包括且不限于系列一直大红大紫——boss's pet(制作人、靠山在公司内部权力斗争中波澜不惊)、制作人自身对系列热情不减喜好不变思路清晰不折腾不翻车……这个道理不仅适用于恐怖游戏,放眼整个行业能撑过15年的系列都很不容易。综上,从实证的结果来看,纯正的恐怖游戏活不久(零第一作和后来整个系列求生存降低恐怖感打擦边球的走向显得格格不入也能证明这一点)。
权力斗争胜利者把劲敌作品打入冷宫、制作人喜好的变化:
三上真司,充分证明离开平台你什么都不是。所以要走就要带走团队。
2004年7月1日にカプコンの子会社であるクローバースタジオに移籍し、『GOD HAND』のディレクターを務めるが、2005年の11月には親会社のカプコンを退社してフリーの立場で同作品を完成させる。同年12月に有限会社Straight Storyを起業。カプコン退社後もソフトウェア開発の契約は個別に結んでいる。2007年2月、SEEDS株式会社のちのプラチナゲームズ株式会社とのプロジェクトを個別契約を結び開発している。
相对的,白金作为整个团队这么多年名利双失也是件有意思的事情。
稲船敬二,洛克人、鬼武者、丧尸围城、龙之信条
2010年11月にカプコンを退社

小林裕幸,“老子的婆裟罗是最好的战国游戏”(战国无双:黑人问号),鬼泣4和v之间相隔10年,就靠一个争议不断的DmC续弦也是心大。
バイオハザードシリーズ
バイオハザード
バイオハザード(リメイク版):プロデューサー
バイオハザード4:プロデューサー
バイオハザード6:エグゼクティブプロデューサー
ディノクライシスシリーズ
ディノクライシス
ディノクライシス2:プロデューサー
ディノクライシス3:プロデューサー
デビルメイクライシリーズ
デビルメイクライ:プロデューサー
デビルメイクライ4:プロデューサー
デビルメイクライ4 スペシャルエディション:エグゼクティブプロデューサー
killer7:プロデューサー
戦国BASARAシリーズ:プロデューサー
戦国BASARA
戦国BASARA2
戦国BASARA2 英雄外伝(HEROES)
戦国BASARA X
戦国BASARA BATTLE HEROES
戦国BASARA3
戦国BASARA CHRONICLE HEROES
戦国BASARA3 宴
戦国BASARA HD Collection
戦国BASARA4
戦国BASARA4 皇
戦国BASARA列伝シリーズ 真田幸村伝
Dragon's Dogma:プロデューサー
Dragon's Dogma: Dark Arisen:エグゼクティブプロデューサー
ガイストクラッシャー:エグゼクティブプロデューサー
ガイストクラッシャー ゴッド:エグゼクティブプロデューサー
P.S.:关于丧尸恐怖游戏再多啰嗦几句,除了丧尸片在潜意识上的传承,个人更觉得是为了减少某些无聊组织的指手画脚并降低玩家挫败感(玩家得赢→靶子不能灵活,那正常人不合适→上丧尸),但随着联机条件的成熟,对PVP胜利(譬如吃鸡)喜悦感以及社交功能的期待正在挤压丧尸题材的生存空间。


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发表于 2019-4-8 13:06  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主用心了,系列销量确实不高,恐怕再难有续作了,希望打脸

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发表于 2019-4-19 16:55  ·  河北 | 显示全部楼层
好长,不过都仔细看完了,真是很用心啊!看得出是《零》系列的铁杆。其实从零系列离开索系平台开始,这个系列就已经走下坡路了,就像当年的如日中天的《生化危机》系列,离开索尼主机,叛逃至世嘉DC,再到NGC,销量一作不如一作,反而从4代移植PS2平台,再到5代开始全平台,销量直接起飞。当然游戏素质必须过硬,但是原生平台也很重要,相信很多零粉都很希望能在主流的索尼平台上看到《零》系列高清复刻版本,我们甚至不奢求像生化2这样的重制,哪怕只是来个复刻的大合集,那也感激涕零了。说实话在三坟机上除了老任自己的游戏吃得开,其他谁都不好使,早早认清形势的卡普空从上世代开始就重金打造自己的开发引擎,赚的盆满钵满,如果脱裤魔可以有这种觉悟,就像当年孤注一掷做出《死或生》这样的作品挽救全社,相信我们还能看得到《零》的高清作品。最近一条消息比较火爆,就是很多老玩家出大血买微软的天蝎主机,竟然不是为了什么最新的3A大作,而是为了一款十几年前的游戏,就是因为这个游戏刚刚公布兼容4K60帧画面,多么讽刺,足见只要游戏素质高,玩家一定会买账的。希望游戏厂商可以好好反思一下。

审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

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 楼主| 发表于 2019-4-20 21:34  ·  上海 | 显示全部楼层
魔人但丁 发表于 2019-4-19 16:55
好长,不过都仔细看完了,真是很用心啊!看得出是《零》系列的铁杆。其实从零系列离开索系平台开始,这个系 ...

感谢点评。

xbox良心,但某种程度上也是又蠢又坏的日本同行衬托出来的。
这两天的NG2重见天日确实振奋人心,到底是玩家不够喜新厌旧还是整个行业太久没有眼前一亮的东西导致玩家只能怀旧?
但即便不考虑兼容列表的投票环节,我对xbox上那两作零的强化兼容仍不抱希望,
毕竟有fatal frame的ps2 classic版被下架的先例。
就算出了补丁初代还好,人家瞧不上,红蝶可就麻烦了,大概率没有完整电子版,
玩家要玩,相对可行的方案就是那炒上天的实体盘……于是你会发现这根本就是个死循环。

至于脱裤魔本身,tn被拆分成市谷一部二部就觉得是为了防止出现第二个硫酸脸,是祸是福,不得而知。
虽然当家头牌沉寂多年,但奶排奶格妥妥吸金,这才是完成指标的希望,
我要是早矢川洋介也不会吃力不讨好再做个ng3讨骂。
零这种薛定谔的过继ip还是别纠结,毕竟横向看氛围系恐怖的作品基本死绝
制作人另起炉灶的无夜国第一作平平第二作直接翻车,脱光集团除了奶牛就是无双稳如狗

这就好比人的生老病死,自然规律。

这么多年下来,一些高冷的游戏维持自己高格调,拒人千里之外,最后的结局都是惨淡收场。
所以需要流量,需要扩大基本盘,然而恐怖游戏本身受众就远不如常规题材。
加上任记那么恶心,口口声声丰富游戏种类,实际玩大富翁的勾当,它根本没有将系列发扬光大的心思,
臭名昭著的股权投资基金一看苗头不对还会想到撤退,任地狱连骨头都不会吐。
宁可肉烂在锅里,其他平台只能干瞪眼。反正也不差那点钱。

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发表于 2019-10-31 20:02  ·  河北 | 显示全部楼层
真是质量上乘的评论,可惜应者寥寥

个人期待巫女移植NS,这样WIIU这玩意就可以扔掉了

审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

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 楼主| 发表于 2020-4-3 22:08  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 御神水 于 2020-4-5 09:12 编辑

(备份在此
接着讨论一下游戏本身。
游戏性
由于喜闻乐见的原因,我是刺青→红蝶→初代倒序玩的,当年刺青第一遍还惯性怀疑过主角身边的助手。而三作中也恰恰只有初代在一小时内就吓到我(不枉制作人当年的努力),其他两作则是二周目利用小窗引诱玩家窥探(都是主观视角的原因,红蝶其实也有门后站鬼的桥段,但不像初代玩家视角在澪身后,和第一夜突然切换第一人称的效果完全不一样),玩家这边思维定势没有遇到会出现的小鬼头而被惊吓。考虑到免疫,或者“麻木”的话,第一作的恐怖效果到位称职,刺青则在游戏・性上更为登峰造极(你知道我的意思)。
恐怖AVG的重点是什么?既然是恐怖游戏,必须有吓人的东西。一个人突然困在阴森恐怖不熟悉的地方第一反应就是逃出去(所以这系列青睐破旧老宅以及远未普及移动通信的80s),普通市民谁有闲工夫主动研究背后的故事,毕竟不是民俗学者、考古学家;无论脑补力再怎么优秀,短时间内建立起的体系也只是盲人摸象,背后的故事再凄美也只是副产品,怡情用。那游戏的主角们为什么“赖着不走”?就算没有大boss的诅咒限制人身自由,主角们自身都肩负“使命”:寻兄、寻姐、被亲友引诱……何况屏幕外的玩家游戏适应了之后,斯德【哥】尔摩发作,也会像马忽悠那样流连忘返。
至于一些玩家认为零系列过于偏重剧情走了弯路,就像下文访谈里将会提到的,这源于制作团队从刻命馆开始就延续至今为敌人设计背景的传统,笔墨当然不能浪费,最终自然要交织在一起为剧情服务。有意思的是,日本文艺作品整体展现的倾向就是与“未知”和谐共存,而美式思路倒是和“非我族类,其心必异”异曲同工(《人鬼情未了》不算,那是熟人;有趣的是两国文化对待机器人的态度也一样,反正都是“ghost”)。
月蚀为增强游戏体验,利用wii的硬件特性,给月食增加了伸手取物环节,然而缺乏随机性,伸手必被捉(于是容易腻味),恶心的是挣扎时东西脱手掉地上还会消失(你以为是《西游记》的人参果么?濡鸦终于改了)。鉴于此,有人觉得为还原未知环境下所面对的“不可知”可以提高难度,譬如放置精英怪。这思路显然混淆了随机和难度,轻玩家确实会尿,但人家根本懒得练,也别忘了他们较低的粘性可以让他们毫无顾忌直接飞盘;而对拥趸的多周目体验则更为不利。试想,你都知道精英怪出现的大致时间地点方式,注意力就会集中到失败的惩罚,也就是读档上,即便制作人跪舔,让玩家直接原地重来也只是破坏游戏的节奏,这跪舔还不如没有(类似的有滥用qte的游戏,令人烦躁,体验没人说好),最终玩家真正感觉到的不是恐怖而是麻烦,怕麻烦的“怕”并不是害怕的“怕”,这个度不好把握,虽然打游戏的人说出“怕麻烦”这三个字确实自相矛盾,但我肯定会尽可能规划路线回避的,死魂曲那么作于是三作而终。
至于出现机率的问题,我玩过的ps2上三作经常出现送经验的杂灵,随着游戏流程的深入,杂灵的等级也会相应提高,它们登场时会有特殊音效给玩家预警,而且还对应游戏机内置时钟,越晚越热闹。而从效果性价比角度,随机性对主机而言并不现实。星海3的211大楼、猩红之泪的垃圾迷宫我现在都还记得,近的还有血源的圣杯地牢,无非固定模板加素材生成,由于制作成本和硬件限制不可能达到真正意义上的随机,也注定还原不了所谓的“未知(不确定性)带来的恐怖感”,玩家适应“题库”后伪随机的蹩脚将愈发显眼。
整体(本节涉及大量剧透)
初代明线是兄控妹妹披荆斩棘,暗线则是跨时代外乡人爱情故事,喜欢兄妹禁断和梁祝故事的玩家通吃。各种道具的名字设定完全量身定制(御/五神镜,3代的御神石和刺青主线关系就没那么密切了)。当然由于技术限制,画面最为简陋,大场景偏少,怨灵攻击方式出格(本质还是ai技术不成熟,ps2资源利用率低,怨灵和玩家正面照会后尚无法作出复杂的走位于是索性瞬移玩家身后,要是不知道厂家提供的救济机制确实很麻烦),通关特典服装本质换色mod(xbox版追加的和服比较符合游戏主题),然而PS2上美版初期某个文书“His dead.(绪方死了)”又毁掉大半细节诚意。
初代雏笑深红美版造型(右)和日版有细微区别,据说xbox版甚至改了胸围。图片出处
红蝶采用了前作原案,同样以手足情作为明线,前卫的腹黑病娇,虽然情感上比初代更纯粹——遵守手足间的约定,加上村里其他家双胞胎的悲剧铺垫渲染;配音演员阵容也颇为强大,资金显然更充足。鬼魅是美型了,但主角有些婴儿肥。皮衣和盒子版追加的泳装和环境并不协调。至于大场景,走路速度放慢的功劳几乎没人提起(初代跑路并没有后来的作品那么捉急),舞台从一个大宅院放大到了一个村落,虽说比起前作重复经过某些房间的情况是少了,但东村钥匙西村取……有点为篇幅而冗长,还是第一作干净利落,这点和鬼泣系列很像。
《红蝶》真要说恐怖,个人而言其实是姐姐那令人细思恐极的腹黑,整个一周目根本没吓到我(真壁清次郎的头颅也完整,刺青掏出骷髅头吓唬玩家就有点低级了),作为恐怖游戏红蝶是失败的,那个从高处坠落摔折颈椎的大胸女鬼简直杀必死之王,原本初代的思路就是利用游戏独特的攻击方式逼迫玩家盯着恐怖的鬼魅看,精虫上脑的玩家都不忍心按快门了。相比之下初代刺激就大了,绪方当荣不让第一名,无论是躲在门后还是柜子里,一波未平一波又起,之后还有十年怕井绳的小插曲(https://www.bilibili.com/video/av7603352/?p=3,1:08位置),何其写实(为了线索不得不冒险),红蝶刺青我没发现类似细节。至于难度,我只是觉得很烦,3部作品唯一我没玩完二周目的。最后那冗长的坑道里见敌必杀就是和自己过不去,强迫症患者自求多福;最终boss无敌时间算是系列传统了,加上有些地方神经兮兮特意强调几只怨灵合影,虽然取消了充电要求作为补偿,但添加胶卷填装间隔和FF机制玩家无法再像前作那样乱拍,同时相机升级需要填念珠,光有分数还不行,确实严谨,防止玩家恶意刷点破坏节奏,导致我321顺序玩下来(何况第一作流氓乱拍本来就厉害),压根没想到L1,最后省下一堆念珠。另一方面,一代有分就能填我觉得是为了弥补ai粗糙带来的较高难度,而3则是迁就三个人的资源分配,好歹得让玩家通关。
关于姐姐再说一点,实际上2003年那几年,日厂都在动作性较强的游戏中尝试ai同伴,2002年的鬼武者2、2004年的鬼武者3,皇牌空战5,2005年生化4和鬼泣3。光明系列有几部也是。Capcom和SCE也尝试过女人和狗。
红蝶为了加强玩家和ai的牵绊自然而然做成了双胞胎姐妹,名字剧透也成分不低,前世由来还特意选了前作的龙套,本质都是为构建同伴ai身世服务。
我认为红蝶人气有不理智的成分,很大程度上不能忽视人云亦云的口口相传加上这游戏问世的时机之好(我跳坑时就是听闻红蝶大名,然而05年暑假游戏店库存只有刺青,于是本世界线少了个蝶吹),外加纸媒布教,环境自然比第一作友好,贴图质量高赏心悦目,国内乃至世界范围人气最高很正常。结局揭示红蝶由来配上天野月子歌声响起,天造地设。不过天野月子就那风格,前作只是出早了,兑着《箱庭》或者《银猫》一起听也会别有韵味。
制作组找来天野月子给红蝶配主题曲,天野表示初代气氛让自己想起了《箱庭》
刺青,PS2三作画面系统巅峰,首次出现男性角色,但场景的和先前作品的重复度很高,眠之家开头那点地方利用梦境交织名正言顺拷贝冰室(也许日本典型的古宅布局就是那种玄关),而此次制作组还尝试给玩家的恐怖方式则是跨越时空,梦境侵蚀现实,可惜眼高手低成品远远不能体现意图,玩家只能在游戏后期某些角落体会到(房子里有些灵异现象我还以为是霉斑)。三次入浴镜头显示侵蚀程度的同时又让男玩家们大饱眼福,同时也导致这游戏在试探红线的路上越走越远,发展到咸湿直接上了某局直播黑名单。蜡烛也从另一维度增加了容易被混淆成恐怖的紧迫感(2006年的persona3也有这种限制玩家乱逛的机制,和ai同伴一样也是一种风潮)。不过,对于个人的启蒙作品,三个主角开拓的区域最后竟然相互连通……三人的“梦”做到最后竟然可以把自己的地盘和其他人打通实现共享,你真当是SAO吗?还记得某个可爱的笑话吗?小孩对奶奶说我做了个美妙的梦,奶奶问梦见了啥,小孩回答,奶奶也在场,怎么会不知道呢?能统一在线玩家记忆的诅咒还真是厉害,刺青boss其实是服务器吧。
难度
初代其实不难,主要是有些原因导致玩家容易失血,怨灵即便扑空判定仍在,先玩后来作品再来补的玩家会吃亏,而且由于技术不成熟判定范围大于目测(个人觉得欧美大厂act的判定也比目测大一点,乍看安全但还是会被打)以及拍摄响应存在延迟,加上不成熟的ai技术导致运动轨迹不连贯(运动性能显得出格),只能用瞬移背后搪塞(瞎女那飞扑简直丧病,八重呀祭司呀直接升天),刚好地利用人下意识后退的倾向,而且隐身时难以辨认(这才叫鬼的隐身,所以游戏提供了让它们短时间内更容易辨认的方案,而红蝶和刺青就明显得多)。怨灵固然厉害,但深红输出并不低(毕竟内嵌御神镜碎片的最终版理应逆天,通关解锁的“追”就是现在fps里的辅助瞄准,傻瓜式的),很公平。实在不行非强制战也可以逃,只是动作需要利索些切换两个场景才安全。
至于回血,初代的药不少,镜石也给得很大方。制作组还从设定上给深红的若不惊风进行了补充:因为她灵力高所以更容易受到伤害(毕竟那么芦柴棒一样精瘦,后来的澪和怜就肉多了,当然丰满也有其他目的,另一方面,1里的深红赘肉少腿脚也更灵便)。
瞎女令人乍舌的飞扑距离,为控制gif大小素材进行了加速。
八重直接火箭升天,为控制gif大小素材进行了加速。
到了红蝶就不对头了,万叶丸补血量接近一管,御神水的定位十分尴尬,但好处就是不容易死,无限使用的07式胶卷省去了存档点补30张的麻烦。制作组用ff节奏拍取代初代乱拍让游戏系统显得严谨,同时照顾玩家可能存在的不适感去除了充电要求,算是个平衡。
刺青方面折中(毕竟深红也在,总得还原些手感),攻守系统相对成熟(ff上限增多,万叶丸御神水药效分工合理化,相机界面就能换胶卷非常方便)。
以上是作为玩家的现身说法,再来看一下制作人的意图相信会有一层更深的认识。
什么是零?
『バイオハザード』のような物理的な恐怖や、『サイレントヒル』のような精神を侵食する恐怖とはまた別の、和の臭いのする湿った恐怖を演出している。
不同于生化危机的视觉系、寂静岭的精神系,弥漫着日本味道的恐怖。
正因为是冬天所以要玩真正的恐怖游戏。

经常被问起“为啥选冬季卖恐怖游戏?”
冬天是一年里“夜”最长的季节。
如果玩家能倾听声响(这个系列的耳机效果很不错,可以帮助确定怨灵位置)、体会气氛的话就能从「零~zero~」里得到更多乐趣。
大家可一定要在温暖的房间里玩哦。

终极作品「零~zero~」

我把游戏中的敌人,也就是怨灵,定义为“虚无缥缈的东西”,所以拿“0(零)”作为象征。
另有“作为决定性瞬间的极限状态”之意。

菊地启介 (制作人)
摘要:
其一・从刻命馆到《零~zero~》
继承《刻命館》的思路:黑暗的氛围&新系统。
菊地启介当时的履历:担任第一作《刻命馆》、第二作《影牢》主程,第三作《苍魔灯》项目经理。Project 0(暂定)团队为《刻命馆》人马。
菊地认为第三作《刻命馆》已是系列集大成,需要换个思路。”黑暗渗人的氛围(ダークでおどろおどろしい雰囲気)”以及”前所未有的新系统”。两个方向发挥到极致的结果就是“恐怖游戏”。
团队作为玩家体验恐怖游戏后发现两个问题:
某个恐怖AVG只是世界观恐怖,战斗本身一点都不恐怖,这就有些清淡了。另一个游戏里只要看见恐怖的东西就会扣血,体验恐怖本身对玩家反而成了不利因素,会导致玩家回避恐怖场景。
这么一来,核心的恐怖成分就被绕过了。那些游戏本身都很有趣,但我们要做的“恐怖游戏”并不准备采取那些路子。
第一个恐怕是生化危机,第二个可能是回声夜。
其二・“用相机拍幽灵”?
游戏的主旨就是要逼着玩家看恐怖的东西。
还有个理由就是“摄走灵魂”这一迷信背后的精神暗示。这些是菊地《刻命馆》系列里的老搭档柴田的主意,他在P0担任监督。
菊地不喜欢被吓但以吓人为乐(人を驚かせるのは好きなんですが、驚かされるのは苦手です。),为P0成天挖空心思吓人。就像字典里有类似:“心里一紧”(ギョッとする)“竖起鸡皮疙瘩”(鳥肌が立つ)“汗毛竖起”(身の毛もよだつ)的表达那样,P0既有类似《刻命馆》那般直接通过残酷画面一幕幕传递的恐怖,也有通过精神压力制造恐怖感,以及有来头、逐渐铺陈的恐怖,从而带给玩家究极的恐怖体验——“光站着,啥都不做也会害怕”(立っているだけで、その場にいるだけで怖い)。毕竟只是个游戏,玩家自然会在自己熟悉的安全环境里玩。通过游戏洋溢的空气和“幽灵”这一融入日常生活的概念、把原本安心的空间变成恐怖的地方。
冰室邸是巨大的旧式武士房屋。那里有日式房屋里该有的所有东西,尤其不缺可怕的房间和东西。这宅院所在的村子接连发生奇异的死亡事件,接着主人公雏笑深红就来了。
追查奇异事件的记者哥哥进入村子时,妹妹深红凭着灵力察觉到“村子发生过不好的事情”。于是担心哥哥安危也来到村子,追着摇摇晃晃像是被操纵的哥哥踏进冰室邸。
什么村落啊、摇摇晃晃被操纵啊一看就知道没做出来放进红蝶了。
其三・“恐怖动作冒险”?
推进方式为章节制AVG(同样号称adventure的gal用ADV缩写区分),一旦深红获得关键道具,就会回溯武士老屋特有的玄妙往事。(長い歴史を持つ武家屋敷ならではの仕掛けのあるストーリーを追っていくアドベンチャーゲーム)
使用相机进行的摄影不仅可以战斗,还能寻找线索。P0同样具有常规AVG中存在的推进剧情的钥匙和线索。由于P0的类别是“恐怖动作冒险”,所以战斗时动作要素的比重较多。主要就是要以第一人称通过取景器捕捉怨灵,在合适时机按下快门把幽灵压进胶卷。幽灵作为素材很微妙,本来就没有实体,可能从墙壁里钻出来,也可能漂浮在某处。唯一清楚的是,他们曾经是人类,因为某些原因得不到超度。所以抱着怨恨的幽灵见了谁都会攻击,也有其他原因留下的幽灵,其表现也不一样。
对于幽灵,菊地和出点子的柴田有一个坚持就是“绝不做成龙套”(絶対に霊をザコキャラ扱いしないでおこう),这也是承接《刻命馆》系列,一个一个设定来历,让玩家对怨灵产生共鸣。也便于增加故事深度。
深红服装的配色也有其寓意,本作的主题色——白黑红。白代表”光”、黑代表”黑暗”、红色则通过血让人联想到“生命”。画面也强调了这三种色彩。包括深褐色色调(也和故事推进有关)的画面,精致的视觉演绎让恐怖感倍增。
于是我们可以得到这么个轮廓:黑暗系、重气氛渲染、动作要素较高、以拍照形式迫使玩家直面可怕的东西、每个敌人都有自己的来历服务背景故事。之后作品通过打擦边球降低恐怖感的做法不得不说是双刃剑。
菊地氏:
 开发影牢系列时有机会调查日式房屋,便有了《零 zero》(2001年发售)的灵感。适逢硬件向PlayStation 2一代切换,开发团队尝试制作充分利用其表现力的新游戏,于是就有了向零系列的转变。
所以即便零续作无望也不用灰心,初代也只是影牢系列发展到极致另辟蹊径的产物,毕竟都是黑暗系题材,相信脱光的“吃软饭”传统——柔弱妩媚女子+非典型攻击方式仍会得到传承。只是制作人近几年的黑暗系尝试应该算不及格有点令人担心(「よるのないくに」我总会下意识读成よくない国,口彩就不行,和gust沾边后加入的废萌成分也有些尴尬),希望团队能尽快找到感觉进入状态。
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