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[心得] 关于死或生的一些基础指导和心得(译制)

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 楼主| 发表于 2019-2-21 11:23  ·  辽宁 | 显示全部楼层 |阅读模式

※本贴内容翻译自推主@mittii1226的博客,
米奇是来自日本冈山的Doa玩家,以对策能力闻名,获得过全日本doa比赛的冠军。


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这几期关于doa的说明,准备分4次来进行。基本是按照下列顺序: 
・基本的体力削减方式(A篇)
・确投和连段的选择(B篇)
・角色选择(C篇)
・关于猜拳(D篇)

A篇

因为前几天Dead or Alive6(以下doa)来了个联网测试版,所以我想在此介绍一些关于doa的基本。
现在解说视频比较多,但我想可能形成文字的话不至于让一部分初学者发生混乱,也希望让中级玩家看了会有所进步。作为成绩的话,我(博主@mittii1226)曾经拿到过一次比赛的日本第一名,所以本文应该不会有什么误导玩家的内容。 
我会分几次来介绍在doa中变强的思路和行动的起算点等,完成之后应该就不会再更新了,但有什么新想法的话还会继续撰文。 
另外,关于一些最基本的玩法介绍比如打击、投技和返技的关联以及上中下段属性的说明等,在此我就不一一介绍了。初学者请自行了解一下这些最基本的内容,接触过别的3D格斗的玩家应该可以看得懂。
 
各种伤害所占比例

我想从在本游戏中如何更多的夺取对手的体力这项说明开始写。所以在此先说明一下各种伤害所占的比例。格斗游戏不像卡牌类游戏那样存在凑齐特定牌组后的特殊的赢法,需要不断的以打击、连招或投技等来剥夺对手的体力(血槽)直到0来最终取得胜利。


doa的伤害比例,随角色不同也会有所不同,但是大致上是这种感觉↓
「打击、连招占7成、返技占2成,还有1成是投技。」
也就是说思考怎样提高打击的伤害比例要比想通过投技来提高伤害比例更加实际一些。

“英雄作成”
话说,大家知不知道《Fate/Grand Order》这个手游。其玩法是“通过各种能力、宝具(类似超必杀技的东西)、技能来完成指令式卡牌战斗”,云云。但实际上大体内容和通常的RPG游戏无异。 
在这个游戏中有个叫做「英雄作成」的最强技能、使用后会打出超强的伤害。这个游戏的伤害叠加机制之一是不同种类的buff叠加后伤害数值将会以乘算来增加。攻击力和Critical各自加buff后,最终伤害值是其乘算后的值。比如攻击力加了2倍buff、Critical加了3倍buff的话,最终伤害值就是6倍的。



之所以举这个例子就是为了说明一点,在游戏中如果buff是以乘算叠加的话,按照这个思路大体上可以打出高额的伤害。 
说到doa中的buff乘算,简单讲就是「取得的Critical(硬直)次数×浮空连招的成功率」、只要在这两项上下功夫的话,胜率就可以逐渐提高(相反的、如果被对手在这两项上对策了、胜率就会每况愈下)。在上边的伤害比例说明中有说过,效率良好的赢法是如何在打击、连招上下功夫。
 
一、打出Critical的方式
对接触过Doa的朋友应该不用多做说明,这里只简单的举几种有代表性的方法。
 ①有利时counter对手的出招。
 这个应该是最多。比如防御了对手的攻击后我方有利、此时出手Counter掉对手接下来的出招后就可以打出Critical。这种方法既是原点亦是顶点。
 
 ②在对手出上段打击或者站立投技时我方打出带有下蹲状态的打击技。
 我方在下蹲的状态时,对手的站立投技和上段攻击会打空,利用这一点来打出Counter。
 
 ③中段和下段2择
 对蹲下防御下段打击技和躲避站立投技的对手用中段打击技克制。一般用于我方用的角色下段派生技比较多的情况。
 
 ④使用通常命中也能打出Critical的打击技。
 简单讲就是算准对手解除防御的时机来使用。
 ⑤中距离使用距离长的打击技。
 利用距离长的打击技来从对手的招数范围外命中对手。也可以称作射击。
 
能想到的暂时就这么多,之后可能会有补充。
各个都列举的话恐怕就说不完了。
 
二、浮空连招的成功率
这里所说的「成功率」是指「在打出Critical后,回避对手的返技来完成连招的比率」。这里介绍几种打出Critical后不会被对手的返技夺走进攻机会的方法。
 
 ①轻P持续、勾拳持续
 这是最简单的提升连招成功率的方法。在doa中基本上出手越快的打击技打出的硬直就越小、持续时间也越短。所以打出Critical后想直接利用浮空技进入连段时,如果浮空技被防御后就会变成对手有利。这时如果通过出手比较快的P或勾拳系(3P等)来加长Critical的硬直时间的话,浮空技的命中成功率就会大大提高(只要不是被返)。
 ②在对手返技的硬直中命中浮空技
只记住用 P持续或勾拳持续的话,如果被对手猜到难免会被出返技,此时我方先猜对方会出返技,因为返技在有效的判定时间后存在硬直时间,我们在这个硬直时间里出浮空技命中对手的话,就可以成功浮空。技巧就是在听到对方角色发出“哈!”之后的时间内命中。现反应肯定来不及,因为浮空技本身出手都相对慢,所以这里也是猜拳的范围。也可以简单理解为延迟出招。
 
有代表性的方法大致就是这两种。一开始可能会比较难,但高手也差不多就是用这两种方法来进行浮空连段。 


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B篇

确定反击(确投)和连段选择的思路

在前文中提到了Critical的持续和浮空连段成功率的相乘效果会直接影响胜率。
在下文中简要说明确定反击(确投)和连段选择的思路。

 确投对比赛的影响

在A篇中有提及关于各种伤害在比赛中的所占比例,说到投技在比赛中所占的伤害比例大概只在1成左右。可以说是相当的低,我们可以试想一下在一场3小局先取制比赛中确投的命中次数和总小局数之间的关系。笔者本人的话,经验上看一场比赛下来确投的命中次数大概在2~3次,而在双方实力相差不多的情况下,总小局数大概在4~5局(尤其在5代中,投确的场面尤为下降,取而代之的是打击套路的“安排”和回避强制性猜拳的猥琐)。
 
然后我们可以算一下,确投的平均次数算2.5次、平均总小局算4.5,确投平均伤害为50,一小局的体力是270.
50×2.5÷(270×4.5)×100≒10.3(%)
(12帧投作为高风险选择、本次不予考虑。)
即便是增加几次的确投的次数,也就在正常比赛伤害比例的15%左右。
 
也就是说确投的伤害在正常比赛中的作用是比较微弱的。除非是用在对手残血时的最后一击,一般情况下如果过于想通过“防守→确投”来赢得比赛、从而倾向于防守的话,就很不利于赢取比赛。这个游戏是鼓励主动进攻的。同样的,死记硬背对手角色招数硬直然后只利用确投反击这种行为也不推荐。(除非在确投后还可以进行压套路(Set Paly)的情况)。 

关于对战展开后的思考

唐突插点内容,下边是我在《炉石传说》中的一局游戏。
 
在卡牌类游戏中,有AoE(Area of Effect和Affect of Environment)伤害的全体攻击(范围攻击等)。在游戏王中则有雷剑、黑洞等这种技能。被这种技能攻击后,我方盘面的怪基本就都会被击飞。

心灵絶叫/psychic scream




给看不懂游戏画面的朋友:画面上边是对手的牌,画面下边是我方的牌。在吃了一记“心灵绝叫”(Aoe伤害)后,我方牌数变成了零蛋儿。 之后,我方因为已经无法在排兵布阵(没有手牌)而输掉了比赛。所以在平时的比赛中必须为了避免被对手的AOE伤害全灭、一定要保留手牌(留一手)。也就是说预先思考比赛的进行状况是很关键的一个取胜要素。 

举这个例子是为了说明下述内容:确投本身虽然不占多少伤害比例,但是使用之后有套路的确投是很强力的。 
比较易懂的比如瞳(Hitomi)和米拉,她们的最速确投不是一次性伤害,而是在打出少量伤害后进入帧数有利的状态继续进行猜拳(米拉的还能确K)。还比如疾风的6F投,是将对手吹飞至前方,然后可以用各种疾风擅长的中距离打击技来强行猜拳。还有他的236投可以要到对手背向的状态进行确打。 (到5代为止,有些打击角色的投技比投技角色还要强,有时即便是能12F确投,也不如帧数优势下的打击续行。 )

即便是在有确投帧数的有利情况下,不出确投,而是用打击套路来强行猜拳(比如里格或蛇女等确投展开较弱的打击角色)的话会比较强。 

综上所述,可以整理如下:
在有确投帧数的优势下,确投后有套路的角色就用确投,确投本身比较贫弱的角色最好使用打击来进行还击。(除非是对手残血) 

连段选择的思路

下边这些内容是基于5代来说明的。6的系统还不充分明确。
 
在doa中,角色的体力上限值没有区别(统一是270点),只存在体重上的区别(分轻量级、中量级和重量级),体重越重角色浮空的幅度越小,所受的空中连段伤害越小。 基本上一套通常命中的空中连段可以扣血80~120左右不等。
这样想的话,1小局大概需要2~3次连段才能结束。施展2次耗血100~120的连段、然后再通过返技、投技等来小赚些伤害即可拿下1小局。这样的情况相对比较多。。

在本篇开始时说到的「连段选择的思路」主要这几种

①“需要一定目压、比较难但伤害高”
②“不进行Critical持续(出状态后直接浮空)”(伤害比较低)
③还有就是“冒着被返的风险进行Critical持续后再进行提升高度的浮空”。接下来会逐一说明。 

关于操作相对难的连段的选择。
基本可以直截了当的回答:(至少在Doa5中)不需要。(艾略特的挑领和结城晶的提膝等必须练习的招数除外。)为什么这么说呢,是因为在doa中同样的浮空高度,简单连段和复杂连段在扣血量上基本不会有太大的出入。试想,用操作简单的连段打出100和用复杂操作打出120、搞不好没按好掉到60,哪个稳?因为对手的体力是270,所以还不是都得打出2次以上的连段才行?
 这也算是doa相对于其他3D格斗游戏的一个优点。除非就是有那种通过操作可以打出差40~50的连段(一般角色没有)。一般角色的话,只用简单的连段就完全可以赢得比赛。
 
用这个思路来考虑doa6的话,如果是在没有气槽的情况下,总体伤害就会下降,上述差10~20的连段具体能差多少还得等游戏出来之后再看。
 Doa6中扣多少血的连段打中对手几次能结束战斗还需要等待游戏发卖之后再判断。 
 
Critical是不是最好进行持续?
这个不好说,只能说分对手。 
大致上来讲,针对返技用的比较好的对手最好是早浮空以确保扣血量稳定、返技用的不太好的对手可以持续Critical后再浮空。这中间的运气成分也算是doa不同于其他游戏的魅力之所在吧。
 
另外,关于Critical持续,会在后文《D篇 关于猜拳》中有详细的说明。

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C篇

为了赢取比赛的角色选择

本次是介绍“为了赢取比赛”的角色选择。简单说就是在选择角色上要考虑的事情。已经有了使用角色的朋友可以不看这篇。 
强度的前提条件在前述内容中,基本介绍的是怎样取得伤害值、确投要不要用和连段的一些基础知识,这里补充一点内容。
 
上次说疾风的确投比较强,但没有说的是的虽然比较强,但是能够活用的情况比较少。就比方是没装子弹的***,或者是没乘坐阿姆罗的高达。
 
再或者说就是拥有一件强力的武器但没有其施展的空间。***没装子弹就无法体现出其远程武器的威力,高达里坐的如果是小林君那么可能连一架战斗机也打不过。
 
回到doa里再看,疾风虽然投技比较强,但是打击比较弱。看看出招表的话就明白了,单发技、2段派生技多如牛毛。可以延迟出招的技也比较少、在至今距离想通过打击要到Critical真的是至难。打击难以给对手造成压力的话那么投技也难以给对手早成压力了。
 
简单说就是近距离打击如果不强的话那么即便是有强投技,也难以制造出好的进攻局势和机会。 

过去的一点自我失败

5代刚出时,我曾经认为疾风是个超强角色,P是10F,中P12F,中距离最强、投技万能。现如今再看,比较科学的看法是:近距离打击在全角色中排行中下、投技强、中距离最强。是这样的。 
从数据上来说,总比赛时间的70%是被打击技优秀的角色碾压、投技无从施展,剩下30%的时间是中距离牵制和突进取胜。 
中距离可以说是疾风的天下、但因为近距离的低性能,使疾风整体性能拖下不少。 

强角色

格斗游戏里经常因为角色制作的不平衡导致出现强角色、弱角色。
对角色平衡的把控要通过不断的收集数据、分析、修改来进行。所以一款格斗游戏中最难把控的部分可能就是角色的平衡度。 
那么在doa中,强角色都要符合哪些条件呢。之前说过的基本就是打击技强、并有有利的确投等能够更加有效率的打掉对手体力的角色。一开始也写过,就是“能高效率打出Critical、浮空连段强力”这样角色就可以称之为强角色。 
玩家口碑中的“这是个强角色”“对战禁用”等等,出现这种评价的角色基本也就是强角色。 
那么具体的,在doa中什么样的角色符合强角色的标准呢,我认为
 
・持有多种5段以上的按键连续技(比如PPPPP、PPPPK等)
・持有多种可延迟出招(晃人)的按键连续技。
・容易逼迫对手进行中下猜拳的。
・持有通常命中就能打出Critical的招数的。
・持有无法返的招数的。
・持有多种出手快、浮空高的招数的。
・持有破防技(最好是+7F以上有利)
・从投技和返技直接能打出Critical的。
 
当然,符合以上全部条件的角色并不存在、但符合几条的角色可以说是比比皆是。根据个人的判断“这个角色有这样的打出Critical的方式、也可以用那招浮空、这个角色挺强的吧”收集情报来自我判断的比较快。 

初学者一定要用强角色

在格斗游戏的攻略网站或论坛等经常会看到「某某(角色名)招数的构成比较均衡、基本可以对应对战中的一切局面,推荐初学者使用」这样的说明文。但对于那些还没有完全理解游戏系统的玩家来说,即便是招数构成比较均衡、可以对应一切局面,恐怕也会无从下手。 

只说是「格斗游戏的基本」的话,主语就太大了。所以只能说「doa的基本」,还是“打出Critical、浮空”这两点,所以玩家首先可以在练习模式自己体会一下:接触对手(电脑)→打出Critical→浮空→连段→胜利,然后再进行情报收集、看到可以简单的实施上述流程的角色、用的顺手基本就可以认定为其是强角色、适合自己的角色。 

另外初学者容易被误导的一种情况就是,强玩家用弱角色,然后自称那是强角色。这种,强玩家不是说在骗初学者,而是“理解了这个弱角色基本用法、技巧之后,运用高度的技术可以让这个弱角色变强”的意思。初学者不要被误导。 
初学者最好还是先用强角色、理解了这个游戏之后再用其他的个性角色。 

总结上述内容、为了赢得比赛的角色选择就是:首先近距离打击技要强、然后投技(使用后有利、起身可套路)强的话可以加强在近战范围内的强制施压、中距离技也可充分对应,综合了这些后,再结合自己用起来顺手的顺序来确定角色。

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D篇 关于猜拳

本次是最后一篇。
大致就是一些数字上的内容。而且有点长。
 
 
前3次基本上简单介绍了“这样、那样做,基本就可以赢”、但是充满变数的对局中,最终还是需要经验积累。所以下边我会介绍一些战术上的套路。 

强度的定义

玩格斗游戏,谁都希望「变强」「想赢」「进步」。但在格斗游戏中「厉害、强」并没有一个具体的定义,说怎样能变强、能看到一个方向性,这个问题的答案,都存在于每个玩家的一种念头里,这个念头就是:通过打对战、不断的积累经验,总结出一套自己认为可以进步的思路,然后为了证明这个思路的正确性,继续不断的对战、挑战。这个念头也可以说是一个玩家在格斗游戏中全部行动的起点。
 
笔者本人认为,“强”的定义就在于“胜率的高昂”。强=胜率高。那么从概率学上来看,“通过一定的方法来统计·解析进而提升胜率”是否就是变强的途径? 

熟练者在对战中,取得胜利后往往没有窃喜、喜悦的心情,而是一种“看来这个思路没有错”的一种安堵感。就像在考试的估分中基本达到自己的满意那个感觉。 
作为补充,我还认为强的定义表现在两方面,1是“在竞技项目整体中的强(整体把控)”、2是“细节上的强(风骚技术)”。 

猜拳的比率

 一段时间之前,《刀魂6》发卖了。笔者也参与了不少场刀魂的对战,稍微和刀魂众有些接触并一起讨论过对格斗游戏的看法等。在那其中,感觉到和doa文化不同的部分就是「刀魂比起猜拳、更需要的是通过考虑对策和练习(比起猜拳后打出的大量伤害,通过反应速度、练习的熟练度和对策的细致程度来打出的伤害更加会令人信服、使人愉悦)」。这样一种看法,这部分当然也是仁者见仁智者见智吧,但同时我想的就是doa中还是有大量的伤害是通过猜拳来获得的。不是说孰好孰坏,知识储备、反射神经固然重要、猜拳也是乐在其中,只能说萝卜白菜各有所爱吧。那么我想说的就是,在doa中,猜拳确实是占游戏一大部分的关键内容,如何将运气成分通过实力、经验和思考来减到最小也是变强的一种途径。 

猜拳(格力高猜拳)
有一个日式的上楼梯游戏叫格力高猜拳,就是在神社的楼下猜拳,用石头赢时可以走3步,用剪子和布赢的时候可以走6步,最后谁先上到楼梯顶谁就赢。在这个猜拳游戏中,存在必胜的法则。

用游戏理论来思考的话,就会发现只要制造出纳什均衡,按照石头:剪子:布→2:2:1这样来出,就不会输。
以下是证明:设全局比赛中,我方出石头剪子布的比例为x:y:z,我方前进的步数为+,对手前进的步数为-,这样的话:

·当对手出石头时,我方的步数期待值(可能出现的情况)为-3x+6z
·当对手出剪子时,我方的步数期待值为-6z+3x
·当对手出布时,我方的步数期待值为-6x+6y

也就是说,上述三种情况如果都=0时(平局),石头剪子布的比例为2:2:1。
所以想赢的话,只需按照这个定律来观察对手的出手比例,如果对手没有按照纳什均衡来出手的话,我方也顺势调整比例即可。

说的细一点就是,我方赢一次可以前进3~6步,算得分(+),对手赢一次其前进的步数在我方这算丢分(-),通过得失分决定游戏最适合的战略。这一点难道不是和格斗游戏一样吗?我方赢取猜拳给对手造成的伤害为+,输掉猜拳被扣的体力为-,先把对手体力扣到0的一方赢取比赛。除去可以通过技术、经验等来降低的运气成分外,这个例子大体上就可以代表doa的猜拳系统了。 纳什均衡在游戏中的体现是“肯定会保持平手以上的局面”。 

計算例

上文介绍了在格力高猜拳中的必胜法则。下边是笔者自身的单纯化计算说明。



首先、纳什均衡是无法计算的。没想到吧,在介绍最适战术的开头部分就遇到了挫折。如果是比较单纯的计算(彼此只有2,3种出招方式)的话还可以、但只要状况越复杂、出招方式越多就越难以出现纳什均衡(随机性的不可预测)。
纳什均衡的计算方法的话,在wikipedia也有说明,设置各数值、使得所有的方程式的解都是0,因为0的数式中乘什么都等于0,所以解法就是给任意的未知数代入任意的实数。左上方黄色的范围中,是6次猜拳的算式,代入其中1种时做其他5种的反算式(左下黄色部分),之后做合反算式和解后即可出现纳什均衡(或者出不来)。(这部分比较难,笔者本人也是一头雾水,如果有能想明白的朋友可以回复)
 
倒是不太重要,因为可以手动测试来寻找。 

这个例子中,是在比赛开始时双方都对等的状况下、通过对疾风玩家和霞玩家所做出的行动来计算彼此的风险或收益。左上薄緑色部分是双方高概率会选择的行动,当然这部分可以按照自身的出招倾向来替换。左上表格中黄色部分是得失分。这个得失分是从我方(疾风)视角来做的判断。比如最左上的,双方都选择了P连招时,P发生快1F的霞一方会赢,然后被后续的连招(PPPPK等)或骗投至少造成40点伤害,所以那个-40表示的就是被扣血40。当然这里也可以想定为「我防住了霞PPPPK后给霞来了个确投」,这样的话这里就可以输入「40」(确投给霞造成的扣血量)。想法随个人自由。在这个表格中,“正数表示在通常有利的状况下,猜拳成功即获得的分数(造成的扣血量)”,Counter有利下平均得分量是70。High Counter有利下平均的分量算90。按照这样一个法则来输入的大体数值。负数则为对方给己方的造成的扣血(失分)。 

淡红色部分是各自行动选择的概率(百分比)。概率×变数(这里体现为得失分)可以得出期待值、疾风一方的行动选择后的期待值是灰色显示的部分。最终的得失分体现在表格的最右侧。合计值项涂了红色,从得失分上来看,呈大幅的负值、所以结果就是

按照这样来选择行动方式的话,大概率的会不利。 
那么怎样安排出招可以好一些呢,简单考虑就是不做期待值为负数的行动,只做得失分为正数的行动。这样就会大概率的转负为正。但这么看的话,疾风一方期待値为正数的行动只有1K。这也算是角色差吧。霞在近距离打击技上有着压倒性的优势。



上图是对手(霞一方)对应了我方出招后的计算。此时1K的期待值大跌。相对的,P连击的期待值上升了。霞一方的行动中如果增加出6P或防御的概率,那么我方的P连击的期待值自然也就会上升。 

基本上就是对方根据我方的行动倾向来选择对应的行动方式、我方要大体把握对手的行动倾向并选择最适合、最大概率可以获得正分数(有利)期待值的行动。玩家要做的就是固定自身角色的行动方式、整理总结对手的行动方式、找出以一盖多(一种行动可以克制对方多种行动)的方法,形成疑似纳什均衡进而提升得分率。这样一种重复作业。 

可能有天赋、聪明伶俐的玩家可以凭借经验和直觉来完成上述操作,但我(笔者)一直是用这种方法来提升猜拳的胜率。另外这种方法只对应“在敌我双方状况对等的情况下”,如果是在敌我双方存在帧数差的状况下,要考虑的事项就会更多,根据相差帧数的不同,对应、反对应的方式也会有很多。

这些都在于不断的对战累计的经验之中。当你认为你对一个角色的所有局面都能做到最大概率的得分行动时,才能算是完成了这个角色的对策、反对策。
这也就是我(笔者)总结出的制霸猜拳的方法。
 
笔者语

看到这,可能朋友们也都能看出,我作为一个格斗游戏玩家,最大的特点就是将行动、猜拳形成数理根据,以此提高对战中的胜率。这个方法有2个缺点。首先第一点,当然不可能对初见的对手生效。第二点,即便是形成了完美的对策,在突发的反应要求下也不一定就按照总结的公式行动来出招。这个和练习量也有关,有时明知“只要这样就可以解决这种状况”,但临阵还是用了别的方式。 

第一个缺点的话,不看玩家只看角色来针对基本上也可以一搏。 
第二个缺点的话,有天赋和经验丰富的玩家可能会有相应的“肌肉记忆”,但笔者是从doa4中期才接触的这个游戏,又没什么天赋和聪颖,所以只能如此这般了。 

我所总结的这些内容再稍微复杂一些、对应状况系统的整理后也算是一中style吧。 

最后说一下心理素质的问题

经常参与对战类比赛的话,在输的多时难免会有一些负面情绪。在***类比赛中称之为 「ティルト(tilt、直译过来就是“倾倒”)」,泛指在持续运气不好的状况下精神面的败北导致无法做出正确的判断。



按照我本人的经验来说,那种时刻恰恰可以通过数字上分析等来缓解心中郁闷。反之、如果没有这些数字上的根据的话,如果一直输,就会认为自己明明做了正确的行动却因运气不好而败北(不知其因),从而导致气急败坏。
 
所以,如果有自己的一套分析、数据的话,也可以有效的判断自己的败因、判断自己所处的位置,明白自己到底只是因为运气还是因为行动分配的不利导致的败北。可以更明确的思考败因。也就是说数字分析也可以作为一种精神治愈。だ 
以上,分几期的doa小讲座就结束了。如果有问题可以在***或留言回复来提问。

祝各位在doa6中打出自己的风格、打出好胜率,每天都进步!


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发表于 2019-2-21 20:19  ·  重庆 | 显示全部楼层
哇噢~~~~~~~~~~~~~~

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方方翻译辛苦了。爱的抱抱

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本帖最后由 Suzuha 于 2019-2-24 13:07 编辑

感谢翻译!支持!

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发表于 2019-2-23 02:48  ·  广东 | 显示全部楼层
感谢翻译啊!

这文好多类比,比较的都是其他领域的游戏,有点越看越迷的感觉。

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发表于 2019-2-24 00:51  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
写得好写得好写得好 zhsn b cuo w
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

通关党,一周目才是初恋~不强求,拿白金是缘分,拿不到是命..

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发表于 2019-2-24 11:16  ·  广东 | 显示全部楼层
骂人最高境界是全程不说脏话,游戏攻略最高境界是全程说别的游戏

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发表于 2019-2-24 11:40  ·  广东 | 显示全部楼层
辛苦了,虽然我看的不仔细,但作为名格斗游戏爱好者,希望能多些这样的文章,少点那些张口看球闭嘴看球的精男。。!作者真的很厉害

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辛苦了 干货要顶

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liuweixian2 发表于 2019-2-24 11:40
辛苦了,虽然我看的不仔细,但作为名格斗游戏爱好者,希望能多些这样的文章,少点那些张口看球闭嘴看球的精 ...

没有精男这游戏谁买
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