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楼主: 亲切亲切器

200万销量,act还是有市场的

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发表于 2019-4-13 00:27  ·  北京 | 显示全部楼层
只狼这破游戏就是为了难而难,根本不考虑游戏机制和技能衔接,也不考虑剧情跟人物的配合度,一个保护皇子的忍者,竟然被弓箭手离老远射死,这TM保护谁啊,保护自己都够呛吧?!鬼泣5是失败了,有很强的再挑战的欲望!觉得是因为自己的能力不足才导致死的,而只狼死后,有很强烈的挫败感,不想在挑战,因为游戏机制不平衡,没有玩下去的欲望,不是觉得自己能力不足,而是老贼在戏弄玩家


鬼泣5比支狼难多了吧?两个游戏对技术水平的要求不是一个数量级上的啊。[s:sob]

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发表于 2019-4-13 08:39  ·  河南 | 显示全部楼层
鬼泣5制作人采访的时候,问题已经回答了:我做游戏,不是让玩家摔手柄。

也别比了,根本就不是一个风格的。传统ACT流程短是硬伤,反正鬼泣5制作人也去搞ARPG了。

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发表于 2019-4-14 11:27  ·  上海 | 显示全部楼层
纯ACT就像RTS一样,挑战----奖励的反馈弧线太长,随便打打很难感受到乐趣,想要玩出味道就必须付出很高的学习成本。现在的游戏设计都是拼命缩短奖励反馈时间,之前玩神界原罪2,号称DRPG最出色的继承者之一,游戏设计是不错,但是每一场战斗、每一个场景、每一宗任务,时长不超过20分钟,就会有一堆五颜六色的装备奖励。开始是感觉很过瘾,但是久了,看着背包里那一大堆不相伯仲的装备,也觉得疲劳。怎么说呢,纯act或者rts肯定是火不起来了,但是少数精品应该还是有生存空间的。

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发表于 2019-4-29 16:49  ·  吉林 | 显示全部楼层
用心做的是战斗部分,剧情跟关卡设计是真的不给力

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发表于 2019-5-7 06:55  ·  日本 | 显示全部楼层
官方定义游戏类型为ARPG


马里奥奥德赛什么时候被官方定为arpg了?
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