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[心得] 【DOA6】系统分析,名词解释,Q&A汇总,更新中(添加gif动图说明)

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 楼主| 发表于 2019-2-26 15:15  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Bruce_Z 于 2019-3-3 09:34 编辑

大家好,我是CumuluZ (Bruce_Z)。从DOA5U开始接触系列,算不上老玩家,但是接触5U后发现DOA游戏系统看似简单,实际系统挺有深度的。在一段时间的摸索后曾经和大家分享过一些比较基础的知识:
【DOA5LR】系统分析,名词解释,Q&A汇总,不定期更新

在DOA6发售前后,希望重新开一贴,用类似的格式介绍一些基本的知识,便于上手。有不正确的地方和不足之处,请大家指出。新玩家如果有问题可以跟帖提问,我会尽最大努力尝试解答。

二楼 系统分析,名词解释
三楼 Q&A汇总

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 楼主| 发表于 2019-2-26 15:15  ·  美国 | 显示全部楼层

系统分析,名词解释

本帖最后由 Bruce_Z 于 2019-3-6 04:55 编辑

按键,方向表示


在许多格斗游戏中,为了方便起见,在描述招式的时候都用数字和字母的组合。如图所示即为数字所代表的方向。
2=↓,4=←,6=→,8=↑,其余的相信大家就清楚了。DOA6中所有的动作都可以用这些方向输入和另外四个键来完成,分别是H:Hold(返),P:Punch(拳),K:Kick(脚),S:Special(特殊键)。另外的键都可以通过组合来完成,不过为了方便起见,T:Throw(投技)单独作为了一个按键,实际上也可以用H+P来完成。


三角系统
打击>投技
投技>返技
返技>打击
但有一些角色拥有OH(Offensive Holds),例如麗鳯的66T和236T,把这些也加入三角系统中后:
投技>OH
OH>打击&返技


攻击段位及返技
打击技可以分为P和K两种,每种中又分为高段,中段,低段三个高度。
在使用普通返技时:
7H>高段P、K
4H>中段P
6H>中段K
1H>低段P、K

专家返与招架
另有一些角色有Advanced Holds(专家返),具体操作为
67H>高段P
64H>中段P
61H>低段P
49H>高段K
46H>中段K
43H>低段K



例:


再另外就是一些角色有(parry)招架,有些招架是针对对段位高度,比如:
麗鳯9H>高段P、K
还有一些招架是针对攻击属性(拳),如:
瞳9H>高段P、中段P
需要注意的是,普通返技和专家返可以在硬直时发出,招架只能在neutral(非硬直)时使用


例:


Offensive Holds
Offensive holds实际上是带有投技属性的返技,通常情况OH出招很慢,但OH克制打击技。
例如,Mila的66T,可以克制对手的打击技而将对手抱摔倒地,之后连接拳击或投技。由于Mila在66T属于蹲姿,要应付66T可以蹲下,或者2T,低段投。其他角色OH以此类推。

Sabaki
Sabaki和普通返,专家返,招架,OH全都不同,是带有招架属性的打击技。
举例来说:麗鳯的6P+K,帧数为7[10]13(2)21,可以招架所有中段打击,并随后输出自己的中段P。
DOA6中所有角色都加入了Break Blow (BB),操作为6S,BB的前一部分有效帧均为sabaki。


Side Step(侧移)
DOA6中对侧移的改动比较大。侧移的操作为2S或8S,侧移后可以接S使用侧移技。使用侧移可以避开线性(non-tracking)打击技。

Fatal Rush
Fatal Rush (FR)是DOA6新加入的“便捷”连技,可以通过连打SSSS达成。其中可以在任意S后连携其他适用的特殊技。

Fatal Stun
Fatal Stun是DOA6新加入的硬直系统,被Fatal Rush命中,或者带有Fatal Stun属性的攻击命中后,进入此状态,在此状态下无法使用普通返技,只能使用Break Hold。

Meter(能量槽)
DOA6中新加入了能量槽的设定,包括攻击,防御等一系列动作都可以使能量槽增长。在第一回合开始前双方玩家都以一条(50%)的状态开始。回合结束后能量槽的状态会保持到下一回合。

Break Blow
Break Blow操作为6S,消耗两条能量槽(100%),并且在起始帧范围内有sabaki属性。由于sabaki属性,如果在起始帧内被投技命中,则会判定对方HCH。Break Blow第一击命中后玩家可以按H取消,选择进入其他连携。

Break Hold
Break Hold操作为4S,消耗一条能量槽(50%),Break Hold对于多个高度的打击均有效。如果被投技命中,则会判定对方HCH。

Bound combo(弹地连技)
Bound combo可以算一个新的连技系统,许多角色都可以通过使出bound combo打出长连技,或者用close hit、BB作为结尾。常见造成bound弹地的招式比如Ayane绫音的PKK,Christie的H+KKK等。例:


角色体重等级
角色体重和能够被打出的浮空连段有直接联系,体重越轻的角色浮空时间越长,反之则越短。一般来说同一浮空技对相同重量级的角色适用性相同。以下由轻到重为:
  • Feather:Mila, Kokoro, NiCO, Eliot, Hitomi
  • Superlight:Ayane, Honoka, Kasumi, Marie Rose, Phase-4
  • Light:Leifang
  • Welter:Diego, Tina, Zack, Rig, Jann Lee, Hayate, Ryu Hayabusa
  • Middle:Christie, La Mariposa (Lisa), Brad Wong, Nyotengu
  • Cruiser:Helena
  • Heavy:Bass, Bayman
  • Superheavy:Raidou

Crush系统
Crush分为高段crush和低段crush
高段crush会在起始帧期间躲避大部分高段打击,例如Christie的2H+K
低段crush会在起始帧期间跳离地面,躲避低段攻击,例如Christie的9K


NH,CH和HCH
NH:Normal Hit(伤害 x 100%)
CH:Counter Hit (伤害 x 125%)*
HCH:Hi Counter Hit(伤害 x 160%)*
本方动作
对方动作
命中效果
打击
打击
CH
打击
投技
HCH
投技
投技
CH
投技
普通侧移
CH
投技
返技(包括OH)
HCH
返技(非OH)
打击
CH/HCH**
OH
打击
CH/HCH**
*在硬直中返技伤害为80%,所以硬直中CH返技伤害为80%x125%=100%,HCH伤害为80%x150%=120%
**根据本方的命中时机不同CH/HCH均有可能,非OH返技对打击技的HCH条件为返技前2帧内命中
***DOA6中伤害修正随着连击数递减,在破坏场景或者Break Blow取消后连技的伤害重置。

读懂DOA的帧数
DOA的运行速率为60fps(frames per second,每秒帧数)。这代表在游戏中时间每经过一秒,动画会由60帧图像组成(这里不考虑本地或线上Lag)。理解每个角色的出招帧数,有利不利在这个游戏中至关重要。
我们以霞的P为例,在训练模式(Training Mode)打开招式详细信息,可以看到P的帧数为9(2)13。
起始帧:9(2)13,代表此动作将有9帧的起始时间。
有效帧:9(2)13,代表在此动作开始后的第10、11帧可以有效打击到对手。
恢复帧:9(2)13,代表此动作结束后将有13帧的时间处于恢复状态,在此期间玩家不能做其他动作。

帧数有利/帧数不利  安全/不安全
以霞的P为例,假如在近距离被挡,则不利为-3,视为安全(因为游戏中最快的站立投技为i4,不能被确摔)。而假如霞PPPP全部被挡,则霞的不利为-10,视为不安全(一般情况<-7)。
需要注意的是,假如霞的P在命中范围内的最远距离被挡,则不利减少为-2,此原理同样适用于命中。这是在有效帧(2)两帧内第一帧或第二帧命中的区别。
有些技能被挡会发生Guard Break(GB),多数情况会使攻防产生有利,例如Christie的4P+K蓄力,为+15。

另外需要注意的是,如果对手不利在-15,则需要i14的技能保证衔接,其余的一帧为游戏识别输入的时长。

墙壁
DOA6的弹墙与DOA5有明显的变化。在原来5代弹墙后浮空(wall splat)的基础上,修正了某些技能的弹墙属性,比如霞的P+KP,在弹墙后对方会处于站立姿势,并且不利在-39到-40帧。玩家需要根据两种弹墙方式的不同选择正确的连续技。



地面
在雪地或者水面上,如被低段CH攻击击中,被击中的一方将会进入Slip Stun,此时的不利将大于在普通地面时,从而使更长的连技成为可能。



Fuzzy Guard
输入为33H。在DOA中,站立防御时容易被投技抓住,而蹲下防御时又容易被中段攻击击中。此时,输入33H会令你的角色快速下蹲起立,同时完成对两者的防御。Fuzzy Guard比普通的下蹲起立耗时要短。

Slow Escape
Slow Escape确认在DOA6中取消。

Korean Back Dash
Korean Back Dash(KBD)是格斗游戏中常见的一种移动技巧。通过快速输入214 214 214...达到快速后退的目的。KDB的移动速度通常要比44这样的后撤快很多,但实际速度和有效性也会随角色而变化。

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Q&A汇总

本帖最后由 Bruce_Z 于 2019-3-6 02:52 编辑

Bound combo作为一个新系统和5代的砸地弹起接一套有什么区别? (塞外奇侠)
DOA5有个别角色可以使出带有弹地特性的连段,比如Mila的浮空中3PP,或者Marie Rose背身H+K,但是弹地属性只是作为浮空延伸的一种。DOA5里想在Bound后接Power Blow是不可能的。
DOA6里每个角色都有带Bound特性的攻击,有一些是从原来不具备Bound特性的攻击改变而来的(比如Christie的H+KKK最后一击,Ayane绫音PKK最后一击),另外也有新追加的攻击(比如Kasumi霞的7K-P)。DOA6中的Bound基本全部可以接Break Blow。

简单比较就是:
DOA5:打硬直-->浮空
DOA6:打硬直-->浮空-->弹地

我想问下,这游戏有确反吗,最小的确反是几帧的。(VodkaMartini)
像塞外奇侠和proteinpig所说的,“确返”肯定有的,也是DOA的特色。最常见的4-Way返技需要猜对高段,中段P,中段K,低段这几种攻击,猜对并且在返的有效帧内命中就算确返。DOA中返技的前2帧有效帧会判定Hi Counter,伤害修正大。
如果这里的确反指的是打击技反击,比如对方打空(whiff),或者处于坐地(sit down stun),此时恢复帧数多,本方有利时间长,可以确打。

中了架招可以拆掉吗。(VodkaMartini)
如果中了招架(Parry)的话,一般情况是会处在disadvantage不利状况,也就是负帧。这种情况有时候打出招架的一方有确打的可能,一般为站立P。如果你指的架招是combo throw的话,那除了第一下以外都可以拆。

然后横移感觉作用不是很大,是所有角色都这样吗。(VodkaMartini)
我个人感觉这代侧移比5加强了不少。5代里经常对方打出一套PPPPP,你躲过了一招躲不过第二招,而6代里如果对方出的不是tracking技,躲过的几率比较大。但是侧移S如果被挡一般会有-14,-15的不利,需要在合适的时机使用。

确摔是什么意思?投技不是可以拆的吗,难道这游戏负帧的时候被投拆不掉的?(VodkaMartini)
确摔(确投)像proteinpig说的一样,如果对方被挡,不利在-7帧时,一般角色的T都是5帧起,这时候就可以确定命中确投的有效帧,但是DOA中所有的站立T都可以被拆,只要对方反应及时。另外如果对方有更高的不利,我方可以用指令投(Command Throw)4T或者6T(一般比T略慢),这种情况投技是不可拆的。

还有这游戏的连招判定是什么,我玩5代看出招表那种连招,感觉起手打中了后面的也是二择,可以架的。有没有铁拳那种浮空一套的说法?(VodkaMartini)
浮空技是有的,DOA6对浮空系统也做了比较大的修正,目前看来浮空高度和被浮空玩家的体重等级,打出浮空的浮空技属性有关(DOA5里面的浮空高度是和体重还有硬直Stun程度相关的,和浮空技launcher关系不大)。浮空以后只要连技正确,都是确打的。

打击克投,有帧数限定吗,慢速的打击也可以克快帧投?(VodkaMartini)
打克投没有帧数限制,只要打击技开始,起始帧也有效,就能克投

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发表于 2019-2-26 17:06  ·  广东 | 显示全部楼层
新玩家看看这种贴还有些学习意义

6代伤害补正,特别是浮空部分又变了,不知道正式版还会不会跟2测一样那么无厘头

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发表于 2019-2-26 19:33  ·  北京 | 显示全部楼层
Mila、Hitomi两个肌肉女,Eliot好歹是个爷们。

这几位体重比玛丽罗斯还轻,真让人震惊……

我一直以为玛丽罗斯是最好浮空的。

海伦娜那个干巴瘦的货比绝大部分的壮汉,以及摔角手Tina还沉?不可思议……
wst

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发表于 2019-2-26 20:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
支持。
。。。。。。。。。。。。

骑士

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发表于 2019-2-27 07:20  ·  四川 | 显示全部楼层
a9912377321 发表于 2019-2-26 19:02
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支持支持!!!!紫薯我弟~

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